2024 年のベスト: 「既存の比喩をほぼすべて避けた」 - 動物の井戸の層を剥がす

画像: ビッグモード

ホリデー シーズン中、Nintendo Life のライターや寄稿者からの最高の記事の一部を、 2024 年のベスト シリーズ。この記事はもともと 11 月に公開されました。楽しむ!


動物に関するビデオゲームを作るのに 7 年も費やした人は一体誰なのでしょうか。文字通り、ただ動物?

問題のゲームは、動物の井戸、それは農場ゲームでも、仮想ペットゲームでも、ある種の居心地の良いシミュレーターでさえありません。それに加えて、箱の裏側の記述子だけを渡されたとしたら — 「メトロイドヴァニア、「ピクセルアート」「レトロ風」――ほとんどの一般的なインディーズ ゲームと区別がつかないように聞こえることを考えると、すぐに脳から滑り落ちてしまうかもしれません。

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しかし、このゲーム・オブ・ザ・イヤーの候補を、それらのバニラの記述をはるかに超えて、真正面から押し上げているのは、何がこれをそんなに素晴らしいものにするのかについては、ちょっと話すのが難しいです領土については、そうですね…話すのはちょっと難しいです。遊び方によっては、これ2D ピクセル アートのメトロイドヴァニア ゲームは、精巧に作られたビデオ ゲームのようにプレイすることも、人々がゲームとどのように対話するかについての迷路のような社会実験として展開することもできます。

その哲学 (とジレンマ) を念頭に置いて、Nintendo Life はこのゲームの個人クリエイターにインタビューしました。ビリー・バッソ、アニマルウェルの謎を解き明かします。ゲームと同様に、ゲームの多くの謎をそのままにしておくことを目指して、このインタビューは 3 つの層で構成されていますしたがって、読者であるあなたは、井戸のどのくらい深くまで行きたいかを決めることができます...

レイヤー1

画像: アラン・ロペス / Nintendo Life

Nintendo Life (アラン・ロペス): 始める前に、私があなたと読者の両方に促したことを要約します。あなたのゲームと同じように、インタビューを層状に構成して、人々が深く読み取れるようにするつもりです。ゲームについて学びたいです。したがって、表面から始めます。準備はできたか?

ビリー・バッソ:はい、準備はできています。

わかった。なぜ動物なのでしょうか?

なぜ動物が…?わからない。ただ彼らが好きなんです。みんな好きだと思います。わからない。描くのは楽しいですか?

[笑い]

地球上にはたくさんの動物がいますが、私たちはそのうちの 1 つにすぎません。ほとんどのゲームは人物に焦点を当てています。でも、世界には面白い動物がたくさんいるような気がします。彼らは私にとって大きなインスピレーションの源です。自然ドキュメンタリーを見に行ったり、世界の何かを観察したりすると、[動物]はおそらく面白い、または興味深い方法で行動するでしょう。

この疑問をもう少し掘り下げてみたいと思います。私が質問を書いた理由は、愚かなことをするためではありません。 [PAX] ショールーム フロアを見回してみると、あるいは実際にビデオ ゲーム全般を [見ている] と、すべてを掘り下げようとしているように感じられます。 ジャンル。動物だけを扱ったゲームを作るということは、あまりにも単純すぎて、ほとんどパロディであるように感じられます。ゲームがそれほど密度が高くないと、冗談のように感じられるかもしれませんが、その代わりに、シンプルさの中に奥深さを感じます。だからこそ興味があったのです…動物に関するゲームを作ったばかりですね。 [笑い]

インスピレーションを探すとき、私は基本に立ち返ります。私は人々が築き上げた比喩や固定観念に影響されないよう努めています。そうですね、ゲームにはたくさんの動物が出てきますが、原作とはかけ離れています。漫画的かチビ的か、あるいはほとんど似ていません。テディベアは、自然界で観察されるハイイログマとはほとんど何の関係もありません。動物は着ぐるみを着た単なる人間であるかのように擬人化されており、それが私たちにとって世界における動物の役割です。

私はこのゲームで、動物たちがまるでエイリアンのように感じられるような方法で動物たちを表現し、動物たちが独自の生き方や行動を持っていること、そして生態系にそれぞれ異なって適合していることを示したかったのです。そして、彼らは私たちとはまったく異なりますが、ある意味では似ています。実はそこに注目してみたかったんです。 [Animal Well] には基本的な名前がありますが、それはゲームの重要な部分を占めています。

真剣な答えですね、とても気に入っています。

私はこれまで、オールインワンの個人開発者にインタビューしたことはほとんどありません。それはおそらく、1 つはそれらが稀であること、そして 2 に、個人開発者によるものはもちろん、ほとんどのビデオ ゲームがこの規模で成功しないためです。あなたが作ったゲームと同じ規模のゲームを今、一人で作ろうとしている人に何と言いますか?

実際、ソロで活動することには多くの利点があると思います。全体として、ゲームに費やされるお金と労力の量と、結果としてプレイ可能なものを生み出すという点で考えると、これははるかに効率的な方法だと思います。チームの他のメンバーとのコミュニケーションのオーバーヘッドはありません。自分のアイデアについて議論する必要はありません。反復ループはすべて頭の中にあるので、はるかに速く作業できます。ある意味、これは最も純粋な開発形態だと思います。確かに、シングルスレッドのプロセスなので時間がかかる可能性がありますが、ある意味、プロジェクトの資金と予算の観点から最も安全な方法です。

画像: ビッグモード

しかし、ゲーム デザインの中で、一人で開発していたために止められそうになった要素はありましたか?

おそらく初期の頃は、興味を失ったり、気が散ってしまったりするのではないかと心配していたと思います。これはおそらく、[ゲーム開発の] 最初の 6 か月間ではよくあることだと思います。最初はとても楽しい新しいプロジェクトがあるのですが、しかし、それを続けるつもりなのか、それともただ自然に終わるのか、それとも飽きてしまうのか、実際にはわかりません。アイデアを検討していると、楽しみがなくなってしまいます。

でもしばらくすると、そんなことは気にならなくなり、どれくらい時間がかかるかということだけが気にならなくなりました。このゲームに取り組むのが私の毎日の習慣であり、時間が経つにつれて、それは私の人生とアイデンティティの一部となっていきました。それをただ放棄することを想像するのが難しくなりました。それは私が人生に投資してきたすべての時間にとって本当に大きな打撃となるでしょう。

ただ楽しいことを見つけることが常に本当に重要でした。それでも日々のプロセスを楽しんでいるなら、それはただの趣味なので、理論的には永遠にそれに取り組むことができます。つまり、ビデオ ゲームはただ楽しいから、いつでもプレイするでしょう。私はそれに飽きることはありませんし、それがいつ終わるのか、あるいはあなたの好きな趣味について疑問に思うこともありません。したがって、最後までやり遂げなければならない労働としてではなく、常に趣味としてそれに取り組むことができれば、どれだけ時間がかかったとしてもほとんど問題ではありません。

これからはあなたのキャリアです。

それは本当です。そして、実際にはそうしなければならない、おそらくそれほど楽しくない部分がたくさんありますそれを出荷しますそしてそれを人に売ります。そして終わりに近づくにつれて、それらすべてが積み重なって、実際にそれをまとめるのが作業になります。

さて、これでうまくいきました。あなたは Bigmode によって出版されています。Bigmode は、有名な YouTube パーソナリティによって設立された読者向けの出版社です。ダンキー。ダンキーとの最初のやり取りはどのようなものでしたか?

実際、私たちが会いたいと思ったのは、いくつかの電子メールでの会話の後でした。彼らは、Bigmode が発表される前に、Bigmode について私たちに話す予定でした。私はすでにファンだったので、彼と話すのがとても楽しみでした。 Discordでの通話スケジュールを立てていたのを覚えていますが、彼は来てくれるでしょうか?そして、ビデオゲームのダンキーのアバターを会議室で見たのを覚えています。 「わあ、実際に彼と話そうとしているんだ」という感じで、ちょっと面白かったです。彼はここにいます。彼は実在の人物だ。』しかしその後、彼がとても内気で穏やかな話し方をしていたことに少し驚きました。彼のビデオでのペルソナとはまったく逆です。

でも、そうですね、彼は本当に礼儀正しくて、物静かで、思慮深い人です。そして、実際に彼に会ったことがない人はおそらくそれを知らないと思います。

一緒に仕事をすることはどれくらいで明らかになりましたか?

かなり速いです。私たちは数回会ったのですが、私とパートナーのダン、そしてダンキーとリアとはとても良い相性でした。お二人とも本当に素敵な方ばかりで、話しやすかったです。私はクリエイティブなコントロールを放棄することに少し心配していて、ただ彼らの気持ちを感じたかっただけです。

そして、それはちょうど良いフィット感のように思えました。私たちは同じものを望んでいた。彼らにとって、それは情熱的なプロジェクトであり、ビデオ ゲームにもっと関わりたいと考えており、ビデオ ゲームを愛していました。そして、私もそのようにしてそれに近づいていました。このプロジェクトを丁寧に扱ってくれる彼らを信頼できると感じました。そして、彼らは私が一人でできるよりもはるかに多くの人の前でそれを行うことができたので、彼らは提供できることがたくさんあると感じました。全て良かったです。

さて、もう少し深く進んでみる準備はできていますか?

準備できました。

レイヤー2

画像: ビッグモード

『Animal Well』をホラー ゲームだとまで言う人がたくさんいると聞きましたが、私は必ずしもそれに同意するわけではありませんが、そのような意見が頻繁に繰り返されるのを聞くという事実は、私にとって興味深いものです。ジャンル[慣習]を避けながらも、そのような雰囲気を醸し出すデザイン上の決定を多く行っているように感じます。

それで私の質問は…[一時停止]…プレイヤーを怖がらせるとき、またはプレイヤーを興奮させるときを区別するのは簡単です。しかし、プレイヤーが常にプレイヤーを惹きつけるものを作るとき、どうやってそれを知ることができるのでしょうか? 感じる 雰囲気?

ふーむ。初期の頃、私はサバイバル ホラー ゲームから多くのアイデアを取り入れ、それらをパズル プラットフォーマーのものと組み合わせることに興味がありました。早い人たちサイレントヒルそしてバイオハザードPlayStation のゲームは私にとってとても身近で大切なものです...

ところで、それが「セーブフォン」[にインスピレーションを得た]ものですか?

はい。私はセーブ ルームの音楽を作りたかったのです。ここが安全な場所であり、少しの間解凍できるという感覚を与えたかったのです。

初期のホラー ゲームには、私が良いと思うものがいくつかあるような気がしますセットアップ、ほとんど罠のように、プレイヤーを騙すための舞台を設定しています。でバイオハザード1, 初めてショットガンを手に入れたとき、それは壁に取り付けられています。それを手に取ると、「ああ、ショットガンを見つけた。とても良いアイテムのようだ」と思うでしょう。そして部屋を出ると、[それを取る]ことでスイッチが外れ、今度は天井があなたを押しつぶそうとしていることに気づきます。それで、あなたは「ああ、違う!」のようなものです。でもショットガンが欲しいんだ!」結局のところ、解決策は、安全に部屋から出るためにショットガンを元に​​戻す必要があるということです。ちょっとからかわれていますね…「いいえ、元に戻さなくてはいけません」と言われます。ほんの一瞬だけ所有感を得ることができますが、その後それはあなたから奪われてしまいます。

それは感情的な経験です。それは、子供がおもちゃを手に入れてもいいと思っているのに、親が叱って元に戻させるようなものです。

追いかけていたのは……喪失感?

うん。その特定のセットアップは、私たちの多くが持つこの原始的なコアメモリを利用します。私はその物語の設定が大好きです。 『Animal Well』では、このディスクを入手する方法で少し言及していますが、最終的にはその偽バージョンを見つけて、インディ・ジョーンズ風に交換する必要があります。

でも、そうですね、そのような[感情]、あるいは世界をストーキングされているような感覚も非常に怖いです。何かに追われているだけで、世界をナビゲートできるこの何かに自分が追われていると知るのも、また恐ろしい考えです。私もアイデアを再利用しないようにしています。ゲームに[アイデア]を取り入れるたびに、「ここに何が引っかかるのか?」と考えました。これにはどんな裏話があるのでしょうか?プレイヤーは何をするつもりですか?ゲームはどう反応するでしょうか?そして、なぜそれが興味深いのでしょうか?そのようなアイデアがあれば、それはゲームの新しい分野への良いスタートとなります。

ほとんどのゲームには、「これらのことはあなたにとって良いことですが、これらのことはあなたにとって悪いことです」という要素があります。 Animal Well は、ある意味、必ずしもあなたについて意見を持っているわけではありません。それはまさにその通りです。

現実の世界には善も悪も存在しないと思うので、それは動物のデザインにおいて重要な考慮事項でした。全部灰色だよ。私たちはどんな状況でも判断を下さなければなりません。 「これは危険ですか?」この生き物は何を望んでいますか?彼らの動機は何ですか?』それについて考えるのは興味深いことだと思います。

ゲームに登場させる動物や生き物については、プレイヤーに少し不安を感じてもらいたかったのです。これは役に立ちますか?彼らはパズルを手伝ってくれるのでしょうか?これは脅迫ですか?慎重に対処する必要があります。そして、そのように考えているとき、人々は単に「ああ、これに飛びつくつもりだ、これは悪い、これは悪い、ああ、これはパワーアップだ、私は」というような考えではなく、はるかに関与しているように感じます。 「それを掴み取るよ。」このように設計するだけでは、何をしようとしているのかについてあまり深く考える必要がなく、自動操縦が可能になります。そういった習慣を打破したいと思いました。

プレイヤーとして、それが私にどのように感じさせるかは常に好奇心であり、常に不安でした。

はい。

すべてが良かったし、すべてが悪かった。なので、常に緊張感が続いていました。

空間を探索するときは、それが良い精神状態であると感じます。文字通り環境を探索しているだけでなく、その中の生き物やゲームの仕組みを探索しているように感じます。物事がどのように機能するかについての頭の中で地図を構築しようとしているようなものですが、私にはわかりません。私にはそれが楽しいように思えます。

メトロイドヴァニアの話題になってきたので、ジャンルについて話しましょう。メトロイドヴァニアは私が嫌いな名詞です。本題に入りますが、まず気になるのは…あなたは明らかにこのジャンルのファンだと思いますが?

ええ、ええ!

このジャンルでどのようなゲームがあなたにインスピレーションを与えたかについてもう少し詳しく聞きたいのですが、 そしてあなたが彼らから奪ったもの。

ええ、私はそれらのゲームが大好きです。私は思うスーパーメトロイドおそらく私のお気に入りの 1 つです。私は空間を探索し、すでに訪れた場所に戻り、その後何か新しいものを見つけるというアイデアが好きです。それは、あなたが探求しているアイデアだけではなく、心の中にまだ戻りたい未解決の部分があるということです。楽しいですね。全体として、私はおそらくメトロイドヴァニアというジャンルに弱いと思います。

しかし、私はジャンルラベルもあまり好きではありません。そして、メトロイドヴァニアというジャンルが石灰化しているのを見るのは、実際には少し悲しいことです。多くの開発者は、ただ青写真に従って、二段ジャンプやダッシュ、そして古いアイデアから固められたこれらすべてのムーブセットを提供することに非常に満足しています。ただの公式だと面白くない。つまり、私はこれらの分野と能力が相互に関連しているという広い概念が好きです。私は、これはゲームをデザインするのにまだ良いフレームワークだと思いました。楽しいし、プレイヤーがどの方向に進むかについて多くの決定権を与えてくれますし、新しいものを入手してメカニズムにドリップフィードを与えるのは非常にやりがいがあります。しかし、私はそれでもオリジナルで新鮮なゲームを作りたかったので、メトロイドヴァニアで知っていた既存の比喩をほとんどすべて避けました。

[名前]についての私のちょっとした暴言は、すべてのドラマを「ベン・ハー・コマンダント」か何かのような名前で呼んでいたとしたら、「だから、レースが必要だ、レースが必要だ」という考えになるだろうということです。持つために...」

まさにその通りです。ええ、それはまるで...そのようなものがあると、実際には創造性にとって非常に逆効果です特定の例。インスピレーションを得られるものはたくさんあります。非常に巨大で広く開かれた無限の可能性の空間があり、私たちは皆、自分が持っているこれら 2 つのデータ ポイントに集中しており、人々はそこから逸脱することを非常に恐れています。

『Animal Well』にビデオゲーム以外から影響を受けたものはありますか?

はい。私は物理的な場所から多くのインスピレーションを得ているので、正直に言うと、近所を散歩するだけです。私は、人の家の庭にある安っぽい動物の芝生の装飾品、間抜けなカエルやアライグマ、その他あらゆる種類のものに多くの注意を払い始めました。そして、「これらすべてを結び付ける神話は何だろう?」と想像するのは楽しいだろうと思いました。なぜなら、それらは非常に一般的であるように感じますが、実際には誰もそれについてあまり深く考えていないからです。この自然の要素と人々の興味を組み合わせるのは、ある意味クールだと思いました。なぜなら、やはり人々は自分のイメージで作られた動物だけに興味を持つ傾向があるからです。

それで、美術館もそうです。彼らはこれらすべての異なるアイデアをキュレーションしており、人々がそれらを非常に自由度の高いさまざまな方向に探求できるようにしているという意味で、私にとって本当に興味深いものです。どの順番でも見られるように設計されているので、レベル デザインに使用するのに良いインスピレーションになったと思います。

それは本当に興味深いですね。それが大好きです。

数年前のことについて触れておきたいのですが、ウェブサイトの仕組みはご存知の通り、ウェブサイトではさまざまな項目のリストを作成する必要があります。[痛い! -編]— そして当時私がプレイしたゲームのトップ 2 ~ 3 の 1 つはメトロイド ドレッドでした。とても気に入りました。今でも大好きです。しかし、Animal Well をプレイしてからは、そのゲームを少し楽しめなくなったように感じます…これは健全なことだと思います。それがジャンルが前進する方法だからです。 [メトロイドヴァニア ゲーム]は、環境に配慮したストーリーテリングとノンリニア デザインに特に誇りを持っていますが、Animal Well は、このジャンルの一般的な体験と比べて非常に大きく異なるため、より多くのアイデアが必要であることに気づきました。

そうですね、私も似たような経験がありましたメトロイドドレッド久しぶりにメトロイド ゲームをプレイしましたが、大好きなシリーズの 1 つだったので、「ああ、新しいメトロイド、これは本当に楽しみだ!」と思いました。でも、(似たようなゲームを)遊びすぎたんだと思います。見た目は美しく、プレイするのは最高でしたが、それでもすべてのメトロイド ゲームで入手できるのと同じアイテム セットでした。彼らはいくつかの新しい能力を追加したので、私はそれを見て興奮しましたが、ゲーム全体を通して興奮を本当に維持するには十分ではなかったと思います。

私はメトロイドヴァニアの最後の 4 分の 1 くらいをやるのが大好きで、マップ全体が開いていて、見逃したものをすべて掃除してすべてのマップを埋めていくことになります。しかし、[メトロイド ドレッド]では、これらはすべて単なるミサイルのアップグレードであることはわかっている、と私は感じました。そして、何が手に入るかは事前にわかっているので、すべてを集めに行くことにそれほど興奮しません。さらに、実際には、新しいゲームプレイ体験を実際に実現するつもりはありません。数値が上がるのを見て、隠された壁などをすべて爆破するだけです。そのため、探索の感覚は生まれず、もしかしたら、その公式全体が私にとって新鮮だった初期のゲームのいくつかに参加したのではないかと不思議に思いました。

[それは] 秘密があるとき、それは実際に驚くべきものである必要があり、秘密のパターンから脱却する必要があることに気づきました。現在プレイしているゲームでも設立。なぜなら、プレイヤーは自分が経験しているすべてのことをモデルに当てはめようと常に努めているからです。プレイヤーの頭の中にそのモデルが何であるかを認識し、それを埋め続けるか、そこから抜け出してプレイヤーを驚かせることが重要だと思います。

メトロイドでは、ある時点以降の秘密がどこにあるのかも教えてくれると思いますか?

そうですね、それはよくあることで、多くの人が「Animal Well がそうしてくれればいいのに」と言っていました。そして、それは、まあ、それは秘密ではないでしょう、というようなものです。 (笑い)あなたにはすべてを手に入れる権利はありません。飽きたら遊ぶのをやめましょう!それでは、その仕事に携わった人々にとって、秘密の意味が薄れてしまうだけです。

レイヤー3

私たちは最終層にいます。準備はできたか?

よし。

さて…なぜウサギなのでしょうか?

なぜウサギなのか?それも良い質問ですね。

ご覧のとおり、これは最初の質問へのコールバックです…

(笑い)分からないけど、ウサギが好きなんです。私が2歳のときにシアーズでイースターに撮った写真があります。そこではウサギを数匹膝の上に乗せて、縞模様のオーバーオールのイースター衣装を着ていました。私はいつも彼らがかわいい、面白いと思っていたと思います。

そして直感的に、人々はそれらをミステリー、ウサギの穴に行くこと、手品などと関連付けると思います。それらは常に魔法や好奇心が強いものと結びついています。彼らにとって、ゲームの秘密を表現するのは直感的にぴったりでした。また、収集品が生き物であるというアイデアも気に入っていますが、実際には収集しているのではなく、ただ怖がらせているだけです。

ここに座って、「ゲームにはたくさんの要素が含まれていますが、それらに意味を与えることができますか?」と考えたくなります。そんなことはしません。しかし、私が呼びかける項目が 1 つあります。それについて実際に質問するつもりもありません。概念的に話したいだけです。それは「詐欺師のリング」です。それはうまく乗り越えることができるものです—そして私が言いたいのは 素晴らしい - 努力が必要で、[ネタバレ注意] プレイヤーが壁をすり抜けられるようになります。そして、それを行うと、 それから がある 設計された つまり、それらはスクリプト化されていますが、それはゲームを効果的に「壊す」ことによってのみ行われます。

そこで私の具体的な質問ですが、これを念頭に置いて、プレイヤーが期待を育む方法との関係についてさらに詳しく教えていただけますか?なぜなら、これと他のいくつかのことの間に、あなたは『Animal Well』の要素全体を、秘密が何であるかについての期待を打ち破るというコンセプトを中心に展開しているように見えるからです。 想定 であること。

そう、ゲームに何を入れても、見つかってしまうということが分かりました。どれだけ努力しても無理です隠蔽秘密。私は今でも、それが発見され、評価され、驚かれるだろうと信じています。したがって、[代わりに]それが埋もれにくいほど、ある意味、より興味深いものになります。

ある意味、私は自分のためにゲームをデザインしていました。マリオのワープホイッスルなど、古い任天堂のゲームで見つけた秘密を思い出します。また、私が若すぎて秘密なのかバグなのか分からなかったゲームの不具合さえも思い出します。バグという意味です。そして、[これらの経験] のおかげで、私は [秘密] がどれほど強力で、どれだけ想像力を刺激できるかを知っています。それは考えるのがとても大変なことです。ゲームは、おそらくゲームがどのように作られているかを知らない若いときに、ゲームのまさに核心的な魔法を利用します。つまり、多くの人はまだゲームがどのように作られるかを知りません、そして、たくさんのことがありますゲームではそれがどのように達成されるのか理解できません。いずれにせよ、創造的なデザイン空間の境界がどこにあるのか、そしてゲームがどのように機能するかの技術的側面について人々に考えてもらい、その境界線を少し曖昧にして、このような人がいることを人々に思い出させようとするのはエキサイティングなことだと思います。このゲームをデザインしたのは。

[Secrets] は、クリエイターと関わり、彼らのデザイン プロセスについて考えるための招待状です。それらはゲームに取り入れる価値が非常にあります。もっと多くのゲームがそうしてくれるといいのですが。

ある意味、Cheater's Ring は真のデバッグ モードですらないことを明確にする必要があると感じます。メタ解説の別の層になるように非常に明確に設計されていると感じます。

そうですね、それはほぼ気に入った方法だったと思います…あまり詳しくは言いたくないですが、ゲームのボーナス機能のように、プレイヤーに舞台裏を見せる方法として考えていました。カットされたコンテンツの一部、またはまだ残っているものの舞台裏を少し見ることができる DVD。ゲームから何も削除したくなかったのですか?まるで時間が経つにつれて自分自身を築き上げているようでした。

ゲームの中で一番好きな遊び心のあるもの…まあ、一番好きなビデオ ゲームです スーパーマリオブラザーズ3

そうですね、それは私の一番好きなビデオゲームでもあると思います。

うん!私が子供の頃はインターネットがなかったので、お互いに「秘密」について話し合うだけでした。そして、ゲームがレベルの後ろに行くことでそれを突破する能力をハードコードしていたという事実は、 それで 遊び心のある。それは私が決して忘れることのない小さな自分との内なる対話を引き起こしました。

ええ、今でも覚えています。3 番目のレベルの白いブロックに乗って、10 秒かそこら長押しすると、舞台裏に着くのです。それは素晴らしいことです。なぜそこにそれがあるのですか?そう、それは記憶に焼き付いています。それは私が持っているコアメモリのようなものです。

ビデオゲームのお気に入りの秘密はありますか?

[長い沈黙] 正直に言うと、そうかもしれないと思います。それが思い浮かびます。これは最も手の込んだ秘密ではありませんが、非常に驚​​くべきもので直感的ではなく、2D プラットフォーマーの背景に入ることができるというのは、今日のゲームではまだ見られないものです。だから、そうですね、正直に言うと、今すぐそれを言います。

画像: アラン・ロペス / Nintendo Life

チャットする時間を割いてくださった Billy に感謝します。 Animal Well は Switch でリリースされていますが、これはかなり良いです。