特集:伝説のデザイナー、チャールズ・セシルが語る「Beyond A Steel Sky」とSwitchの古典的なアドベンチャーゲームへの適性について

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Charles Cecil は、アドベンチャー ゲームの愛好家にとっては説明の必要はありません。ベテランのデザイナーは 1990 年に Revolution Software を共同設立し、次のような一連の古典的なグラフィック アドベンチャー ゲームを制作しました。誘惑者の誘惑そして折れた剣シリーズ。彼の最新のプロジェクトは、鋼鉄の空を越えて、11月末にSwitchでリリースされ、セシルと再会しましたウォッチメン共同制作者のデイブ・ギボンズが待望の続編について語る鋼鉄の空の下で、古典的な 2D アドベンチャーは、古典的なポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームの全盛期である 1994 年にリリースされました。

最近、私たちは幸運にもセシルと電子メールで話すことができ、プロジェクトについてもう少し詳しく知り、彼が四半世紀以上前に作成した世界に戻るのはどのようなものか、そして彼がさらなる冒険をする計画があるかどうかを確認しました。スイッチ...

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オリジナルのゲームからかなり時間が経ってから、あなたのゲームの続編を作るのはどのような感じでしたか?オリジナルの直後からストーリーのアイデアがあったと聞きましたが、それらは使用されましたか?

オリジナルのゲームは、鋼鉄の空の下では、デイブ・ギボンズ(漫画家であり、ウォッチメン)。デイブと私は、オリジナルのゲームが 1994 年に発売されて以来、断続的に続編について話してきました。実際、私がデイブに「精神的な後継者」(私はそれをあまり呼びません)を書くという少しクレイジーな計画を持ちかけたとき、あまりにも時間が経ったので「続編」) 2017 年頃、彼は 1995 年に書いた物語のアイデアを私に送ってくれました。それにはバス海峡、つまり海を越える機械的なテロダクティルズが関係していました。タスマニアとオーストラリア本土の間。

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私が最初にやったことは、元のゲームがなぜこれほど根強い人気を誇っているのか、そしてファンが後継ゲームに何を期待しているのかを特定するために過去を振り返ることでした。これには、フォスターとジョーイの関係、そしてほぼそれ自体のキャラクターとしてのユニオン・シティが含まれます。また、フォスターがジョーイに責任を任せてそのまま去ってしまったのは、友人にとっておそらく不公平なことかもしれないが、かなり世間知らずで、ジョーイの統治下で街に何が起こったのだろうかと常々感じていた。私は探求したかったのです。そして、良性の AI が人々を幸せにするためにどのように都市を再建しようとするのかを探りたかったのです。

この最後の質問は、AI が自らの判断に基づいて国民の微細な行動に報酬を与えたり罰したりする中国の社会信用システムなど、現代に非常に関連していると感じました。私が特に興味を持ったのは、一部の中国国民が電車内で唾を吐くのを止めたとこのシステムを賞賛したBBCの報道だった。

アドベンチャー コミュニティはこのジャンルにとても情熱を持っています。長い空白期間があったにも関わらず、このゲームがシリーズのファンだけでなく新規プレイヤーにも好評を博したことを大変光栄に思います。

『Beyond a Steel Sky』のアイデアをまとめていたとき、これは実現できるかもしれないと思ったことはありましたか?ない3Dゲームですか?

ゲームはいくつかの理由から常に 3D で想像されていました。

私は、元の出版社であるヴァージン インタラクティブが、『Beneath a Steel Sky』は「インタラクティブ コミック」であると主張していたことに、ずっと罪悪感を感じていました。ゲームに付属していたコミック本を除けば、それは事実から大きくかけ離れたものではありませんでした。今回、Unreal Engine を利用することで、この約束を果たす機会が得られました。私たちは、Dave の美しいコミック ブック スタイルを補完するビジュアルを作成するリアルタイムの後処理技術を作成しました。そして、Dave が初めてゲームが実行されているのを見たとき、どれほど興奮したかを覚えています。美学を超えて、アート スタイルはゲームプレイもサポートします。アドベンチャーをプレイするとき、プレイヤーは手がかりを探して背景を研究します。コミック スタイルにより、関連性のあるオブジェクトを強調してゲームプレイ エクスペリエンスを向上させることができます。

私は、元の出版社であるヴァージン・インタラクティブが『Beneath a Steel Sky』を「インタラクティブコミック」だと主張していることに、かなり罪悪感を感じていました。

Revolution の初期のタイトルは、「Virtual Theater」と呼ばれるエンジンを中心に書かれていました。キャラクターは世界中を移動し、プレイヤーの行動によって引き起こされる世界の変化に対応しました。当時、これは革命的でした。たとえば、これは元のゲームのパズルで展開されており、私が特に誇りに思っているパズルでは、工場経営者のギルバート・ラム (自分のビーバーの毛皮のコートは世界最後のビーバーで作られていると誇らしげに発表しています) がエレベーターを使用する場面が描かれています。階を下りて彼のアパートへ。プレイヤーはコンピュータ システムをハッキングして旅行の権限を剥奪することができ、エレベーターが移動を拒否したときは座ってイライラするのを眺めることもできます。

私は、バーチャル シアターのコンセプトをさらに前進させなかったことを常に後悔していました。これは、少なくとも部分的には、固定された 2D の場所では、キャラクターが画面外に消え、再表示されるまで表示されなくなるためです。これは非常にイライラさせられ、むしろ無計画に感じられる可能性があります。フル 3D では、カメラを動かし、ゲーム世界のどこにでもキャラクターを表示できるため、バーチャル シアターは生まれ変わる可能性があると感じました。プレイヤーを中心としたパズルで世界中のコンピューター システムを破壊できるようになり、登場人物たちがその変化にどう反応するか。シンプルなハッキング システムを通じて世界を転覆する能力がゲームの中心となっており、ゲームのキャラクターがそれに応じてどのように行動するかによってパズルの解決策が導き出されます。これは実に楽しい状況につながる可能性があり、国民はどんな結果がたとえ滑稽であっても意図的なものであると確信することになる。

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久しぶりにユニオンシティを再訪しましたが、古いものと新しいもの、懐かしさと世界を新しい方向に導くことの間のバランスをどのように保っていると感じましたか?

このゲームが Beneath a Steel Sky からほんの数年後に登場したとしたら、ほとんどの人がオリジナルをプレイしたであろうと推測できます。しかし、20 年以上を経て、オリジナル版について何も知らない人でも不利益を感じることなくゲームをプレイして楽しめるようにすることが主な目的の 1 つでした。そのためにバックストーリーにかなりの説明を織り込む必要がありましたが、私たちが尊重し伝えている広範な伝承があることを知る新規プレイヤーにとっても、オリジナルのファンにとっても、そのおかげでゲームがより豊かに感じられると思います。同じ伝承を別の視点から見てみましょう。

そして、ノスタルジーを求める人のために、博物館の場所を含めます。古い歴史博物館 (より人気のある新しい歴史博物館の隣) には、一部のプレイヤーが初めて覚えているであろう最も象徴的なオブジェクトの多くが集められています。

ゲームをコンソール、特にSwitchに導入する際にはどのような変更が必要でしたか?

このゲームは昨年 Apple Arcade でデビューしました。ファンのフィードバックを取り入れてゲームを強化し続けることができたのは素晴らしいことです (そして、オリジナルのリリース前に見逃していたバグに対処しました)。解説モードを追加しました。新しい機能を追加しました。私のお気に入りは、プレイヤーが多数のホロブローチを見つけて選択して着用できることです。これは、ゲーム世界のミームのようなグラフィックです。

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Switch のタッチスクリーンと携帯性は、アドベンチャー ゲームにとって理想的なホームとなっています。最初からプラットフォームに導入する予定でしたか、それともその決定は後からでしたか?

私たちの計画は常にゲームを Switch に提供することでした。あなたが言うように、Switch は理想的なプラットフォームです。

自宅でアドベンチャー ゲームをプレイする場合、理想的なセットアップは何ですか?何かカップを持ったPC?ソファの上に電話?

私はスイッチが大好きです。私には自由時間がほとんどないので、冒険をする時間を大切にしています。通常はソファの上かベッドに座っているときです。恥ずかしながら、ワインと一緒に飲むことがよくあります(たいてい)。

『Beneath』や他の『Broken Sword』タイトルをコンソールに導入したいという願望はありますか? Switch は彼らにぴったりのようです。

確かに、Switch は彼らにとって非常に適しています。[笑顔]

アドベンチャー ゲームのジャンルには浮き沈みがありましたが、いくつかの浮き沈みもありました。近年の素晴らしい例そしてある種の「復活」。それはなぜだと思いますか?また、Switch などで特に楽しんだ例は何ですか?

ジャンルとしてのアドベンチャーは、ほんの 10 年ほど前に Nintendo DS によって復活して以来、信じられないほどの復活を遂げています (新しい千年紀に入ると、出版社の信条がアドベンチャーは終わって、 PC はもはや実行可能なゲーム プラットフォームではありませんでした)。ここ数年、次のようなゲームがイーディス・フィンチの残したものオブラ・ディンの帰還彼女の物語などがジャンルに革新をもたらしました。

ここ数年で私のお気に入りのゲームの 2 つを一種の冒険として主張したいと思います。無題のガチョウ ゲーム素晴らしい混沌としたゲームプレイと、内部説明するためのテキストや音声なしで、深くて美しい物語を伝えることができます。 40 年間にわたってアドベンチャー ゲームを書くことができたことは大変光栄です。そのうちの 30 年間は Revolution で、その前の 10 年間はテキスト アドベンチャーを書いてきました。

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最後に、今年のクリスマスのご予定は何ですか? 2022 年にはどのようなプロジェクトを計画していますか?

クリスマスに数日間休みが取れるのをとても楽しみにしています。もちろん、家族に会ってクリスマスっぽいことをするのも素敵でしょう。しかし、私はまた、新年のある時点で発表される予定で、プリプロダクション中の新しいアドベンチャー ゲームのアイデアやコンセプトについて真剣に考えるスペースを持つことをとても楽しみにしています。


チャールズさん、お話しいただきありがとうございました。 『Beyond A Steel Sky』がSwitchで登場 — 読む私たちのレビューもっと詳しく知るために。