特集:「スマッシュブラザーズに間に合わなくてとても残念です」 - ヨコオタロウがSwitchのNieR:Automataについて語る

画像:Nintendo Life / スクウェア・エニックス

2017年にシーンに登場し、NieR:Automataそれはヨコオタロウにとって画期的な瞬間でした。監督は悪名を轟かせたが、ドラケンガルドシリーズ — オリジナルを含むニーアPS3 と Xbox 360 で — そして彼の珍しいインタビュー, Automata は、彼と彼のチームを真に主流の地図に載せたゲームです。

5 年後、このゲームは Switch に次の形で登場しました。NieR:Automata The End of YoRHa Edition、真のモダンクラシックのまったく優れた移植です。しかし1年、2年、3年前ではなく、なぜ今ではないのでしょうか?なぜ 2022 年が Switch オーナーにとって Automata に飛び込む時期なのか、そしてスクウェア・エニックスとプラチナゲームズのアクション RPG を Switch で実行するために Virtuos のドリーム チームはどのような技術的な魔法を駆使しなければならなかったのでしょうか?

NieR:Automataの成功を祝い、2Bの不在を嘆くプロデューサーの斉藤洋介氏、作曲家の岡部啓一氏、そしてVirtuosのShi Qiang氏とともにTaro氏に話を聞いた。大乱闘スマッシュブラザーズ、このゲームの人気の理由を見つけてください。チームですら本当のことは分かっていないことが判明しました...


Nintendo Life: NieR:Automata が最初にリリースされてから 5 年以上が経過しました。なぜこのゲームが長年にわたってこれほど多くの人の共感を呼んでいると思いますか?

ヨコオタロウ 監督・シナリオライター:皆さんは信じられないかもしれませんが、『NieR:Automata』が大ヒットした本当の理由は…完全に偶然です!!

Yosuke Saito, producer:YOKO氏の不思議な世界観、吉田明彦氏のカリスマキャラクター2Bと9S、岡部氏のエキセントリックなメロディー、あるいはプラチナゲームズの職人による崇高なアクションゲーム感覚。

『NieR:Automata』が大ヒットした本当の理由は…完全なるチャンス!!

しかし、おそらく最大の理由は、Automata がこれらすべての異なる要素をどのようにブレンドしてグレードを作成したかだったと思います。

岡部啓一(作曲家)おそらくYOKOさんの思い描いていたものと、それを実現し、バランスをとったプラチナゲームズさんの能力がうまく噛み合ったのだと思います。

あとは、たぶん音楽の力だと思うんですけど。(笑)

太郎さん、斉藤さんに聞いたんですねE3 2018 で『NieR:Automata』の Switch 移植を発表しました。4 年経ってようやく実現した今、どんな気持ちですか?

ヨーコ:スマッシュブラザーズに間に合わなかったのがとても残念です…。

これは、このシリーズが任天堂のコンソールでデビューしたことを意味しますが、最終的にスイッチにジャンプするきっかけとなったのは何ですか?

斉藤:これは5周年で何かやりたいと思ったのと、『アストラルチェイン』を見て『オートマタ』をNintendo Switchでもできるかもしれないと思ったのがきっかけです。非常に印象的なレベルの忠実度でゲームを移植することができたと思いますので、ぜひ皆さんにプレイしてもらいたいと思っています。

Virtuos は Switch 移植に関して非常に優れた実績を持っていますが、ゲームをコンソールに導入する上で Virtuos と協力してみていかがでしたか?

ゲーム業界にはもう私が住める場所が残っていないように感じます

斉藤:とても良い会社だと思いますし、私たちの代わりに色々な難しい挑戦をしてくれたので、機会があればまた一緒に仕事をしたいです!

Automata のペースの速いアクション RPG 戦闘を考えると、Switch 移植版で画面上のさまざまな視覚要素をすべて維持するのは困難でしたか?

Virtuos スタジオ テクニカル ディレクター Shi Qiang 氏:確かに、いくつかの場所ではかなりトリッキーでした。だからこそ、私たちは入念な準備をしました。

チームは、すべてのホット スポットがどこにあるのかを迅速に描写することから始め、次に、最適化のための全方向特徴追跡ツールを開発しました。エンジンとコードについては、CPU、GPU、シェーダーの全体的な最適化を行いました。また、すべてのモデル、照明、特殊効果、スタンプ、アセットを含むアートに関しても包括的な最適化を実行しました。

一般的な最適化プロセスが完了したら、複雑なシーンで機能のスポット チェックを実行しました。たとえば、ボスの戦闘シーンでは、スイッチの技術力に合わせて VFX を大規模に再構築するなど、ボスのモデル、テクスチャ、ライティングの詳細レベルでさらなる最適化を行いました。

画像:スクウェア・エニックス

Voice of Cards を Switch に導入しましたが、そのシリーズの成功はゲームをコンソールに導入するという決定に影響を与えましたか?

斉藤:個人的には逆に、Switchプレイヤーが『オートマタ』をプレイして、そこからヨコオタロウの世界を体験して、その後『ボイス オブ カード』をプレイする、という展開があればもっと嬉しいです!

『NieR:Automata』の成功により、ゲーム開発への取り組み方は変わりましたか?

ヨーコ:この件に関しては、より有能なスタッフがいたので、私ができることは少なくなりました。つまり、ゲーム業界にはもう私が住める場所が残っていないような気がします。

「○○だからSwitchでオートマタをプレイしたほうがいい」という都合のいい理由がひとつあれば、スクウェア・エニックスのマーケティングチームに教えていただけませんか?

Automata の初心者にとって、なぜ Switch バージョンのゲームを手に取る必要があるのでしょうか?

ヨーコ:「○○だからSwitchでオートマタをプレイしたほうがいい」という都合のいい理由がひとつあれば、スクウェア・エニックスのマーケティングチームに教えていただけませんか?彼らはそれを知って喜ぶと思います。ビールをおごってくれるかもしれません。いや、本当に…

斉藤:私はプロデューサーとしてではなく、ゲーマーとしてこれに答えます。ヨコオタロウ氏が生み出す魅力的なキャラクターと世界観、岡部啓一氏の美しい音楽、吉田明彦氏の優れたキャラクターデザイン、そして世界トップクラスのアクションゲーム開発会社であるプラチナゲームズが制作した本作をプレイしない理由はあるのでしょうか?ゲーム?


このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。

『NieR:Automata The End of YoRHa Edition』についてお話をしていただいたヨコオタロウさん、斉藤洋介さん、岡部圭一さん、Shi Quiangさん、ありがとうございました。 Switch で今すぐゲームを手に入れることができます。