ホリデー シーズン中、Nintendo Life のライターや寄稿者からの最高の記事の一部を、 2024 年のベスト シリーズ。楽しむ!
それが国際的な売上現象となり、混雑したゲーム市場を支配してから 40 年が経ち、このメディア最大の長寿シリーズを生み出した 8 ビット ボックスである Nintendo Entertainment System は、今日ではまったく別のもの、つまり新しいアフターマーケットのホストとしての役割を果たしていることに気づきました。驚くほど洗練され、楽しく楽しいIP。
NES の自作シーンは 20 年間にわたって繁栄してきましたが、特に次のようなツールの台頭によりさらに繁栄しました。ファミコンメーカー2018 年には、コンソール向けの開発がはるかにやりやすくなりました。先駆的な開発者からインスピレーションを受け、その背後にある精神モーフキャット ゲーム6502 アセンブリ言語を使用して、ストライプ コーディング ゲームをゼロから作成しました。
入力マイクロメイジ。 NES 時代のプラットフォーマーへのオマージュである 2019 年のゲームは、バイラルな話題を呼びました。YouTubeのメイキングビデオこれは、象徴的な NES 発売タイトルのファイル サイズに合わせて、ゲームをわずか 40 キロバイトに制限するという課題を課した開発者の Julius Riecke と Nicolas Bétoux が採用した賢い最適化テクニックを紹介したものです。スーパーマリオブラザーズ
YouTube のコメントをスクロールしてみると、一般的な感想は次のとおりです。「これが NES の全盛期に発売されていたら、ゲームの画期的な出来事になっていたでしょう。」 Micro Mages の物理コピーはオリジナルの NES ハードウェア上でシームレスに動作しますが、その物理学とゲームプレイは最大 4 人のプレーヤーをサポートしており、触ると明らかに現代的で、起動するとゴージャスなピクセル アートが表示されます。
新しいゲーマーもこの昔ながらの物理的な体験を楽しんでいることに気づきました
「『任天堂のゲーム』を作るのは、幼い頃からの夢でした」と Riecke 氏は Nintendo Life に語ります。 「昔は、自分のファミコンを持っていなかったものの、友達の家でファミコンをプレイするのをいつも楽しみにしていました。この状況と私たちが一緒に過ごした素晴らしい時間のおかげで、私はそれを台座に置くことができたのだと思います。」
ベルリンを拠点とするリーケ氏とベトゥー氏は、次のようなタイトルを挙げた。カービィの冒険、スーパーマリオブラザーズシリーズ、ロックマン2印象に残っているように。 「後でわかったのですが、ギミックさんそしてリトルサムソンそれは私たちも感動しました!これらのゲームはすべて、細部にまで気を配り、高いレベルで洗練されています。本当に印象的で、インスピレーションを与えてくれました。」
Riecke 氏は 2005 年に NES 開発のツールを開始し、2015 年に Bétoux 氏と提携しました。Morphcat Games の二人は現在、称賛されるアフターマーケット NES ゲームを数本開発しています。 Riecke がプログラミングとサウンドを担当し、Bétoux がグラフィックスとレベルを作成するこの二人は、ビンテージ ハードウェアを限界まで押し上げることでニッチな名声を確立しました。
「2005 年に戻ると、状況は異なっていました。私は見つけられるすべての技術ドキュメントを入手し、パズルのピースが所定の位置にはまり始めるまで、数週間かけて繰り返し読みました」と Riecke 氏は言います。 「現在、NES のドキュメントの状態は非常に優れています。私たちはベテランの開発者と同じようにアセンブリを使用していますが、現在利用できるツールは大幅に改善されています。」
コンピュータの CPU が理解できるバイナリ マシン コードにはるかに近いことが知られているアセンブリ言語でのコーディングは、間違いなく非常に要求が厳しく、時間がかかりますが、「利点は、NES のあらゆる側面を制御できることです」と Riecke 氏は言います。 「コードの各部分でどれくらいの CPU 時間が使用されているかを正確に理解するのにも役立ちます。」
最新のツールによって NES の開発プロセスは大幅に合理化されましたが、「手書きのアセンブリは依然として、NES 上の C などの高水準言語で書かれたコードよりも優れています」と Riecke 氏は付け加えます。 「これにより、当時見られなかったコンソールの限界を実際に超えることができます。あえて言えば、まだ誰もその機能をすべて使い果たすところまでは至っていないのです。」
ベトゥーも同様に、ハードウェアのグラフィック上の制約の限界を押し上げることに喜びを感じています。 「私は 6502ASM の学習を始めましたオタクの夜2011 年に、今はなき NintendoAge フォーラムが主催する初心者向けの一連の素晴らしいチュートリアル」が開催されました。 「NES のグラフィックス制限は非常に魅力的ですが、創造性にとっては挑戦的でもあります。探索することがたくさんあります!」
2019 年の Micro Mages とは別に、Morphcat デュオはその後、ベーブル2020 年には、印象的なサウンドトラックと探索に重点を置いた、水物理学ベースのメトロイドヴァニアが登場します。スペースカモメ2021年には、馬上試合ロックマンシリーズの要素を盛り込んだ。どちらのタイトルもNESdev コンポより緩やかな 64KB 制限が設けられていました。
「Micro Mages で行った ROM スペースの最適化レベルには、実に長い時間がかかりました。しかし、一度に 1 つのステップに焦点を当てれば、すべてが管理可能になるのではないでしょうか?それが私たちがやったことです。私たちはしばらく最適化の迷路に迷い込んでしまい、どこにたどり着くのかわかりませんでしたが、とても楽しかったので気にしませんでした。」と Riecke 氏は言います。
メモリの制約が少なくなったということは、このペアが最適化に必要な時間が短縮されたことを意味しますが、特にプレーヤーを文字通りのバブルとしてキャストする Böbl は、「NES の 1.7MHz CPU 上でスムーズに動作するようにコードを最適化することにすべてを注いでいました。水面の波紋効果だけで、利用可能な CPU 時間の 50% 以上を消費します。」
二人は夜と週末を寿司とピザに費やし、1か月以内にBöblを完全に完成させました。 「Spacegulls のおかげで、私たちはただ楽しく、Böbl 用にすでに構築したツールを使用してゲーム デザインを探索することに集中できました。ただし、期限はさらに短く、開始から終了まで 1 週間でした。」
膨大な時間がかかっているにも関わらず、Morphcat の出力にはその気配はありません。好奇心旺盛な方のために、Böbl、Spacegulls、Micro Mages: Second Quest の洗練されたパッケージ版 (新しい要素とさらなる挑戦を備えた基本ゲームの拡張バージョン) が、現在予約注文受付中です。トリプルジャンプコレクション。
「箱と説明書付きの物理的なカートリッジはとても魅力的です。ゲームを手に取り、説明書に夢中になるのはとても満足感があります。実際、それはゲーム体験をプレイセッションを超えて拡張しました」とベトゥー氏は語り、Morphcat とパブリッシャー Broke Studio とのパートナーシップを明らかにし、ゲームのカートリッジをリリースしました。マイクロメイジそしてトリプルジャンプコレクション。
市販の NES ゲームの作者である Antoine Gohin の意見がなければ、物理的なリリースは「不可能」だったでしょう。ツインドラゴンズBroke Studio の責任者でもあるベトゥー氏は、出版社が Micro Mages のプリント基板とシェルの重製造を担当し、箱、マニュアル、ラベルは社内で製造されたと共有しました。
「新しいゲームを世に出すのは大変で、制作費もかかりますが、人々が最終結果を楽しんでいるのを見るのはとても嬉しいことです。 8 ビット時代に育った人々にとっては郷愁の部分もありますが、新しいゲーマーもこの昔ながらの物理的な体験を楽しんでおり、NES コンソールの購入を検討し、新旧のゲームを発見して楽しんでいることに気づきました。」
ベトゥー氏は、モーフキャットが現代のコンソールについて「よく」考えており、2024年に向けて何かを計画しているとほのめかした。「Nintendo Switchはローカルマルチプレイヤーゲームに最適なコンソールで、NES Four Scoreを見つけるよりはるかに簡単です」とアクセサリについて言及した。 1990 年に NES 向けにリリースされ、4 人プレイヤーのローカル協力プレイが可能になりました。これは、ビンテージ ハードウェアで友達とマイクロ メイジをプレイしたい場合の必須条件です。
「このすべての楽しみが NES を存続させています。」