ホリデー シーズン中、Nintendo Life のライターや寄稿者からの最高の記事の一部を、 2024 年のベスト シリーズ。この記事はもともと 7 月に公開されたものです。楽しむ!
ソープボックス機能を使用すると、個々のライターや寄稿者が、注目のトピックや興味のあるランダムな内容について意見を表明することができます。今日、ネイサンはピクセルのマッピングに行きます...
ビデオ ゲームで一番嫌いなことは何ですか?たとえゲームがそれ以外の点でどれほど優れていたとしても、それが存在すると、あなたの体験を台無しにしてしまうものはありますか?私にとって、それは悪いゲーム内マップです。
原本を取りますメトロイド、 例えば。私はそのゲームが好きではありません。決してありません。そしてそれは、最初のリリースから数十年後に私が初めてそれをプレイした結果ではありません。いいえ、私は 1986 年にそこに行って、今でもオリジナルのコピーを持っています。私はそのゲームプレイ (4 方向スクロール!?) とテーマに衝撃を受けましたが、その迷路のようなデザインには単純な理由で対応できませんでした。マップがないという単純な理由でした。
私はいつも地図に興味がありました。仮想世界だけではありません。大学では地理を勉強しました。 GIS (地理情報システム) のスペシャリスト、つまり地図作成者になることが私の目標でした。
今でも、現実の地図とビデオゲームの地図が私の日常生活で重要な役割を果たしています。ホームオフィスとゲームルームの壁には地図のポスターが貼られており、職場のコンピューターの背景には次の画像が循環しています。VGマップ。 Teams 会議で画面を共有しているときに、同僚が地図を認識すると顔が明るくなるのを見るのは楽しいです。これが、認識可能で便利な地図の力です。一度訪れた場所へ連れて行ってくれます。
地図とは何ですか?悲惨な小さな秘密の山?
衒学的になる危険を承知で、地図とは正確には何でしょうか?
それはある世界を表現したものです。レンダリング。それは純粋なテキスト (ダンジョン マスターからのような)、2D ビジュアル (上からの眺め)、または 3D モデル (おばあちゃんの家にある地球儀のような) である可能性があります。形式に関係なく、地図は読者に価値を提供する場合にのみ役に立ちます。情報は伝えなければならず、何よりも正確でなければなりません。彼らが言うように、地図は地形と一致している必要があります。
ヨッシーのホラーストーリー
私は 90 年代後半にニンテンドウ パワー マガジンのスタッフとして働いていたときにこの教訓を学びました。私の主な仕事の 1 つは、印刷されたマップが正確であることを確認することであり、特にパワーアップやアイテムの吹き出しの配置に重点を置きました。
私にとって最も困難な課題は、ヨッシーストーリーのプレイヤーガイドでした。未プレイの人にとっては、ヨッシーの物語は 2.5D プラットフォーマーで、各ステージの目的は出口を見つけることではなく、フルーツを 30 個見つけて食べることです。ゲームには 24 のステージがあり、各ステージには 60 個のフルーツがあり、合計 1,440 個のフルーツがあります。その数字を覚えておいてください。
ガイドの作成中に、任天堂の日本本社は開発中のゲームの新しいビルドを送信することがよくありました。劇的な変更を伴うビルドも時折ありましたが、ほとんどの場合、ステージ内で移動されたいくつかのフルーツのみが変更されました。当然のことながら、何を探せばよいのかは何も言われませんでした。代わりに、ゲーム全体をプレイして、1,440 個のメロン、スイカ、リンゴ、バナナ、ブドウのすべての位置を確認または修正する必要がありました。
2 か月間しっかりと実りを見つけたおかげで、地図作成の仕事に就きたいという私の気持ちは癒されました。しかし、ヨッシーの実のおかげで、よくできた地図の価値を深く知ることができました。
メトロイド: 簡単なケーススタディ
メトロイドに戻ると、惑星ゼーベスをナビゲートするには、絶対にマップが必要です。
実際、『メトロイド』シリーズ全体は、ゲーム内マップの有用性のケーススタディです。最初のメトロイド (および程度は低いがその続編) は、そのジャンルの先駆者として賞賛されていますが、おそらくマップの不在が最も一般的な批判です。フランチャイズの3番目のエントリー、スーパーメトロイド、全く逆です。そのゲーム内マップは間違いなく、このジャンル、そしておそらくメディア全体の基準を設定しました。
スーパー メトロイドのポーズ スクリーン マップは、単に存在するだけでなく (これは素晴らしいことです)、次のような価値のレイヤーを提供します。
- 探索しながら記入することで進行状況を伝えます
- あなたが訪れた部屋全体ではなく、実際に触れたグリッドの四角形のみを記入することで探索を促します(あなたを見て)ホロウナイト)
- オプションのマップ ルームを訪問することを選択した場合でも、隠れたエリアを省略することで探索と発見が得られます。
- プレイヤーがさらに探索するエリアを特定するのに役立ちます。
スーパー メトロイドのマップは、グリッド、2 色、少数のシンボルだけで、独創的なゲームの最も重要な機能の 1 つを提供します。
さらにいくつかの例
サムスの軌道の外側を冒険できるなら、私が興味深いと思う他のゲーム マップをいくつか紹介します。
ハブの世界地図
私が覚えている最初のインタラクティブなオーバーワールドをフィーチャーしたゲームは、バイオニックコマンドーファミコン用。のオーバーワールドスーパーマリオブラザーズ3おそらく『スーパー ジョー』の方がよく知られていますが、『スーパー ジョー』のゲームはその 2 年前に西欧に登場しました。
Bionic Commando のハブ ワールドでは、プレイヤーはステージとオプション エリアの間の分岐する道を (物凄いヘリコプターを操縦して) 見て探索することができました。このマップは、ゲーム世界の相互接続性を表示すると同時に、これまでゲーム マップでは見られなかったインタラクティブ性も提供しました。
ゲーム内、ゲーム内マップ
一時停止ボタン以上に明確に「ビデオ ゲーム」であるものはあるでしょうか? 「時間は誰にも止まらない」と言われますが、ボタンを押すだけで文字通り時間を止めることができるとき、自分が仮想世界にいることがわかります。
ヨッシーの実のおかげで、よくできた地図の価値を深く認識できました。
ほとんどのゲーム内マップは一時停止画面からのみアクセスできます。つまり、マップを見るか世界を探索することができます。両方を行うことはできません。ファイナルファンタジーVI(別名ファイナルファンタジー3西洋では) 世界地図をオーバーレイとして表示できるようにすることで、そのパラダイムを打ち破りました。これは当時私の心を驚かせました。両方の世界を探索できましたそして地図 - 同時に!実際、私はその小さな地図だけを見て世界をナビゲートすることができました。車の運転中はやめてください。しかし、飛行船でナルシェに行くときは強くお勧めします。
そして、はい、ファークライ2そしてマインクラフトゲーム内のアバターが地図をかざしている様子を示すことで、このコンセプトをさらに推し進めました。それはあなたにとって完全なマップの没入です。
デュアルスクリーンの完璧な使い方
クロノトリガー1995年にSNESで初めて登場しましたが、DSポート私にとっては決定版です。追加されたコンテンツや FMV シーンのせいだけではありません。いいえ、地図が常に 2 番目の画面に表示されるからです。これは、マップ愛好家にとって完璧なコンソール上で論理的な結論に到達したゲーム内マップです。公理ヴァージWii U のゲームも、ベスト バージョンが老朽化したデュアル スクリーン プラットフォームに閉じ込められているゲームの例です。
ウェイポイントとシンボル
もう一つ見てみましょう。スーパーメトロイドと同じように、マップはゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドおそらくこのゲームの最大の特徴です。
これまでに述べたすべての要素 (進行状況の追跡、探索の奨励、ゲーム世界のルールの伝達、継続的な利用可能性) が組み込まれているだけでなく、信じられないほどのインタラクティブ性によって敷居が高くなります。シンボルや色を使用して地図にウェイポイントをマークし、パーソナライズされた意味を注入できます。さらに、リンクが地面のある場所を見てピンをドロップできるようにすることで、マップとゲーム世界の間の境界線があいまいになります。ハイラルは単に地図で表現されているわけではありません。それは地図です。
メトロイドからブレス オブ ザ ワイルドまで、私はビデオ ゲームのマップに魅了され続けています。それらは私たちの探求を形作り、特に私たちがキャンバスに自分で描くことを許可されている場合には、1 枚の絵で何千もの言葉を伝えます。
スミソニアン博物館学芸員のルーシー・フェローズはかつてこう言いました。「すべての地図は、誰かが自分の方法で世界を見てもらうための方法です。」私は地図作成者ではありませんが、『ヨッシー ストーリー』はそれを実現しました。しかし、私が世界をどのように見ているか、ピクセル化された小さな秘密の山として、絵を描いたことを願っています。
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