特集:チャイルド・プレイ ぼく夏から夏門へ 綾部カズ インタビュー

画像: ニンテンドーライフ

北半球に住む私たちにとって、夏は終わりを迎えました。幸いなことに、ビデオ ゲームの魔法、特に一人の男によって作成されたビデオ ゲームのおかげで、ちょっとした夏休みを取るのに遅すぎるということはありません...


最近、スパイク チュンソフトのオープンワールド サマー シミュレーターの英語版がリリースされました。Natsu-Mon、2022 年に向けて熱くなるしんちゃん わたしと博士の夏休み、そして今後のしんちゃん シロと炭鉱の町夏モンのディレクター、ゲームデザイナー、ライターと座ってみるのに最適な時期が来たようです。綾部​​カズ。彼が長期連載シリーズで日本での確立に貢献した「居心地の良いゲーム」というジャンルが、苦労して西洋で勝ち取った躍進について語ります。Boku No Natsuyasumi— 俗に「ボクナツ」として知られる — PlayStation、PlayStation Portable、および PlayStation 3 で人気を博しました。

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2日間、6時間近くの会話にわたって、綾部さんは私の妻で通訳のジョイと私に、ナツモンやしんちゃんなどの現在のプロジェクトについて話し合う、魅力的で熱心で、しばしば陽気な会話を披露してくれました。 、などのこれまでの取り組みだけでなく、フライデーモンスターズの襲撃!そしてもちろん『ぼくのなつやすみ』シリーズも。私たちの綿密なチャット中に浮上したその他のトピックは、彼の電子音楽への愛、東京のカレーレストラン、そしてビデオゲームのインタラクティブな芸術形式を通じて子供時代のつかの間の魔法を保存することです。

インタビューはオンラインで行ったので、Zoom で綾部さんに自己紹介をし、画面上でボクそっくりの 10 歳の息子を紹介し、少しお互いのことを知り、すぐに会話に入りました。 。そのため、私たちのワークスペースの内容が彼に見えることになり、おそらくこれまでに文書化されたカズ・アヤベの作品(英語)の最も包括的な概要が始まります。


綾部​​カズ:[Bluetooth スピーカーに注目] ああ、床にある小さなスピーカーは私のものと同じです。木製のポータブルスピーカーです。

Nintendo Life (ジェームズ・ミエルケ):『マーレの家』リディムのバッグ?おお、とてもいい音ですね。音楽といえば、あなたは本当にエレクトロニックミュージックが好きなのは本当ですか?

画像: カズ・アヤベ

ザ:それは正しい。はい。

オランダ語:あなたの好きなミュージシャンは誰ですか?

ザ:まあ、私は音楽をたくさん聴くので、彼らが誰であるかを言うのは難しいかもしれません。私は 1965 年生まれです。私の世代では、中学、高校時代にイエロー マジック オーケストラが活躍していました。そこからが始まりました。私たちは皆、YMOを聴いて育ちました。

オランダ語:私が YMO を知ったのは、YMO のことはずっと知っていましたが、本格的に YMO に興味を持ったのは、(故 WARP 創設者でゲーム開発者の)ケンジ イーノを通してでした。彼はYMOマニアだったから。を訪れるたびに、フィト【旧WARP】恵比寿のスタジオで、基本的に酒を飲みながらYMOを聴いていました。私たちは、Human Audio Sponge、HAS/YMO、バンドの個々のソロ プロジェクトなど、YMO のスピンオフ作品をすべて聴きました。彼を訪ねるといつもYMOマラソンだった。

私がYMOのコンサートを見ることができたのは、日本での3/11の災害の後だけでした。YMOは2012年に「ノー・ニュークス」コンサートを開催した幕張メッセにて【取材後:東京ゲームショウ会場】クラフトワークのヘッドライナー付き。

ザ:幕張メッセにコンサートを観に行ってきました!

オランダ語:わあ、12年前も一緒にいたよ。

ザ:うん。

オランダ語:それで、私はあなたの一連の仕事について話したいのですが、よりクリエイターとしてのあなたの視点とアプローチについて話したいのですが、個々のゲームそのものについてはそれほど具体的ではありません。なぜなら、私の元同僚であるレイ・バーンホルトは、すでにその分野で素晴らしい仕事をしていたからです。自分の雑誌。基本的には中断したところから再開したいのですが、Natsu-Mon としては、このプロジェクトはどのようにして実現したのですか?

例えばしんちゃんのゲームからインスピレーションを受けて、何か新しいことやオリジナルIPで「もっとこういうことをやってみたい」という勢いみたいなものはありましたか?それともスパイク・チュンソフトから「綾部さん、新しいシリーズを作ってくれませんか?」と声をかけられたのでしょうか?それはどのようにして起こったのでしょうか?

ザ:【Natsu-Mon開発者】最初に声をかけてくれたのはToyboxさんでした。トイボックスは、牧場「牧場物語」シリーズを作っている和田(「ハーベスト・ムーン」の作者、ヤスヒロ)さんが作った会社です。彼らは基本的に、「Switch で夏休み向けのゲームを作ることに興味があるなら、開発費の資金調達をお手伝いします」と言いました。

それで、ハードは最初からNintendo Switchと決まっていて、予算もかなり大きかったので、2Dではなくオープンワールドのゲームを作ることにしました。それが始まりでした。その後、発売元のスパイク・チュンソフトが参入した。最初に開発者がいて、その後にパブリッシャーが参加しました。

オランダ語:開発チームの Toybox はこれまでにたくさんのゲームを作ってきましたが、このゲームに匹敵するものはなかったので、Natsu-Mon は私にとって興味深いものでした。 10 歳の息子と私がこの 1 年間最も多くプレイしたゲームの 1 つは、Tears of the Kingdom です。オープンワールドに関しては、Tears of the Kingdomを思い出します。ボクナツやしんちゃんのようにプリセットされたカメラアングルに制限されないため、「夏のゲーム」のコンセプトの雰囲気が本当に広がります。どこでも走れます。見かけたら走ってもいいし、登ってもいい。もちろん、鮮やかな色合いも日本の夏を感じさせます。

ザ:どうもありがとうございます。もともと、2000 年に最初のゲームを作ったとき、当時は「オープンワールド」という言葉はありませんでした。しかし、私はこのようなゲームを作りたかったのです。全てが3Dで作られる世界を作りたかったんです。しかし、当時は私たちにはその技術がありませんでした。そこで、2D アニメの背景を使って夏のシリーズを作りました。

ナツモンの場合、私たちは私のビジョンを実現するテクノロジーを持っていました。私も『ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド』(発売当時)をプレイして楽しかったです。それで、オープンワールド ゲームを作ろうと決めたとき、ブレス オブ ザ ワイルドにインスピレーションを受けました。日本では最も人気のあるゲームです。なので、そのように作れば誰でも弾けるのではないかと思いました。

このようなゲームを作りたいと20年以上考えてきましたが、ようやくその目標を達成できたと思います。

オランダ語:したがって、「夏モン」をプレイしている人は、すぐに始められるはずです。私も同じように感じました。とても快適なゲームです。もちろん、生産システムなどはありません。なつもんは物事をシンプルに保ちます。あまりにも多くのシステムでゲームに過負荷をかけたいという誘惑に負けませんでした。たとえば、他のゲームではタイミング メーターなどで非常に複雑になる釣りですが、私は釣りが非常にシンプルであるという事実が気に入っています。 「シンプルを保つ」というのはあなたのゲームデザイン哲学ですか?

画像: スパイク・チュンソフト

ザ:理由は 3 つあります。まず、今のゼルダの傾向を考えると、色々作れるかなと思ったんですが、正直全然足りてませんでした。それかなりの予算がかかりました [...] しかし、もう 1 つ参考にしたのは、「A Short Hike」というインディーズ ゲームです。ショートハイクは、より多くのハートを獲得すると、より高い壁を登ることができるという点でゼルダに似ています。基本的に、ゼルダとショートハイクが [Netsu-Mon] の主なインスピレーションとなっており、その上にボクナツの美学が取り入れられています。 『ぼく夏​​』はかなり洗練されていると思うので、『ぼく』シリーズよりも複雑にはしたくなかったのです。したがって、これまでのゲームに見られるものよりもゲームプレイを複雑にしないというのは私の意図的な決定であり、それが夏月にクラフト要素が見られない理由です。

基本的には、ゼルダそして短いハイキングの主なインスピレーションとなっているのは、Natsu-Mon』を筆頭に、ぼく夏の美学をプラス。

もう 1 つは、任天堂が近いうちに新しいハードウェアをリリースするだろうから、もし昨年の夏に日本語版をリリースしなかったら、現在のシステムでゲームをリリースする機会を逃してしまうだろうと推測したことです。したがって、私たちは 1 年半でゲームを開発しました。これは非常に短いですが、比較的大規模なチームがあり、これらの要素が多くのデザイン上の決定の根本的な理由として作用しました。

『ぼく』シリーズに馴染みのないプレイヤーは、昆虫採集機能に馴染みがないかもしれません。昆虫コレクションでは、昆虫に関する詩のようなテキストと昆虫の詳しい解説とともに、昆虫を間近で見ることができるモードがあります。日本語版のリリース後、1 年をかけてこの機能バージョンを更新し、英語版に追加しました。

日本語版の開発と英語版のリリースまでの 1 年を合わせると、英語版の開発には 2 年半かかりました。日本語版のリリース後、特定の領域のコントロールを容易にし、テンポを速くしたり、英語版のリリースに向けて占いを追加したりするなど、改善点を評価しました。

オランダ語:英語版で行われた改善点は日本語版にも反映されていますか?

ザ:はい、6月に日本語版のパッチがありました。

画像: スパイク・チュンソフト

オランダ語:興味深いのは、歴史的にディレクターズカットを作成する機会がたくさんあったからです。 PS1 の最初の『ぼくなつ』では、ゲームを PSP に移植しましたが、そのバージョンには、オリジナルのリリースに対して多くのアップグレード、修正、改良が組み込まれていました。あなたは常にゲームを改善しています。アメリカ版の「なつもん」はディレクターズカット版だと思いますか?

ザ:はい。タイトルに「ディレクターズ カット」として正式にリリースされたわけではありませんが、当初はディレクターズ カットとしてこの作品に取り組んでいました。日本語版の開発には多大な時間とプレッシャーがかかりました。日本語版のリリース後に、別の方法でやりたいと判断した部分を英語版に変更しました。

オランダ語:スパイク・チュンソフトは国際的なパブリッシャーです。彼らはゲームを海外でリリースすることが多いのですが、『Natsu-Mon』はオリジナルの日本リリースに加えて、常に西洋版のリリースも計画されていたのでしょうか?

ザ:はい、そうです。当初は、いつリリースされるかわかりませんでした。でも英語版を作ってSteamでリリースすることは決まっていました。

オランダ語:では、24年前のボクナツと比べてどうだろうか?日本固有のユーザーではなく、世界中のユーザーに向けてゲームを開発しているとわかったとき、デザイン プロセスはどのように変わりますか?

ザ:実は初代『ぼくなつ』は当初、全世界でリリースする予定だったんです。結果的に、様々な市場事情により海外では発売されませんでした。私は古い映画が好きでよく見ます。特に古い日本映画は評価が高くても、海外の観客をあまり意識していないように感じます。それが日本映画の強みであり、より国際的な魅力があると思います。なので、『夏もん』を作るときは海外で売ることを意識しましたが、あまり意識しすぎませんでした。

自分たちが面白いと思ったものを作ればいいと思ったんです。むしろ、日本人として面白いものを作れば、海外の人にも面白いだろうという思いで作りました。もちろん、フックがまったくないのは問題だと思いました。そこで、ゲームの設定を 1999 年に設定し、世界中の人々が共感できる懐かしい年にすることにしました。

オランダ語:世紀末の 2K タイミング。

ザ:はい、そうです。世界中の大人が1999年を思い出して懐かしく感じることがあるのではないかと感じました。

オランダ語:子どもたちは、カラフルでシンプルなデザインとゲームプレイの簡単さに魅了されるはずです。私も映画の大ファンです。邦画も洋画もよく観ますが、ゴジラマイナスワンですとても世界的に高い評価を得ている日本映画。世界中の視聴者にとって共感できる共通点がたくさんあります。そこにはたくさんの人間ドラマが詰まっています。あなたが言ったように、国際的なものよりも日本中心的なものであるため、おそらくそれが西洋で非常に人気がある理由です。

ザ:私の場合、ゲームを作るときにどちらの方向性を選べばいいのか分からないときは、ワイルドな方を選ぶことが多いです。たとえば、開発者に 3 つの選択肢がある場合、通常は 1 つだけを選択しますよね。しかし、今回は 3 つの選択肢をすべて含めることにしました。

ゲーム開発者のわがままを少し加えることで、より印象に残るゲームプレイになるのではないかと考えました

普通そんなことしたらプレイヤーがイライラするかもしれないけど、それがゲームにオリジナリティを与えているので大丈夫だと思いました。選択肢を一つに絞るよりも、より多くの選択肢をプレイヤーに提供するというワイルドな選択肢を選ぶことで、自分らしさを表現できていると感じました。私のクリエイティブな決定は、海外市場を喜ばせるためではなく、私の個人的な好みに基づいていました。海外市場を念頭に置いた決定もあります。例えば、昆虫採集セットはもう少し豪華で面白いものにしようと思ったんですが、基本的には海外向けに作りたくなかったんですよ。

オランダ語:これがゲーム内でどのように現れたかの例を教えていただけますか?

ザ:最初に京子のキャラクターが紹介されるとき、プレイヤーは 3 つの異なる紹介から選択できます。いつもなら京子からの返事は一つだけだ。私は 3 つのフレーズすべてを残すことにしました。そうすれば、プレイヤーは戻って彼女の別の紹介を聞くことができます。これは、単純化するのではなく、ゲーム内の 3 行すべてを残した一例です。その理由の 1 つは、たまたま良い答えが 3 つ見つかったことです。 (笑)

すべての会話がそのようなものであれば、問題が発生します。でも、そこにゲーム開発者のわがままを少し加えることで、より印象に残るゲームになるのではないかと思いました。

オランダ語:それに気づきました。通常、ゲームで NPC を扱うときは、静的なセリフが 1 行あり、それはほぼ決まり文句です。しかし、各キャラクターとの会話パスでは、毎回少なくともいくつかの異なる応答が生成されることに気付き、これは非常に新鮮だと思いました。

京子さんといえば、毎日の楽しみのひとつが、彼女が作るさまざまな料理。いつもとても興味深いセレクションで、夕食に何を食べるか毎日大きく変わるので、実際に日本を思い出します。それはあなた自身の美味しい食べ物やカレー屋への興味から来ているのでしょうか?

画像: スパイク・チュンソフト

ザ:24 年前、私が初めて『ぼくなつ』を作り始めたとき、ゲームの食べ物は概してひどいものでした。ゲーム内で食べ物をもっとうまく表現できるのではないかと考えました。それが出発点でした。

オランダ語:「居心地の良いゲーム」というジャンルの確立に貢献したあなたの仕事と、ゲーム内で食べ物が美味しそうに見えることに重点を置いていることから、料理をテーマにしたゲームを開発することは非常に自然なことのように思えます。これについて考えたことはありますか?

ザ:そうですね... 80 年代か 90 年代に、というゲームがありました。ダンジョンマスター。英語のタイトルかどうかは分かりませんが、[インタビュアー注:そうです]。美味しそうな肉が出てくるゲームでした。自分のゲームでもそういうのを作れたら面白いかなと思いました。

オランダ語:Toybox から夏のゲームの制作について打診されたのは興味深いですね。彼らがこの件について具体的にあなたに連絡した方法には、本当に健全なものがあります。だって「サマーゲーム」といえば「Ayabe Kaz」ですよね?あなたなしでは「なつもん」は作れなかったでしょうか?

ザ:私に作ってもらった方が良かったと思います。 (笑)

オランダ語:ボクナツの頃はTwitterやRedditのようなものがなかったので、実際に続編を作るまでは世間からのフィードバックを取り入れて改善していくことが難しかったです。しかし、現在では、パッチを適用できるため、もちろんインターネットを通じて Twitter やその他のチャネルで直接フィードバックが得られます。特に「なつもん」に関して、心に留めて今後に向けて検討しているフィードバックはありますか?

ザ:はい、特に英語版が出てからは、まずアメリカ、イギリス、オーストラリアなどの英語圏の人に比べて、ヨーロッパの人たち、英語圏以外の人たちからの反響がすごく多くなりました。興味深い国だったと思います。

詳しい内容は忘れてしまいましたが、「毛布に包まれているような温かい気持ちになれる」ゲームだと書いてくださった方がいて、とても嬉しかったです。また、日本の人々からのフィードバックも興味深いものでした。別のボクナツのゲームかと思ったという人も多かったけど、実は「」だった野生のナツモン。」程度ややり方は様々だが、基本的には予想以上に乱暴な試合だった。作り手としてはかなりワイルドなゲームに仕上げたので、とても嬉しいです。

オランダ語:個人的には、たとえあなたのゲームが非常に低圧で、好きなようにプレイできるとしても、私がプレイしているときは、塔に登るなど、やるべきことのリストがあるにもかかわらず、珍しいものを見つけるような気がします。魚を釣ったり、珍しい虫を見つけたり、ゲームに対する私の個人的な悩みは何をすべきかを優先することですなぜならそれはとてもオープンエンドです。どこに行けばいいのか、何をどの順番でやればいいのか全く分かりません。時々、朝の体操などの日課を忘れると、それについて本当に強迫観念に襲われて、「くそー、もうだめだ」と思ってしまいます。切手コレクションに切手が 1 枚ありません。だから自分に腹が立つんです。

ザ:たとえば、栗鉄砲 (栗の木の下から集めた栗を発射するおもちゃの銃) を購入して、虫を捕まえるのに使用できます。最初は誰もが虫を捕まえるためにクリガンを使うだろうと思っていましたが、プレイヤーには好みがあり、常にそうとは限らないことがわかりました。

また、ミッションがクリアされていても、プレイヤーはミッションを完了する途中で気が散って別のことを始めてしまうことが多いこともわかりました。しかし、それはまさに私たちが望んでいたことであり、夏休みとはそういうものなので、意図的にゲームに組み込まれています。子どもたちは、特別な使命を念頭に置かずに、手当たり次第のことを始めます。

オランダ語:私の10歳の息子は、このようにすぐに気が散ってしまうタイプです。基本的に、このゲームは私を 10 歳の少年に戻してくれます。しかし、これらのことを学ぶことは、ゲームを再プレイするのに役立つのでしょうか?なぜなら、基本的に、私の中の 10 歳の頃を振り返るのはありがたいことですが、私の中の大人のゲーマーは、完璧な夏をミニマックスで楽しみたいと思っているからです。だから私はすべてを手に入れたい、すべてを達成したいと思っています。スタミナメダルをすべて獲得して、すべてのタワーに登りたいし、それが重要のように思えても、何も逃したまま夏を終えてほしくない。

ザ:私は個人的に、ゲームを完了したり、最小値から最大値まで、あるいは 100% 完了したりするのが好きではありません。もちろん、自分でゲームを作っているとき、バグなどをテストしているときは、ゲームを 100% 完成させます。でも、自分の楽しみのためにプレイしているときは、そんなことはしたくないので、実際はそうじゃないのかもしれません…もしかしたら、私はまだ子供っぽいのかもしれません。大人として物事を完了させる必要はありません。

オランダ語:その点で、ゲームをデザインするとき、つまり夏のゲームの 1 つであるとき、制限時間に基づいて実際に夏中にすべてを完了するのが実際には不可能なほど多くのことをゲームに注ぎ込むことはありますか?

ザ:つまり、それは可能です、実際に可能ですが、私はそれを目標として置いているわけではありません。ゲームをクリアしたい人もいると思うので、クリアできるように設計していますが、もちろんそれが目的ではなく、自分が楽しいと思う方法で遊んでもらいたいです、しかし、おそらくゲームに少し多くのバグを追加しすぎたと思います。 (笑)

オランダ語:このゲームが欧米で発売されたばかりであることは知っていますので、ここでの評判を知るのは少し時期尚早ですが、日本ではこれまでのところどうですか?

ザ:日本語版は昨年の夏の終わりに[発売]され、10万部強売れたので悪くはないが、もう少し売れると思っていたので、悪くはないというか、悪くはなかった素晴らしい。

オランダ語:「ぼくなつ」ファンの意識は十分に高いと思いますか、また、これが「ぼくなつ」シリーズの精神的な後継者のようなものであることを認識していますか?

ザ:まあ、タイトルが違うので、最初は別のゲームだと思われたかもしれません。しかし、実際にプレイしてみると、ルールが同じであることがすぐにわかりました。地図のデザインとテキストの執筆は私が担当しました。なので本質はほぼ同じだと思います。プレイヤーの皆さんも最初は違うのではないかと思っていたと思いますが、プレイしてみると『ぼく夏』シリーズとの類似点を認識していただけたのではないかと思います。

さて、クリエイターとしては時代が変わり、キャラクターデザインも変わり、2Dから3Dになりました。なので、見た目は変わっていますが、ボクナツのゲームという感じで作っています。なので、正式には『ぼくなつ』シリーズではありませんが、クリエイターとしては『ぼくなつ』のタイトルとして作っており、プレイヤーの皆さんにはシリーズの後継作、つまり『ぼくなつ5』と思っていただけると思います。

プレイヤーは [Natsu-Mon』シリーズの後継作か『ぼくなつ5』か

オランダ語:そういえばまだニューゲーム+を始めていないのですが、夏モンって二周目をする理由があるような設定なのでしょうか?スタンプカードの運動スタンプが全部貯まらなかった場合など。

ザ:いくつかあります… 1 つは、最初のゲームで集めたものをすべて、最初からやり直すときに引き継ぐことができます。すでに持っているものは何度でも遊ぶことができます。これにより、リプレイする際に有利になります。それはあなたに異なる経験を与えます。基本的なストーリーラインは同じですが、一度にすべてを体験することは不可能です。なので、2、3回プレイしていただくと、特にこれまで行ったことのない場所や時間帯に行くと、新しいことがたくさん体験できると思います。

そしてもう一つ。ゲームが日本で発売される前に、日本のゲームメディアの方々を集めて、東京から新幹線で新潟へ一泊のプレスツアーを行いました。メディアPRイベントの一環として、皆さんを連れて本物のサーカスを一緒に見に行きました。 PRイベントの一環としてゲームをプレイする機会も設けられた。そして、メディア関係者の目が本当に畏怖の念を持って輝いた瞬間がありました。それは私もゲームを作りながら、ゲームに夢中になった瞬間でした。

海には岩山がたくさんあります。この険しい岩山を登り始めるのは本当に楽しかったです。岩の頂上には当然、収集すべきアイテムがあります。しかし、重要なことは、それは通常考えられることではないということです。プレイヤーの皆さんには、ゲーム内でどこで何ができるか、何を収集できるか、限界を押し広げてみることをお勧めします。それがこのゲームを最大限に楽しむ秘訣だと思います。

オランダ語:このインタビューの前に DLC をプレイしたかったのですが、時間が足りなかったので、Tears of the Kingdom と同様にグライダーが手に入ると知っているので、とても楽しみにしています。 DLC がベースゲームとどのように異なるのかを見るのは楽しいはずです。他の話題に移る前に、「なつもん」が新たなフランチャイズになるかどうかについて、見通しが立っているかどうかお聞きしたいと思います。

ザ:なので、超ベストセラーには至っていませんが、個人的にはシリーズ化してほしいと思っていますが、まだ…まだそこまでにはなっていません。

オランダ語:わかりました。それでは、少し逆方向に作業してみましょう。しんちゃんシリーズや金曜怪獣襲来について触れて、最後はボク夏の話…。