2024 年のベスト: レミングス、ChuChu Rocket、任天堂が開発者の次のゲームの開梱にインスピレーションを与えた方法

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ホリデー シーズン中、Nintendo Life のライターや寄稿者からの最高の記事の一部を、 2024 年のベスト シリーズ。この記事はもともと 6 月に公開されたものです。楽しむ!


開発者の Witch Beam は、その栄光に安住するつもりはありません。 2 つのまったく異なるゲーム、ツインスティック シューティング ゲームを作成した後アンドロイドサボテンを襲撃するBAFTA賞を受賞したハートフルなパズルゲーム開梱— 外側に戻って、さらにリラックスできるものを選ぶ準備ができています。

私たちはブリスベンを拠点とするスタジオの 3 番目のタイトルのトレーラーをずっと足でたたいていました。テンポポ。音楽と外の世界を組み合わせたこのゲームでは、雲の中に住む若い魔法少女ハナが音楽の花園を復元します。彼女のテンポポの生き物はすべて魔法の能力を持ち、個性が溢れていますが、ハナだけが彼らに行くべき場所を教え、正しい道に沿って導くことができます。

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このゲームは美しく、音楽の折衷的な組み合わせと中毒性のあるゲームプレイ ループが特徴です。しかし、パズルのジャンルは頭の体操に重点が置かれていることが多く、プレイヤーが頭を悩ませることもあります。少しTempopo はこのジャンルに静けさ、調和、美しさをもたらすことを目指していると強調しました。

私たちはゲームのディレクターと話をしました。サナタナ・ミシュラ、これらの素敵な小さなジオラマ ステージ、音楽とアクセシビリティの重要性、小さな生き物を導くストレスのないパズル ゲームの作り方について話します。

Nintendo Life: これまでの作品とは大きく異なりますが、Tempopo の作成の背景にあるストーリーとその背後にあるインスピレーションは何ですか?

サナタナ・ミシュラ、デザイナー兼ディレクター:『テンポポ』は、友人で偉大なアニメーターである誠治(田中)を訪ねていたことがきっかけで生まれました。彼が最後に出荷したゲームは実際には。当時、彼は家族が日本で歯科機器ビジネスを経営するのを手伝っていたため、そのためにゲーム業界から転身していました。それで私たちは集まって、「一緒にゲームを作れたらいいですね」と話しています。

Treasure Tracker、つまり、それは素晴らしいことですよね?

私たちは、ゲーム デザインにおける進化の行き止まりを調査するというアイデアを持っていました。私は大好きなこれらの古典的なパズル ゲームについて考えていました —レミングスそしてチューチューロケット!そして信じられないほどのマシン。私は年をとっていて、これらの制限を受け入れているのでまだ演奏できますが、現代の聴衆にそのまま紹介することはできません。私たちはその喜びをより多くのプレイヤーに届けたいと考えており、物事をよりリラックスさせ、よりアクセスしやすくすることでそれを実現しています。私にとって、パズル ゲームが本当に行き場を失ったのはそこです。それらを手に取ると、多くの場合、非常に批判されていると感じ、演奏しているときに非常に激しい気分になります。

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Tempopo のプレイテストを開催したことがありますが、人々は「ああ、これはパズル ゲームだ、私は本当に苦手で、プレイしていると自分がバカになったように感じる」という理由で、座って試したがりません。 。」そう、私はあなたを賢く感じさせ、そこに導くゲームを作りたいのです。「ああ」プレイ中に穏やかで落ち着いた気分になれます。

ChuChu Rocketはとても素晴らしい名前です。

これは素晴らしいゲームですが、プレイするときや、より現代的なゲームをプレイする人に見せるときは、熱中できるゲームです。チューチューロケットは非常に硬くてアクセスできません。

他にも次のような最新のパズル ゲームがいくつかあります。キャプテン・キノピオ: 宝物追跡者または音楽ゲームのようなクリプト・オブ・ネクロダンサーそしてハイラルのケイデンステンポポを初めて見たときのこと。開発中にこれらのことは思いつきましたか?

この3つのゲームはどれも大好きです。 「クリプト・オブ・ネクロダンサー」と「ケイデンス・オブ・ハイラル」からインスピレーションを得たものではないと思いますが、音楽のビートとタイミングを利用して空間を理解する方法には多くの類似点があります。

それは、任天堂がすべてのゲームにおいて本当にうまくやっていると私が思うことです。彼らはあなたに情報を提示する方法を知っています。

Treasure Tracker、つまり、それは素晴らしいことですよね?ミニゲームだった頃 [スーパーマリオ 3D ワールド』、すごかったです。彼らがそれをフルゲームに変えたとき、それは驚くべきものでした。 Switch のアップデートでさらに多くの機能が追加されたときは、さらに良くなりました。 Tempopo はCaptain Toad とは似ていませんが、私は任天堂がうまくやったことから学ぼうとしました。彼らはあなたに情報を提示する方法を知っています。

したがって、Toad Treasure Tracker では、レベル、形状、スペースのデザインが表示され、どこに行くことができるか、何ができるか、何が期待されているかがすぐにわかります。それはパズルにおいて私にとって非常に重要です。 Tempopo では、シーケンスの完璧なハーモニーを見つけ出すことが非常に重要です。小さな 3D ジオラマを使用できれば、同じ情報を大量に得ることができます。

Treasure Tracker は、情報の提示方法において間違いなくインスピレーションを与えていると言えます。残念ながら、ゲームのプレイ方法に類似点はありません。トレジャー・トラッカーの続編が欲しいなら、そのゲームが作られることを願っていますが、任天堂が作る必要があると思います。他の誰かが Toad's Treasure Tracker のクローンに取り組む必要はないと思います。

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これは、古いコア ユーザーを超えてアクセスできるゲームを作成するために非常に重要です。私はゲームとともに育ってきて、もうすぐ 40 歳になりますが、ゲームの仕組みはすべて理解していますが、家族と一緒に遊ぶときは、すぐに理解できる方法で情報を提示するゲームが必要です。 [任天堂] は万人向けのゲームを作っているので、私はその提示方法から熱心に学ぼうとしています。現在、世界で最も評価が高く愛されているゲームの多くについても、このようなことは言えません。

『Unpacking』に続き、そこから学んだことを『Tempopo』にも活かしましたか?

ええ、絶対に。クリエイティブディレクターのレン(ブライアー)は、私やティム(テクニカルディレクターのドーソン)が持っていないさまざまなスキルをたくさんもたらしてくれました。物事のデザインと理念を完成させるのは素晴らしいことですが、主にパズル デザインにおけるアクセシビリティと人々とのつながりにどのようにアプローチするかについてです。

『Unpacking』には、人々がこのゲームをプレイすることに怯えたり、愚かだと感じたりしない要素がたくさんありました。それは本質的にはパズルゲームです。失敗状態も罰則もありませんが、解決すべきパズルはまだあります。

あの試合の後、人々は私たちに話しかけてきて、私たちが言葉のない物語スタジオになるのかと尋ねます。それは私たちが実際に興味があることではなく、大成功を収めたゲームの要素を単に取り出して、それを私たちのすべての活動に組み込むことです。しかし、Unpacking の幅広いアクセスが可能であるという性質は、私がいつも見て、「わあ、これはとても素晴らしい」と思うものだと思います。それを管理し、それを構築してくれたレンとティムを本当に尊敬します。

あなたは、多くの人が非常にストレスの多い経験だと考えているものを、非常にアクセスしやすく魅力的なメカニズムにし、アクションでストーリーを語らせることに成功しました。

そうですね。人々が経験を通して取り組み、実際にそれについて考えているのを見るのは、常に美しいことです。映画の場合は、Netflix でひどいものを観ようとよく考えます。気にしないし、二度と考える必要がないからです。さもなければ、映画館に行きます。

少し前に妻と映画を見に行きました。パーフェクトデイズそしてその後、私はそれについて考えるのをやめられませんでした。 1週間毎日それについて考えていました、そしてそれは私の頭の中に生きていたものの一つです。それはこのゲームをプレイする上で皆さんにも持ってもらいたいことです。

Tempopo では、Unpacking のピクセル アートから 3D ビジュアルに移行しました。その移行はどのようなものですか?取り組みやすいと思いましたか、それとも何か問題はありましたか?

私は 15 年間ゲームを作ってきました。これは、ウィッチビームのコアチームの中で最も短い時間です。ジェフ(ヴァン・ダイク、作曲家兼サウンドデザイナー)は大人になってからの人生のほとんどをこの仕事に費やしており、ティムもそれより数年長い。そのため、私たちはゲームの作り方全般を知っています。その時間の多くは、キャンセルされたゲームや存在しないゲームの開発に費やされてきました。つまり、ゲームグラフィーが 10,000 ゲームの長さなどというわけではありません。それが私たちの業界の性質です。

人々が経験を通して取り組み、実際にそれについて考えているのを見るのは、常に美しいことです。

特に 3D で動作する、私たちの最初のゲームである [Assault Android] Cactus は、フル 3D シューティングゲームで、そのゲームでは非常にうまく機能する大げさな方法でビジュアルを使用していました。位置決めの精度に関して、3 次元の遠近法とカメラの使用と 2D の間には常にトレードオフが存在します。結局のところ、何がゲームに最も役立つかということになります。

Unpacking の場合は、ピクセル アートを使用した 2D の方が魅力的で、物事を完璧にマッピングできることがより効果的です。そして、Tempopo では、空間認識がすべてであるため、3D に傾いています。垂直性、遠近感、カメラの移動などの要素は、そうでなければ実現できません。

視点を選択したら、特に小規模なチームの場合は、その利点を最大限に活用する必要があります。私たちはアニメーションを活用して、すべてが同期して楽しく動いているように感じられるように努めました。すべてのフレームを描画する必要がある 2D でそれを行うよりも、ある程度ははるかに簡単です。そのため、アニメーションは 2D ゲームの非常に高価で複雑な要素になります。

音楽と動きは明らかにテンポポの重要な部分です。なぜ音楽がゲームの焦点として選ばれたのですか?

オーディオをゲームの柱とすることには素晴らしい点があり、それは私たちがジェフ ヴァン ダイクとともにこの会社を立ち上げたという事実から来ています。そして彼はただの天才です。 Jeff をフルパートナーとして迎えるということは、最初のコンセプトから、オーディオが最初のステップからすべてにどのように複雑に関与できるかについて彼と話し合うことを意味します。

私たちはゲームに関して非常に強力なアクセシビリティ目標を掲げています。

Tempopo では、ハーモニーと音楽を、パズルや 3D 空間要素に役立つ基礎的な心拍として使用しています。音楽が聞こえなくても、すべてのタイミングを感じることができるからです。ゲーム内のすべてのオブジェクトは互いに同期して移動します。最終的には、何かを見て「これがこの速度で動いている、これがビートだ、感じることができる、そして今、この地点から 2 回転先だということが分かりました」と言えるような感覚を得ることができます。ターンに時間がかかるのは長い...」ビートに合わせて考え始めますが、それは美しいと思います。

Unpacking を見ても、オーディオ サウンドスケープとそのゲームは、インディー チームがこれまでに行った中で最も狂気の事業の 1 つになったと私は思います。最終的に何万のサウンドになったかは忘れましたが、ゲームのオーディオ サウンドスケープが他のすべてのものと同じように配慮されるようにすることに私たちが非常に重点を置いているものの 1 つです。

そうです、それはメッセージングと明確化についてあなたが言っていたことにつながります。音楽は一種の世界共通言語ですよね。誰もがリズムを​​理解しています。たとえリズムがなくても、一般的には誰もがビートに従うことができます。

私たちはさまざまなサウンドトラックを通じて、テンポポ全体のすべてを支える一貫した鼓動に本当に傾倒しており、キャラクターが行うアクションは半拍または全拍で発生します。それらは完璧に同期しており、レベル内の花が歌い、そのリズムに向かって進んでいます。すべてが自分自身に反映され、視覚的な反応を見ているだけでもタイミングを感じることができます。

私たちはゲームに関して非常に強力なアクセシビリティ目標を掲げています。オーディオ要素がある場合は常に、同じレベルの重みでそれに付随するビジュアル要素があることを確認します。大勢の人を排除して何かを構築する必要はまったくありません。そのため、このゲームは音楽的ではありますが、音楽リズム ゲームではありません。

実際には目に見える 3 次元グリッドはありませんが、このオーディオとビジュアルの同期はグリッドを概念化するのに役立つと思います。ゲームは美しく、分割して 2 次元のように見せる必要はありませんが、すべてがどのように同期しているかによって、輪郭を描かれた空間の感覚を保つことができます。

自然もこのゲームの大きな部分を占めています。音楽と自然の関係はどのようなものだと思いますか?それがテンポポにどのように当てはまると思いますか?それともそれが大きなテーマの一つとしてゲーム内に登場するのでしょうか?

私たちにとって、自然と庭園は、ゲーム内のすべての要素を統一したかったために生まれました。音楽、魔法、キャラクター、動き、コレクション、これらすべてを用意したら、「実際にどうやってこれを組み合わせるのですか?」私たちは、これらの異なる要素を結び付ける現実世界の概念を考えようとしました。

庭園がぴったりです。これらは、共存し、お互いをサポートしなければならない大きな個性でいっぱいの、素晴らしく落ち着く場所です。彼らは、もう一方が使用する土壌に窒素を供給しています。庭園はさまざまな要素を持つ非常に多様な場所ですが、すべてが連携して機能しています。そこで私たちは、「人々が穏やかでリラックスできる場所がすでにあるこの自然の要素に身を寄せてみてはいかがでしょうか?」と考えました。庭園は人々がデザインし、自分のもののように感じさせたい場所なので、それをゲームにも取り入れました。

神話破壊者音楽が流れていると花が音楽に反応し、より早く成長することがわかりましたね?たとえば、なぜ植物は私たちのようにジャムをしたくないのでしょうか?

なんて完璧な答えでしょう!ゲームプレイに入ると、花びらが付いた花のような小さなコマンド ホイールがあり、これを使用してさまざまなコマンドを入力できます。そのアイデアはどこから来たのでしょうか?また、それがゲーム内でどのように使用されるかの例をいくつか教えていただけますか?

これらは現時点では「指示」と呼ばれるもので、完璧な計画を作成するためにそれらを書き留めます。すべてのレベルは、失われた花を集めて庭に持ち帰る救助活動です。次に、プレイヤーとして、小さな音楽の庭をデザインできます。

たとえば、なぜ植物は私たちのようにジャムをしたくないのでしょうか?

基本的に、ハナ(主人公)が音楽を指揮し、テンポポがビートに従っています。彼らは動くのが得意ですが、彼らに何をすべきかを教えるのはあなた次第です。私たちは協力要素に役立つさまざまなアクションを考え出し始めました。おそらくこれは、レミングのような古典的なパズル ゲームからインスピレーションを得たところだと思います。このゲームでは、ブロッカーのようになったり、橋を架けたり、あるいはそのようなことをして協力するように指示されます。それはすべて、このゲームのテーマが調和であるという考えに戻ります。

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ビデオゲームを通じて人々の調和と団結はとても重要なことです。それは開梱で行ったことです。すべてを適切な場所に配置すると、真の調和の感覚が生まれます。ここでは、まったく異なる意味で似ているように感じます。

Tempopo の大部分は、再生ボタンを押すだけでハンドルが動き始め、音楽が流れ、キャラクターが動き回ってあらゆる操作を行い、その後もう一度そのボタンを押すだけで完了するところです。すべてをリセットして元に戻します。人々がゲームをプレイし、関与する方法は、この種のアプローチに関するものです。何かを見てじっくり考えることに長い時間を費やしますか、それともただ繰り返して小さな変更を常に加えて、結果が得られているように感じますか要素が連携して協奏するこの完璧な動きにもっと近づくでしょうか?

これは、人々がゲームに対してイライラしたり恐怖を感じたりしないようにする上で非常に役立ちます。なぜなら、パズル ゲームでは、パズルの解き方を判断することにあまり価値がないと思うからです。私にとってはあまり面白いものとは思えません。

そうではなく、[選手を]連れてきて、彼らが賢いと思わせたいのです。どれだけ難しいかという話ではありません。それがどれだけ満足できるかということです。こんなことを言っても誰も満足させません。「ああ、いや、間違ったことをしたよ。」間違った答えがあってはいけないというわけではありませんが、間違った答えをした場合に罰する方法があってはなりません。

そして、基本的に失敗状態が存在しない Unpacking のようなゲームから、より純粋なパズルのテーマが貫かれている Tempopo のようなゲームに至るまで、それを実現するのは非常に難しいことでした。私にとって Tempopo で本当に重要なのは、プレイヤーの感情の弧です。おそらく開発で最も多くの時間を費やした部分です。音楽、インターフェイス、すべてのツールを使用して、プレイ中に穏やかな気分にさせることができます。問題を解決しているときに人々を落ち着かせることができれば、より高い満足感を得ることができます。

そのため、このゲームは音楽的ではありますが、音楽リズム ゲームではありません。

私にとって最悪のケースは、パズル ゲームをプレイしていて、すべてのことに非常に緊張を感じ、最終的に問題を解決したものの、次に何が起こるかが怖くなったときだと思います。このゲームをプレイしている人たちには、じっくりと腰を据えて楽しんでもらいたいと思っています。プレイテストの参加者にそこに座ってもらい、ボタンを押して音楽を再生し、5 分間座って、すべてが飛び回るのを眺めてもらいました。さまざまな音楽トラックやあらゆるもののサイクルを経て、彼らは空間を見て「何をすべきか?」と考えます。

ということは、レベルによってはまだ試行錯誤の要素が残っているということですか?

絶対に。目的を持った試行錯誤です。私たちはそれを「計画と実行」と呼んでいます。ボタンを押すと計画が決まり、それが展開されるのを見て、「これは正しい計画だろうか?」と考えるという考え方です。そこに到達するまでに、ゲームはあなたが正しい考え方を保てるよう支援しようとしており、あなたを批判したり、300 回再起動したことを教えたりしません。

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「計画と実行」という言葉の方がはるかに適切です。私たちは間違いを犯すことが許されています。物事を試し続ければ、最終的にはそこに到達します。それが展開されるのを見て、人々がただそこに座って音楽を聴き、動きを体験し、何のプレッシャーも感じないのを聞くのはとても楽しいことです。それはこのジャンルにとって本当に重要なことだ。

うん!そして、私たちはインターフェイスを中心に、よりアクセスしやすいツールを構築しようとしています。これは、若いプレイヤーにも年配のプレイヤーにも機能するゲームを作る上で重要な部分を占めるからです。これはパズル ゲームなので、人々が夢中になれるような難しいパズルも用意されていますが、パズルの経験が浅い人でも楽しめるように、すべての仕組みと追加のアクセシビリティ オプションを説明する非常に簡単な曲線も用意しようとしています。物事を別の方法で解決するゲーム。私たちはまだテストと実装を行っている最中なので、これらすべての詳細を深く掘り下げる必要があるかどうかはわかりません。ただし、経験豊富なパズル愛好家だけでなく、若いプレイヤーにとってもゲームを実際に機能させるためのオプションが用意されています。

Tempopo は実際、プレイ中にどのような感情状態になるかについてのゲームです

Tempopo は実際、プレイ中にどのような感情状態になるかについてのゲームです。そして、それが私が押し進めたい主な点だと思います。私たちは社内でこれを非常にソフトなゲームだと自称しています。柔らかさがあるので、演奏すると批判されずにつながっていると感じます。

柔らかくて居心地が良いのは良いことですが、パズル ゲームの経験があるかどうかに関係なく、何度も戻ってきたくなるような何かが必要です。

そうですね、私たちは、単にパズルを解くだけではなく、人々がその経験のためにそこに留まりたいと思うようなものがあることを心から望んでいます。パズルを解くだけではない、もう一つの要素があります。プレイヤーにリラックスして完全にコントロールできることをする機会を与えることが非常に重要だと思います。


このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。

Sanatanaさん、夜遅くまでお話しいただきありがとうございました。 Tempopo は 2024 年に Switch で発売される予定です。[追記: ただし、あと数日ですが、その可能性は非常に低いです。では2025年ですね!】