画像: ブラウニー

元チームによって組み立てられましたマナシリーズのベテランがブラウニーズでリリースし、2 月 10 日にリリースされました。エッグリア・リバース素晴らしいRPGモバイルデバイスでの生活を始めたSwitch。 Egglia は、その最初の具体化において、亀岡真一が伝説的な作品に取り組んだチームである Brownie Brown を去った後、同社の最初のプロジェクトの 1 つでした。マザー3—任天堂によって再編され、名前が変更されたとき。

私たちは最近、Brownies の代表取締役社長兼 CEO の亀岡伸一氏にインタビューする機会があり、Egglia Rebirth、Switch への道のり、そして前述した、とらえどころのない GBA タイトルへの彼の関与...


Nintendo Life: 最新の Switch ゲーム「EGGLIA Rebirth」は、実際には 2017 年に作成したモバイル ゲームのリマスターです。Switch でのこの新しいバージョンのゲームではどのような変更や機能強化を行うことができましたか?

Shinichi Kameoka:もちろんタッチ操作だったモバイル版からの大きな変更点の 1 つは、キャラクターをキーで操作したり、街中を自由に移動したりすることで、コンソール版をより RPG のように感じられるようにしたことです。

Switch版は大型テレビモニターでもプレイできるため、モバイル版の細かなアニメーションや制限を補うために多くの調整を加えました。

また、モバイル版ではスケジュールの都合で入れられなかったキャラクターやイベントも追加したいと考えていたので、入れたくて入れられなかったものはすべて今回のリリースで追加しました。

戦闘システムやクラフト システムにも多くの調整が加えられました。つまり、モバイルからコンソールへの変更に合わせて、ほぼすべてのデータを大幅に変更および調整しました。

画像: ブラウニー

このゲームをモバイルから Switch に導入する際に直面した特別な課題はありましたか?

もちろん、コンソールで遊びやすくするために操作性やUIを大幅に変更する必要があったため、移植にはかなりの時間を費やしました。

大変でしたが、とても楽しかったです。私たち全員が最後まで楽しみながら取り組みました。

あなたは以前、開発スタジオ Brownie Brown で働いていましたが、あなたを含めたスタッフの何人かが解散し、Brownies という独自の会社を設立しましたよね? Brownie Brown に残っていたチームが 1-Up Studio としてブランド変更されたことは知っていますが、なぜあなたとチームが新しい会社に Brownies という名前を使用したのですか?

任天堂からは「ブラウニーブラウン」を社名として継続してよいと言われましたが、新しいメンバーとともに再出発したいと考えました。そこで、ブラウニーブラウンのキーカラーパレットはそのままに、名前を「ブラウニー」に変更しました。

任天堂からは「ブラウニーブラウン」を社名として継続してよいと言われましたが、新たなスタートを切りたいと判断しました。

ブラウニーブラウン、そしてもちろんブラウニーという名前の由来は何ですか?

「ブラウニー」は、フィンランドの民間伝承に登場する勤勉な妖精です。

疲れて仕事中に眠ってしまった老靴屋の話に、妖精が彼のために靴を仕上げてくれるというおとぎ話があります。この感動的な小さな物語が私たちのインスピレーションの源です。

また、EGGLIA Rebirth 内には Brownies として知られる人種が存在することにも気づきました。その答えはすでにわかっているように感じますが、これらの人々はあなたの会社の起源を微妙に反映しているのでしょうか?彼らはこれまでにゲームに登場したことがありますか、それとも今回が初めてですか?

当社の社名にも使用している妖精「ブラウニー」は、原作作品にも度々登場しています。原作とは性格が少し異なるかもしれませんが、このかわいい生き物たちにスポットライトを当てたのは『エグリア』が初めてではありません。フィンランドの民間伝承。

EGGLIA Rebirth の中で最も誇りに思っている機能や詳細はありますか?

私たちはこのストーリーを誇りに思っています。ゲームの見た目とは裏腹に、ストーリーは一見すると奥が深いと感じています。

EGGLIA の開発中にどのようなゲームや経験からインスピレーションを受けましたか?

Egglia に大きな、または特定の影響があったとは言えません。むしろ、これは私にインスピレーションを与え、ゲームを作るよう促した、これまでのすべてのことの集大成です。

あなたが初期のマナ ゲームの多くに取り組んできたという事実を考えると、アート面からだけでなく、ゲームの世界構造との比較からもインスピレーションを感じることができます。レジェンド オブ マナ。将来的には、新しいキャラクターと別の新しいゲームプレイ スタイルで、再び EGGLIA の世界に戻りたいと考えていますか?

私たちのゲームはマナシリーズからインスピレーションを得ていると多くの人が言いますが、レジェンド オブ マナは津田耕治のオリジナリティの産物であると言ったほうが正確かもしれないと感じています。津田耕治は『エッグリア』のアート ディレクションも行っているので、私はどちらかというと好きです。エッグリアにも津田浩二のタッチがあると言えます。

エッグリアの世界に戻ってアクションゲーム作ったら面白そう

同様に『シークレット オブ マナ』も津田さんが関わっていないので、また違った作風になっていると思います。

『エッグリア』は世界観が作り込まれているので続編の可能性もありますし、もし次回作を作るとしたらエッグリアの世界に戻ってアクションゲームを作ると面白いのではないかと思います。

『MOTHER 3』の話に移りますが、このゲームは糸井重里氏、HAL研究所、そしてあなたの以前の勤務先であるブラウニーブラウン社との共同作業でした。開発のどの時点で開発を支援するために Brownie Brown が呼ばれたか覚えていますか?スタジオとしてはどのような支援をしてくれましたか?

私たちが呼ばれたのは、任天堂系の会社でRPGの開発経験が豊富な会社がブラウニーブラウン社だけだったからだと思います。だからこそ、GBA版『MOTHER3』の開発を始めるにあたって肩をたたかれたのかもしれません。

画像: Zion Grassl / Nintendo Life

『MOTHER 3』は陽気でコミカルな作品ですが、そのストーリーには信じられないほど暗く不気味な雰囲気もあります。機能やストーリービートを削除するよう任天堂から反対されたことはありますか?任天堂はチームにどの程度の創造的な自由を与えましたか?

『MOTHER 3』の監督は糸井重里さんで、開発過程では任天堂とブラウニーブラウンの双方から提案はありましたが、実際の意思決定に関しては私たちに発言権はありませんでした。

もし『MOTHER 3』が今日リリースされていたら、このゲームはデリケートなトピックをすべて保持できたと思いますか?同じゲームだろうか?

これは『MOTHER3』に限らずですが、何年も前(『MOTHER3』で言えば20年前)に発売されたゲームをリメイクするには、ある程度の修正は必要になると思います。

ただし、ゲームが完全に異なるものになったり、元のゲームの精神が取り除かれたりする場合は、ゲームをリメイクする意味がないと思います。

一度、糸井さんがプレースホルダーのテキストをすべて置き換えたことがありました...それはゲーム全体のトーンと雰囲気を完全に変えました。それは驚くべきプロセスでした。

『Mother 3』がリリースされるまでに、ニンテンドー DS はすでに 1 年以上店頭に並べられていました。ゲームをゲームボーイアドバンスで発売する代わりにニンテンドーDSに切り替えるという話があったことを覚えていますか?このゲームが元々 N64DD 用に開発されていたことを考えると、それはチームの士気を打ち砕いただろうと想像します。

Brownie Brown は N64 バージョンの開発には関与していなかったので、私たちの意気消沈はありませんでした。

『MOTHER 3』の開発がDSの発売まで延期されたのは、単純に開発にできるだけ時間をかけて最高のゲームを作りたかったからです。品質を犠牲にしなかったことを後悔しています。

『MOTHER 3』の開発中に懐かしく振り返る特別な瞬間はありますか?今でも笑顔をもたらしてくれるストーリーを共有したいと思いますか?

過去数か月の開発中に私たちが入れたプレースホルダーのテキストを糸井さんがすべて置き換えてくれたことが一度ありましたが、それによってゲーム全体のトーンと雰囲気が完全に変わってしまいました。それは驚くべきプロセスでした。

画像: Zion Grassl / Nintendo Life

Brownies が次に何を目にするかについて何かヒントをいただけますか?

はい、私たちはすでに次の新しいゲームに取り組んでいます。

次回作には私は監督として関わっておりませんが、ブラウニーズの美意識とスピリットが存分に発揮された作品になると確信しています。


亀岡さん、貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。 『Egglia Rebirth』は Switch eShop で配信中です。