のロンドン開発者カンファレンス(LDC) は先週完全復活を果たし、ゲーム界の著名人たちに業界、現在の位置、そして今後の方向性について話す機会を与えました。
今年のプログラムの講演者の一人は、マクドナルドも同様、ビデオゲームエディター用ガーディアンそして2020年代の著者あなたは死んだ: ダークソウル・コンパニオン本。
LDCの聴衆に「炉辺チャット」を披露した後、ケザさんは彼女について話すために私たちと一緒に座ることに親切に同意してくれました。次本、スーパーファミコン: ある日本企業がいかにして世界の楽しみを支援したかさらに、会社についての一般的なことや、将来への希望についても話しました (はい、「スイッチ 2」も含みます)。
私たちの会話は、仕事と私生活のバランス、私たちが見てみたいゼルダのリメイク、そしてケザの宮本茂との出会いの経験など、幅広い話題をカバーしました。楽しむ!
ニンテンドーライフe (ジム・ノーマン): まず大きな質問から始めます: なぜ任天堂がこの本を書いたのでしょうか?
マクドナルドも同様に:つまり、私が大の任天堂オタクで、6 歳から任天堂のゲームをプレイしてきたという事実は別として、私にとって、人々を理解したいなら、「遊び」を理解する必要があると考えています。なぜなら、私たちは大人になるまで「遊ぶ」3種のうちの1種だからです。そして、遊びを理解したいなら、ビデオゲームを理解する必要がありますが、多くの人はまだそれを理解していません。そして、ビデオゲームを理解したいなら、任天堂を理解する必要があります。なぜなら、私にとって任天堂はゲームの「天空」のようなものだからです。これは基本的に現代のゲームの青写真を設定しました。
任天堂の歴史を見てみると、何度も時代の先を行ってきました。任天堂は、人々がそれが必要なことだと認識する前に、Wii でゲーム視聴者の拡大を先導しました。任天堂のゲームを見てみると、どうぶつの森、そのゲームは 2024 年に完全に理にかなっていますが、元々は [日本で] Nintendo 64 で発売されました。
任天堂のアイデアの多くは、最終的には現在ゲームの標準となっており、業界を決定づけるトレンドを予見するものとなっています。つまり、私にとって任天堂とは、のゲームを理解する方法。任天堂の現在の取り組みと過去 20 年間の取り組みを見れば、ゲームがいかに現代の文化や生活の中心に浸透してきたかがわかります。
任天堂のファンですが、この本のリサーチの過程はどのようなものでしたか?
初めてゲーム雑誌の仕事に就きました(ゲームTM、安らかに)私が16歳のときでした。職場体験をしたところ、もう一週間滞在するように言われました。そして、その週の終わりに、「仕事が欲しいか?」と彼らは言いました。そして私は学校を辞めたばかりです。
これはもう起こらないことです。フォーラムをぶらぶらしてから職場体験をしないのは本当に残念です。人々がどうやってゲームジャーナリズムに参入するのか、もうわかりません。
そこで私は 20 年近くにわたり、任天堂のゲームを専門的に取材し、任天堂の開発者にインタビューしてきました。私には青沼英二のような人々とのインタビューが大量に保存されています [現在ゼルダの伝説シリーズプロデューサー』をはじめ、DS、Wii時代から『どうぶつの森』のクリエイティブを担当。私が自分の仕事のために行ってきたことすべてを見ると、本当に興味深い絵が浮かび上がります。
任天堂の成功と失敗の歴史は、任天堂という会社を理解する上で不可欠です
そこで私は任天堂についてこれまで書いてきたことをすべて振り返ってきましたが、それは膨大な量です。現時点であなたが希望するであろう任天堂のほぼ全員にインタビューしたと思います。それは大きな特権です。これらのインタビューには本当に興味深いことがたくさんあると思うので、それを私はたくさん研究しました。
私はまた、他の人がこれまでに任天堂にインタビューした内容を読みに行ってきました。任天堂に関する良い本が何冊かありますが、中にはかなり古い本もあります。 Chris Kohler 氏の [以前の有線] 本、パワーアップ』は、違う時代の任天堂の話なのでとても興味深いです。
それから、実は私もかなり遊んでいます。私は同じゲームをあまり長くプレイしないタイプです。通常、私はそれをプレイして次に進みます。ある時点で、私はプレイしたことを覚えているすべての任天堂ゲームのリストを作成し、次にプレイしたことのない、今後プレイしたいすべてのゲームのリストを作成しようとしていました。それを乗り越えるには一生かかると思います、特に私には今小さな子供が二人いるので。でも、忘れていたけれど当時は楽しかったものを、かなりたくさんプレイしてきました。たくさんの時間を一緒に過ごしましたOsu! Tatakae! Ouendanたとえば最近。
あなたがそこで言ったように、任天堂は多くのフランチャイズに分割された多くのゲームを持っています。この本のために、その膨大なリストを 12 個にまでどうやって絞り込んだのですか?かなりの挑戦だったと思います。
それは任天堂が大好きだからです!私にとって非常に面白くて、簡単に 5,000 語書けるゲームでも、おそらく他の人が読みたいと思うようなゲームではないでしょうか。したがって、いくつかは明白でした:ゼルダ、マリオ、ポケモン、その他は、「重要なビデオゲーム」というトピックについて話すための手段です。
期待していないかもしれませんニンテンドーラボこれら 12 のゲームのうちの 1 つですが、私にとって、それは任天堂のハードウェア革新の方法について語る方法です。これは、任天堂が物理的なコントローラーや遊びの物理的なアクションをどのように見ているか、そして玩具メーカーとしての任天堂の歴史について語る手段でもあります。
必ずしも期待できないかもしれませんメトロイドそこにありますが、メトロイドは、ゲームマップの概念の広大な進化だけでなく、ゲームにおけるジェンダー、それが長年にわたって任天堂のゲームにどのように現れているか、そしてそれがどのように大きく変化したかを考察するのに非常に興味深い方法です。
基本的に、ゲームの中には、大量の資料を持っているだけの明白なものもあれば、ゲームがどのように私たちの生活に浸透したかについて語る興味深い方法を提供するものもあります。
過去 30 年間に任天堂が生み出した何百ものシリーズ作品の中には、脇に追いやられてしまったものもいくつかあります。スターフォックスそしてキッドイカロス。 この本に載せられなくて後悔していることはありますか?
スターフォックスもその1つです。私は SNES のスターフォックスの開発ストーリーとその経緯が大好きです。ディラン・カスバートと他のイギリスのティーンエイジャーArgonaut のメンバーは、このゲームの制作を手伝うために京都に運ばれたところです。しかし、この本ではゲームについてもより広範な内容を述べる必要があり、スペースが限られているため、内容を絞り込むのは困難でした。非常に興味深いと思うものもありますが、それらは必ずしも任天堂という会社について、あるいはビデオゲーム全体について、より広い意味で何かを語っているわけではありません。道に逸れてしまったものは、それ自体は興味深いストーリーですが、広範囲に展開されないものです。
任天堂は二つの側面を持つ会社です。明らかに大きな成功を収めましたが、失敗もいくつかありました。この本ではこれら 2 つの視点をどのように扱ってきましたか?
したがって、私にとって、任天堂の成功と失敗の歴史は、任天堂をどのように理解するかに不可欠です。それはバグではなく、任天堂の運営方法の特徴です。任天堂はアイデアを選択し、そのアイデアを採用します。任天堂は真空で運営されているとよく言われますが、私は必ずしもそうとは思いません。しかし、それはする任天堂は単一のコンソールに経済的に「賭け」をしていないため、そのアイデアにコミットしています。成功した企業はそうでない企業にも資金を提供し、それによって彼らは革新を起こし、非常に突飛なアイデアに従うことが可能になります。のように、ワリオウェアツイステ!—誰がそんなことを思いついたでしょうか!
本当に任天堂について永遠に話せます
Nintendo Labo はその好例だと思うので、本書に選びました。しかし、これらのアイデアはまさに次のようなものです。何?"。ごくまれに、そのうちの 1 つが数百万のセラーになることがあります。Wiiフィットバランスボード。しかし、任天堂がイノベーション、アイデア、創造性を優先しているという事実により、失敗することはありません。
失敗は任天堂の物語にとって不可欠な部分です。独創的なアイデアが飛び出すので、定着するものもあれば、定着しないものもあるが、それが任天堂の特徴だ。これにより、他の多くのゲーム会社がやらなければならないこと、つまりすでに成功すると思われることだけに取り組むことから彼らを解放することができます。それはイノベーションの方法ではありません。
失敗から成功まで: あなたは本を書きました!おめでとう!この本の執筆スケジュールについて少し教えていただけますか?あなたは忙しい人で、忙しい生活を送っており、ガーディアン紙にも記事を書いているからです。
私は 2016 年に次のような本を共著しましたダークソウルジェイソン・キリングスワース(の創設者兼クリエイティブディレクター)という非常に才能のある作家と一緒にチューン&フェアウェザー]。その本のおかげで、私には子供もいなかったし、20代だったので、仕事を終えて、おそらく夕食をとり、それから小さなオフィスに行き、4か月間毎日午前3時まで書き続けました。 。仕事中毒ではない完全に正常な行動。一般的なアドバイス: そんなことは絶対にしないでください。決してしないでください。
この作品では、もっと構造化する必要がありました。この本の骨子を理解するために本業からまるまる 1 か月間休暇を取り、それ以来毎週数日をとって集中して読んでいます。私の場合、大きなプロジェクトを書いている場合は、それにきちんと集中する必要があります。私は1日に500単語もできる人間ではありません。そういう仕事をする作家もいますが、私にはできません。全力で取り組まなければなりません。集中できるようにするために他のことを省いた時間を構築する必要がありましたが、集中できるときは、非常に速く作業できるようになります。
また、心から任天堂について永遠に話すことができるのも助かります。いろいろ調べましたが、一から学ばなければならないものではありませんでした。この本のアイデアは6年間ずっと頭の中にあったので、フェイバーと契約を結ぶ頃には準備は整っていました。ほとんどのことはすでにスケッチされていたので、それは役に立ちました。
しかし、本を書くというのは恐ろしいことだ。それはあなたが想像できる最大の宿題を課せられているようなもので、それは1年ほど続きます。
今後の出版プロセスについて少し教えていただけますか? 2026年の春まで発売されないからです。
...マリオの物語は本質的に現代のビデオゲームの誕生の物語です
実際には2025年後半になることを願っていますが、26年春になるかもしれません。出版の世界は非常に遅いです。原稿を書き終えてから本が出版されるまでには、おそらく 18 か月かかります。それが今の状況です。しかし、正直なところ、出版社はたくさんの本を出版しているので、それは出版社のマーケティングスケジュールに依存します。クリスマスの枠は手に入らないでしょう、それは、わかりませんが、オバマの伝記か何かになるからです。
オンラインジャーナリズムでは、私が大人になってからずっとやってきたことですが、何かをして、それをオンラインに公開すると、すぐにフィードバックが得られるので、これは非常に奇妙です。何かのアイデアを思いついてからそれが完成するまでの間隔は、何をしているかにもよりますが、おそらく 1 週間、場合によっては数時間です。しかし、本にはとても時間がかかります。そして文庫本が出るまでさらに1年かかるので、本当にマラソンのような取り組みです。でも、違う仕事なのでとてもやりがいを感じます。まずTwitterを見る必要はありません。
それが夢です!
その通り。物事について考えることができ、通常よりもはるかに長い時間を費やすことができます。私はいつもこんなに厳しい締め切りに追われて仕事をすることに慣れているし、新聞も毎日読んでいる。私はで働いていました私の街以前はあれやこれやと色々ありました。私の脳はそのように訓練されているのでそのように機能しますが、より大きなプロジェクトを行うためのスペースがあることは実際には本当に素晴らしいことです。
先ほどダークソウルの本『You Died』について触れましたね。本全体を任天堂のフランチャイズに捧げるとしたら、何を選びますか?
私ならゼルダを選ぶと思います。一番売れるものを選ぶとしたら、マリオを選ぶでしょう。
正直に言うと、この本の表紙がどのようになるかはまだわかりませんが、もしマリオが載っていなかったら、とても驚くでしょう。なぜなら、マリオの物語は本質的に現代のビデオゲームの誕生の物語だからです。そしてそれは歴史的に非常に興味深いものです。
しかし、ゼルダを使えば、単なるゲーム以上のことを実現できます。それが映画やファンタジーにどのような影響を与えているかについて話すこともできますし、多くの人がさまざまなことについてどのように考えるかにも影響を与えていると思います。特に今後数年間で、どのように変化するかが分かるでしょう。ブレス オブ ザ ワイルドそして王国の涙全世代の人々の考え方に影響を与えてきました。
そうですね、私ならゼルダを選びます。一つにはそれが私のお気に入りだからですが、それは人々が好むものだからでもあります。感じるほとんど。ゼルダについて話すとき、人はとても詩的になります。それは彼らにとって大きな意味があるからです。マリオについてこれほど詩的な人はいない。そうは言いますが、この詩をもとにした一冊の詩集がありました。スーパーマリオワールド呼ばれたもしすべての世界と愛が若かったなら。その詩集を読んだのですが、マリオの章の冒頭にそこからの引用がありました。
ゼルダには十分な数のゲームがあり、それぞれのゲームについて語ることはできますが、多くの人にとってゼルダは最も意味のある任天堂シリーズであるとも思います。
ヘッドラインのゼルダ ゲームを選ぶようにプレッシャーをかけなければならないとしたら、何を選びますか?
私のお気に入りはこれなのでとても難しいですムジュラの仮面、しかし、それについての本を買う人はいません。
任天堂は過去5年間でより安全な時代に入ったと思う
でも真面目な話、『ムジュラの仮面』を再びやった人はまだいない。他のすべてのゼルダでは、次のようなものを指定できます。目あるいは、「もう一度やり直した」ような他のゲームもたくさんありますが、それは明らかに独自の方法で行われています。しかし、実際にムジュラの仮面を手に取って走った人は誰もいませんでした。
当時はとても興味深いアイデアだったので、それは魅力的だと思います。私たちが得たタイムループゲームの短いセクションがありましたデスループ、12分他にもいくつかありましたが、それ以来、ムジュラの仮面のコンセプトを実現した人は誰もいませんでした。
おそらくそれはとても心が痛むからでしょう。
多くの人がこのゲームは本当に暗いゲームだと言うが、私は実際にはかなり希望に満ちたゲームだと思う。
3日目までにカップルを集合させるサイドクエストが1つあり、その後時間をリセットして再び会う必要があります。
あるいは、二人が一緒になった後、その日の終わりまで待っていれば、月が破壊する間、二人がお互いを抱き合うのを見ることになります。それはただ…なんとまあ。マリオからはそれがわかりません!
先に進まなければなりません、そうしないと涙が出てしまいます。あなたは過去 20 年間にわたって任天堂を取材してきましたが、その間、奇妙なゲーム機、奇妙なゲーム、奇妙なビジネス上の決定など、たくさんの驚きがありました。あなたにとって最大の驚きは何ですか?
ニンテンドーDS。ああ、あるいはWiiかもしれません。初めての仕事でニュース編集室に座っていたのを覚えています。それは東京ゲームショウの最中で、Wiiが発表されたときでした。任天堂はゲームプレイもゲーム機も見せず、人々が腕を振る様子を見せただけだった。そして、その場にいた全員が「これは人生で見た中で最も愚かな野郎だ」と言っていたのを覚えています。彼らはそれが単なるピエロのショーだと思っていました。私は 17 歳くらいで、任天堂の大ファンだったので誘惑に駆られましたが、どう考えるべきかわかりませんでした。
しかしその後、DS を見た記憶があり、日本から DS を輸入しました。それはスマートフォンです!タッチスクリーン ゲーム デバイスのアイデアをどの程度予測していたかは、まったく驚異的です。実際、特に日本においては、DS は単なるゲーム機以上のものだったと思います。川島先生の脳トレは、任天堂の歴史の中で非常に重要なゲームです。なぜなら、このゲームは、現在人々が行っているすべてのことである、携帯電話でのパズルというアイデアの先駆けとなったからです。
誰もが新しいゲームボーイを期待していたので、これは驚きでした。ゲームボーイカラーとゲームボーイアドバンスは大ヒットしたのに、なぜ新しいゲームボーイを作らないのでしょうか?彼らがそれをゲームボーイと呼んでいなかったという事実、デュアルスクリーンのタッチスクリーンを採用したという事実。届いたとき、まるで宇宙から来たもののように感じたのを覚えています。
任天堂は私たち全員を驚かせますね。
私が初めてプレイしたゲームは、「ジャム・ウィズ・ザ・バンド当時は日本限定でした。 DSで2番目にプレイしたゲームは別のコード、それは私の心を驚かせました。しかし、Jam With the Band は MIDI 音楽シンセサイザーのようなものでした。一種のリズムアクションゲームでしたが、あなたと他の4人がバンド内のさまざまな楽器を演奏することができました。あなたは、知りませんが、のテーマ曲を演奏するでしょう鋼の錬金術師、しかし、4つの本当にくだらない小さなDSを介して。ただ大好きでした。素晴らしいと思いました。
私は業界にいたというだけで、Switch のことは発表前からなんとなく知っていたので、DS にはさらに驚きだったと思います。しかし、DS はソーシャル メディア以前のものだったので、DS が到着したとき、私はまだ DS のビデオを 4,000 本も見ていませんでした。なんだかあの時代が懐かしいです。
そしてもちろん、任天堂は DS に豪華なカメラを追加して 3D にするでしょう。
うん! 3DSも「なぜ?」でした。これは非常に良いアイデアですが、繰り返しになりますが、任天堂は 3D の実現に自社のファーム全体を賭けていたわけではありません。彼らは 1 つの 3D コンソールを喜んで作成し、その後は別のものに移りました。
それが起こった驚きです前にしかし、今後のことについて少し話しましょう。 「Switch 2」に対するあなたの希望と夢は何ですか?
私もそうなんですが、それで何も知らないので興味があります。私は数か月前に任天堂本社にいたのですが、まだ何も知りません。
私が興味を持っているのは、ここ 5 年間で任天堂はより安全な時代に入ったと考えているからです。間違いなく、岩田 (悟) 氏の非常に悲しい死以来です。今のような時代には、かなり多くの「大きな」フランチャイズがあり、任天堂はそれほど「奇妙」ではありません。これは非常に一般的な観察だと思います。
任天堂がこれまでの歴史の型を完全に打ち破って、基本的に下位互換性のあるSwitchのアップデートに相当するものをリリースするつもりなのかどうかは疑問だ。それが賢明なやり方でしょう。ハイブリッドコンソールという点では、Switchにはまだ多くのメリットがあり、彼らがそこから離れるつもりはないと思います。それはまったくの天才のひらめきであり、彼らがその戦略を放棄するなんて激怒するだろう。
彼らが今どうやってそれをやっているのかについては、私にはわかりません。任天堂のゲーム機を見て、まったく違うものを見たのは初めてかもしれません。たぶん似たような感じになると思います。しかし、任天堂は私たち全員を驚かせますね。
それは、1 つのスマッシュヒットを狙うのが好きで、1 つの「一体何だ?!」
ええ、その通りです。ほぼそのパターンのようですね。しかしまた、任天堂は最近、ゲーム以外のことで多額の利益を上げています。宮本氏はもうゲーム開発にはあまり関わっていませんが、宮本氏は自分を助けることができないので、実際には関わっていますが、今の彼の仕事は、ゲーム以外で任天堂のためにクリエイティブな機会を見つけることです。
任天堂のクリエイティブな長老たちの多くは、ある種の聖火を渡した。とても興味深いのは、青沼英二さんのような人にインタビューすると、彼はいつも藤林秀麿さんの隣にいて、まるで親子のようです。そして同様に、マリオに関する誰かにインタビューすると、手塚隆は常にメンタープログラムのように隅っこにいます。
これらの人々の多くは60代から70代なので、任天堂では間違いなく衛兵交代が起こっていますが、それが何を意味するのかはわかりません。会社のクリエイティブな文化が継承されていくのは嬉しいことなので、正直、とても楽しみです。
そして、これは重要です。任天堂の社員定着率98.8%です!
それは本当に魅力的だと思います。これは日本の企業文化の影響もありますが、なぜ任天堂がこれほど優れたゲームを作るのか知りたければ、次のようにも思います。それはなぜ。なぜなら、制度上の知識はずっと彼らの中に残るからです。そして、どのようにしてその文化を作り上げたのかという疑問は、非常に興味深いものです。なぜなら、任天堂社内で人々にそのことについて話してもらうのは非常に難しいからです。私はたくさん調べてきましたが、それは私にとってまだ謎です。
任天堂本社に行くと、ロビーに入れるだけで終わりです。行ったとき「上の階だけ見てもいいですか?」と聞いたのを覚えています。すると彼らは「違うよ」という感じでした。
ありがたいことに、私は大好きなゲームを作った人のほとんどにインタビューするという素晴らしい経験をさせていただきました。
結局、ロビーで宮本さんと写真撮影をしました。彼らは私たちに外の看板の前でそれをする機会を提供してくれましたが、それはひどいものでした。なかなか見応えのあるものでした。
2012年に一度会ったことがあるのですが、インフルエンザにかかってしまって、かなり体調が悪かったのです。それはWii Uの発表会のときで、15分間のインタビューを受けたのですが、あまりにも体調が悪かったのでほとんど覚えていません。ですから、幻覚を見ずに彼に会ったのはこれが初めてでした。任天堂のロビーで彼が写真家にマリオの小さなおもちゃを持ってポーズをとっているのを見るのは本当に奇妙でした。本当に楽しかったようです!
そして、あなたが健康で健康だったときに彼に会ったその経験はどのようなものでしたか?
彼らはいつも「自分のヒーローには会うな」と言いますが、ありがたいことに、私は大好きなゲームを作ったほとんどの人々にインタビューするという素晴らしい経験をさせていただきました。それは、その多くが任天堂のゲームだったことも理由の一つです。
でも、宮本は脚光を浴びることを全く好まないので、彼と会うのは本当に面白かったです。私は彼と1時間ほど一緒にいましたが、話をしていると、彼はウォームアップするのに少し時間がかかりました。ゲームキューブ コントローラの方向パッドの配置など、非常にマニアックな詳細について話し始めると、彼はとても興奮しました。そのとき、彼は「そうそう、覚えているよ…」と言って、詳細を話し始めました。
彼を偉大なゲームデザイナーにしているのは、細部に非常に気を配っていることです。彼はコントローラーやコンソールの正確で細部に至るまで非常に気を配っています。しかし、彼はビジョンを選択する優れた能力も持っています。彼は「これがこのゲームの面白さであり、他のすべてはそのために役立つのだ」と言うでしょう。つまり、彼は全体像と詳細の両方を同時に見て、それら 2 つのことがどのように相互作用するかを理解する非常にまれな能力を持っています。だからゲームって面白いんですよね。彼らは技術的なんだよそして芸術的。したがって、両方の頭脳を備えている人を見るのは非常にまれです。
もう少しだけゼルダの話をして終わります。この時点までに、ほぼすべてのゼルダのゲームがリマスターされるという噂がありました。戻ってきてほしいものは何ですか?
何が本当に腹立たしいのか知っていますか?現在から Wii U でリメイクされた『風のタクト』までの期間は、最初のゲームからリマスターまでよりも長くなっており、これはまさに動揺する情報です。でも実際のところ、Wii Uの『風のタクト』はあのゲームにぴったりだったと思うんです。
私はムジュラの仮面がそのだと思います。なぜなら、私は 3DS でこのゲームをとても気に入ったのですが、実際にリメイクすれば、そのゲームで多くのことができるからです。トワイライトプリンセス』のビジュアル。しかし、ムジュラの仮面の不気味さと奇妙さの一部は、任天堂がやらなければならなかった多角形の角張った外観と、時のオカリナ。
ハッピーマスクの販売員が本物の人間のように見えるのを見たいかどうかはわかりません。
そうですね、実際のところ、それについては意見が分かれています。だから多分私は行くと思います時代の神託者そして季節の神託者。これらは魅力的なゲームであり、また、演出の面でも時代を先取りしていました。私はそれらを完全にプレイしますリンクの覚醒リマスタースタイル。リンクの覚醒がとても可愛くて嬉しかったです!
このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。
私たちと話をするために時間を割いてくださった Keza に感謝します。 『Super Nintendo: How One Japanese Company Helped the World Have Fun』は現在、2026 年春に発売される予定です。