ご興味がございましたらスーパーファミコン RPGなら、おそらく聞いたことがあるでしょう。ライブ・ア・ライブ。 1994年に日本でスーパーファミコン用にリリースされた本作は、多くの人がスクウェア・エニックス(当時はスクウェア、または西側ではスクウェアソフトとして知られていた)の「黄金時代」と主張している時期に発売され、発売からわずか1年足らずで発売された。マナの秘密そしてそれからわずか6か月後ファイナルファンタジーVI、システム上で開発者の最も有名なゲームの 2 つ。ああ、そして数か月後、何かが電話をかけてきました。クロノトリガーも出てきました。 RPG 開発者にとっては悪い時期ではないでしょうか?
ただし、前述のトリオとは異なり、このゲームは現在に至るまで日本国外で正式にリリースされたことはありません。ライブ・ア・ライブで有名になったのと同じレトロモダンなビジュアル スタイルである、見事な HD-2D ペイントを使用して現代に復活しました。オクトパストラベラーそして再び使用されましたトライアングル戦略。私たちはゲームの 4 つの章を実際にプレイする機会がありました。そのうちの 3 つは、最近リリースされたデモ— そして、28 年経った今でも、『ライブ ア ライブ』はこれまで私たちが体験した中で最もユニークな RPG 体験の 1 つであると自信を持って言えます。
HD-2D ビジュアルから複数のプレイアブル キャラクターに至るまで、オクトパス トラベラーとの比較は一目瞭然ですが、ライブ ア ライブはそれ自体が素晴らしいものです。これまで見てきた 4 つの章では、それぞれのストーリーがまったく別のシナリオになっています。ある章のプレイアブル キャラクターは別のキャラクターのストーリーには登場せず、各章には独自のテーマがあります。
ライブ ア ライブの各章は異なる期間に設定されており、任意の順序でプレイできます。これは、すべてのストーリーが独自のビジュアルおよび音楽的アイデンティティを持っていることを意味します。これはスーパーファミコンの頃もそうでしたし、今でも変わりません。
開発者の経歴を考えれば、それほど驚かないかもしれません。スーパーファミコン版のディレクターでリメイク版のプロデューサーでもある時田貴史氏は、『クロノ・トリガー』と『クロノ・トリガー』の共同脚本・共同監督を務めた。パラサイト・イヴ;バトルディレクター 井上信行監督 GBAクラシックマザー3;作曲家の下村陽子 (この素晴らしい再アレンジされたサウンドトラックを監修している) には、RPG のクレジットの無限のリストがあります。キングダム ハーツにマリオ&ルイージRPGシリーズ、今後の新作も制作中マリオ + ラビッツ スパークス オブ ホープ。
『ライブ・ア・ライブ』は構造の点で 90 年代の JRPG ルールブックを破壊し、その戦闘も既知の公式をねじ曲げています
まずは、私たちが時間を費やした 4 つの章の概要から始めましょう。「江戸日本の黄昏」では、敵の城に忍び込む任務を負った忍、朧丸が主人公です。 「インペリアル チャイナ」では、あなたはカンフーの達人で、自分の遺産と秘密のテクニックを弟子に伝えようとしています。 「遠い未来」は、愛らしい小さな球形のロボット (面白い名前のキューブ) と人間の乗組員が宇宙を旅する様子を描いています。そして、デモには含まれていない章「The Wild West」では、無法者の集団に捕まった指名手配のガンマンが馬に乗って町に乗り込む様子が描かれています。
これら 4 つのストーリーについて私たちが見てきた限りでは、それらは比較的シンプルで、設定、音楽、そして最も重要なことに各章のユニークな「ギミック」によって増幅されています。たとえば、「江戸日本」では、朧丸の専用スキルを使用して城内を移動することができます。このスキルを使用すると、環境に溶け込んで目立たなくなります。あるいは、遭遇するすべての敵と戦うこともできます。しかし、「遠い未来」では、私たちがプレイしたところまでは戦闘がまったくありません。代わりに、船を探索し、乗組員の助けを借りて謎を解くだけです。
私たちがプレイした 4 つの章の中で、「Imperial China」は最も伝統的な RPG に似ていると感じます。3 人の後継者候補を連れ戻して育成し、1 対 1 の戦いで彼らを育てます。 「The Wild West」にはいくつかの戦闘がありますが、ほとんどの時間はサクセスの町を探索し、無法者ギャングが人々を恐怖に陥れるのを阻止するための罠を集めて設置することに費やします。これらの章が異なる方法で「プレイ」されることを知っていたとしても、特にこれは 1994 年の RPG であり、そのようなものは見たことがないため、ほんの一握りの物語の多様性と柔軟性の程度には驚きました。それ以来です。
ゲームの一貫した一貫したラインの 1 つは戦闘です。これは、これまでのところ、存在するすべての章で同じです。 『ライブ・ア・ライブ』は構造の点ですでに 90 年代の JRPG のルールブックを破壊しており、その戦闘も既知の公式をねじ曲げています。戦闘はターン制ですが、キャラクターを一列に並べるのではなく、7x7 のグリッドで戦います。キャラクターのチャージ ゲージ (スクウェアがファイナルファンタジー IV で導入した ATB ゲージのような) が満タンになると、グリッド上でキャラクターを移動させ、次の動きを選択できます。
たとえ早い段階であっても、ゲージとグリッドを有利に活用することが重要です。敵のチャージゲージを観察し、戦闘中に意のままに見ることができる弱点を突くことが勝利の鍵となります。攻撃的であれ防御的であれ、スキルを選択すると、周囲の特定の場所でグリッドが点灯し、スキルの効果範囲を示します。これは、敵から数マス離れている場合に敵に使用できる攻撃や、敵に対して斜めに立っている場合にのみ機能する攻撃があることを意味します。
これらの章の序盤では、ゲームの戦闘の多くには問題はありませんでしたが、朧丸の戦いなど、ゲームのシステムに慣れていない場合は、いくつかの問題が発生する可能性があります。これはおそらく一部の人にとって最も慣れるのに時間がかかる領域であり、ゲームには「古典的な」RPG のトラップが数多く表示されます。
美しいルックスとサウンド、そして独特の構造を備えた「Live A Live」は、復活を非常に嬉しく思う骨董品です。
ただし、これは戦闘が主体の RPG ではなく、私たちがプレイした限りでは、どの章も適切にスケールされているように感じられ、序盤で苦労する必要はありませんでした。朧丸の話と、サンダウンのボス(ストーリーへの取り組み方によって難易度が変わります)については別として、『ライブ・ア・ライブ』は、現代のスーパーファミコン RPG よりも構造と柔軟性を実験しているように感じられます。
このデモでは、『ライブ ア ライブ』に何が期待できるかがよくわかります。追加の「ワイルド ウェスト」チャプターを体験したことで、これがその純粋な独自性で記憶に値する RPG であることが早い段階で証明されました。スーパーファミコン版を忠実に再現したHD-2Dリメイクなので、大きな変更は期待できませんが、見た目もサウンドも美しく、独特の構造もあり、復活がとても嬉しい骨董品です。 —そして西部劇デビュー。
私たちは最終的な判決に備えて、さまざまな時代を旅し続けます。
Live A LiveはSwitchで7月22日に発売されます。中華帝国、江戸日本の黄昏、遠い未来のセクションをカバーするデモを、今すぐ e ショップからダウンロードできます。
もうデモをプレイしましたか?これまでで一番好きな章は何ですか?コメントでお知らせください。