私たちは最近話しました受賞歴のある作曲家ダレン・コーブに、クイックビートシリーズでは、音楽の好みに関する 10 の質問に彼が親切に答えてくれました。ただし、その小さな断片は、幸運なことに、少し前に Supergiant Games の社内作曲家およびオーディオ デザイナーと交わした、より大きな会話の一部にすぎませんでした。
スタジオ初のゲーム、バスティオンは、2011 年 7 月に Xbox 360 で最初にリリースされ、最終的には 2018 年に Switch を含む他のプラットフォームにも登場しました。ほぼ 10 年前にこのゲームに夢中になってから (特に iPad でプレイしました)、二重浸漬を我慢できませんでした。 Switch でプレイしたこのゲームの素晴らしい雰囲気は、数年後も非常によく保たれており、その豊かなサウンドスケープとスマートなオーディオ デザインが重要です。ナレーターとしてのローガン カニンガムの忘れられない口調は言うまでもありません。
過去 10 年にわたり、スーパージャイアントは崇高な大ヒット曲である Korb の音楽とオーディオを使用したさらに 3 タイトルをリリースしました。ハデス最新のものであること。私たちはZoomを介して彼に会い、彼のキャリアや影響力などについて古き良き雑談を聞きました...
以下では、Hades のネタバレについていくつか説明しますので、ご注意ください。
Nintendo Life: まず最初に戻りましょう。初めて「そうだ、音楽を作曲するのは私のためだ!」と思ったときのことを覚えていますか?
ダレン・コーブ:おそらく高校生の頃、音楽で何かをしたいと思っていました。その前は映画制作や演技などに夢中で、中学生くらいから楽器を演奏したりバンドで演奏したりしていましたが、レコーディング、つまりマルチトラックレコーディングというものを発見しました。それに気づいてすぐに、私はそれにかなり夢中になり、「よし、これは今までやったことのどれよりも楽しいし、できるだけこれをやりたい」と思いました。
私はプロとして音楽をやる方法を何か見つけようとしていた...ミュージシャンとしてギグをしたり、ニューヨークの街で遊んだり...プロデューサーとしてあちこちでギグをしたり...レコーディングスタジオでインターンをしたりしていた数年...経験を積んでくれるバンドに参加する。
その時点で、自分は音楽で何かをしたいと思っていたと思いますが、それが何になるかはまだわかりませんでした。それで、それを追求しました。私は曲を書き、バンドで演奏し、音楽を録音し続け、ニューヨーク大学の学校に通い、そこで音楽ビジネスや音楽制作など、一種の個別専攻を学びました。
私はちょうどプロとして音楽を行う方法を見つけようとしていました。私はミュージシャンとしてギグに参加し、ニューヨークの街中で演奏していました。私はプロデューサーとしてあちこちでギグをしたり、レコーディングスタジオで数年間インターンをしたり、経験を積むためにバンドに参加したりしていました。私は、コマーシャルスポットやインフォマーシャルスポットで見つけた小さな作曲ギグをいくつか行いました。私の兄は編集者なので、「何か作品を投稿して、それを使ってみましょう」という感じでした。それで、私はそのようにして作曲に少し足を踏み入れることができました。
ゲーム用に作曲する機会は、Supergiant の共同設立者である友人の Amir [Rao] によってもたらされました。彼は私にこう尋ねました。私は取り組んでいますか?そして私は「はい、まったく、それは完全に理にかなっています。」と言いました。それが自分にできる仕事だとは思っていませんでしたが、こうして声を大にして言われると、はい、これをやりたいと思いました。」
10代の頃、何を聴いていましたか?あなたが夢中になった特定のバンドはありましたか?
ウィーザーの最初の2枚のアルバムかな。私はかなり長い間それらに夢中になり、それらを本当に内面化しました。私はRadioheadのOK Computerが大好きでした。 They Might Be Giants は私の人生の大きな部分を占めています...私はずっと彼らを聴き続けてきました、本当に大好きです。ジェフ・バックリー、私は高校生の時に知ってすっかり彼の虜になりました。特に彼の公式アルバム『グレース』は本当に素晴らしいです。
ビョークを聴いていたら、このバンドは8番目、決して超ビッグにはならなかった南カリフォルニアのバンドですが、ウィーザーの前座を務めていて、それが私が実際に彼らを知ったきっかけです。彼らがWeezerの前座を務めているのを見て、「すごいな、このバンドは素晴らしい」と思った。Weezerと同じように、もっと面白いことが続いているんだ。彼らは素晴らしかったです。
そして、この Spiralling というバンド、本当にクールです。私が彼らを見たとき、彼らは「They Might Be Giants」の前座を務めました、そして私はそうやって彼らを発見しました。彼らは解散したようなものですが、そのバンドのボーカリストは今カンザスでキーボード奏者をしています。
だから私はそれらを言うでしょう。レッド・ツェッペリンも、ツェッペリンがいっぱい。確かにツェッペリンが多いですね。それらがハイライトの一部だと思います。たぶんベン・ハーパーも当時はかなり聴いていたと思います。ちょっとしたデイブ・マシューズ・バンド、その時が来たから。
そう、あの時代。
レッド・ホット・チリ・ペッパーズを少しだけ。そう、カリフォルニケイションのレコードを聴いたんです。発売されたときも少し聴いてたんです。当時高校生でした…血糖値セックスマジックに夢中でした。12歳の頃と同じくらいハマっていました。その記録に参加してください!
おそらくそれが適切な概要だと思います。確かに何かをやり残していると思います。ああ、ピクシーズ、ピクシーズを忘れないでください。
あなたが[スーパージャイアントで]働き始めたとき、あなたはまさに「作曲家」でしたか?オーディオデザインのあらゆる部分に拡張したからです。
私はすぐにオーディオ全般を担当することになりました。私が最も経験を積んだのは音楽部分でしたが、間違いなくすべてのナレーションを録音し、効果音やその他すべてをすぐに作成する責任がありました。
そこでの制作経験が活かされたのでしょうか?
ええ、確かに、私は過去に演技をしていたので、俳優などと一緒に仕事をした経験があったので、それはそうでなければそうであったかもしれないほど私にとって異質ではありませんでした。ローガンと私は一緒に高校に通っていました — ローガン カニンガムは [スーパージャイアント] のすべてのゲームに携わっていました — そして、私がバスティオンに取り組み始めたとき、私たちはルームメイトだったので、信頼関係があり、一緒に仕事をすることができました。高校時代に一緒に即興コメディなどをやっていたんだ。だからこそ、彼と一緒に仕事をするのは快適でした。
スタジオではすぐにつながりましたね。
まさに、そうです。サウンドデザインは私にとって最も経験の浅い分野だったので、間違いなく現場で学びました。それはとても楽しかったし、私が学ぶことを楽しむ方法でもあります。私は、賭け金が高いときは、最善の方法、または最も早く学習する傾向があります。そして彼らは私にとってハイな気分でした。
サウンドがどのようにゲームに組み込まれるのかを理解するには、多くの試行錯誤が必要でした。私にはそれがどのように機能するのか全く分かりませんでしたが、非常に忍耐強いエンジニアが私に教えなければなりませんでした。ミドルウェアなどの使い方を学ばなければなりませんでした。確かに学習曲線はありました、そしてそれは私が今も続けている旅であり、それらすべてを習得しています。
Bastion を始めたとき、そのような素朴なトーンについて明確なアイデアがありましたか?つまり、バスティオンのサウンドトラックは素晴らしいということです。そのサウンドは完全に形成されたものですか、それとも進化したものですか?
[Bastion] の初めに少し実験をしました。技術的にも創造的にも、いくつかの制約がありました。要するに、アパートの寝室で一人で何を実行できるかということでした。
プロジェクトの初めに少し実験をしました。技術的にも創造的にも、いくつかの種類の制約があり、それを遵守しなければならない、または遵守したいと考えていました。私には他のミュージシャンを招いてレコーディングする予算も専門知識もありませんでした。それは本質的に、アパートの寝室で一人で何を実行できるかという問題でした。私が実行できること、つまり技術的な制限は何ですか。そして、創造的な面で、これまでゲームの文脈で聞いたことのないようなことをやりたいと思っています。いくつかの異なるものを組み合わせて、その組み合わせやこれらの要素の組み合わせによって、新しいと感じるものを作りたいと思っています。純粋に電子的なエレクトロニックなものをたくさん聞いたことがあり、ゲームでハードロックのものを聞いたことがあり、ゲームでオーケストラや映画的なものを聞いたこともあり、これら 3 つのものの組み合わせを聞いたこともありましたが、私は次のように感じました。その時は他に何も聞いていませんでした。
私たちはこのゲームについて高度なアイデアを持っていて、それが辺境的なファンタジーになることはわかっていました。たとえば、コーマック マッカーシーがファンタジー ビデオ ゲームを作ったらどうなるでしょうか?それが高レベルのトーンのアイデアでした。それで、私はそれを続ける必要があり、ダウンチューニングしたオープンギター、つまりブルージーなギターのようなものはおそらくうまくいくだろうと思いました。アパートでアコースティック ギターを録音できたので、それが 1 つのコンポーネントであり、その後、たくさんのクールなサンプル ビート、トリップ ホッピー、新しいビートにアクセスできました。私は Logic Pro を使用していましたが、それにはそのような素晴らしいサンプルが大量に付属していたので、それがコンポーネントの 1 つでした。そして、本当にクールな世界の楽器のサンプルをたくさん入手することができ、それら 3 つの異なるコンポーネントを組み合わせることで、この場所に特有の、私たちが伝えようとしている場所のように感じられるものを作ることができると感じました。
つまり、すべてはあなたのアパートで録音されたのですか?
うん。
それは印象的ですね…つまり、2011 年のバスティオンはいつでしたか?
2011 年にリリースされ、2009 年に開発を開始しました。
Bastion の特徴の 1 つは、すべての [Supergiant] ゲームに言えることですが、インストゥルメンタルにもこの種の叙情的な性質があります。特に「よし、これはインストゥルメンタルだ」とか「これに声や歌詞を加えよう」と思ったときにプロセスは変わりますか?
絶対に。歌詞のあるボーカルがあるときはいつでも、プレイヤーにある程度の注意を払う必要があると感じます。そのため、私たちはゲーム中にそのような瞬間があることを意識しています。なぜなら、私たちは他の会話をあまりしたくないからです。その上で発生します。いつもの。いくつかの例外はあります。たとえば、バスティオンでジアが歌っているところを発見するレベルでナレーターがいくつかのことを言いますが、そこでは通常ほど多くは話さず、また、あなたは自分の道を進んでいるようなものですEthereal を通じて、彼が話している最初の時点では必ずしもすべての歌詞を聞き取ることはできません。近づけば近づくほど歌詞が明確になります。そこで、私たちは脳の注意を争うような話が多すぎないように努めました。
私としては、ゲーム内で(ボーカル入りの曲に)コンテキストを与えたいと思っています。コンテキストがなければ、必ずしも効果を発揮できるとは限らないように感じます。そのため、ゲーム内でボーカルを使用して何かを実装するときは、常にスペースを確保しようとします。常にスペースを与え、理由を与えるように努めます。ゲームの文脈の中で存在すること。インストゥルメンタル音楽は、それほどダイジェティックに見える必要はありません...歌詞のある作品として存在する。
あなたの後ろにスタジオと楽器があるのが見えます。あなたが演奏し始めた最初の楽器は何でしたか?
私が初めて本格的に弾き始めたのがギターでした。幼い頃、私はキーボードのレッスンをいくつか受けましたが、あまり夢中にはなれませんでした。おそらく5歳の頃でしたが、ただ「退屈だ、ジングルベルを弾きたくない!」というだけでした。それで、ちょっとそこから立ち直ったのですが、10歳か11歳の時にギターを手に取り、本格的にギターに夢中になって、その後できるだけ早く曲を書き始めました。3つのコードを組み合わせることができたらすぐに曲を書き始めました。 。
そうそう、ギターが私の最初の楽器で、次にベース、ドラムの順でした。
また、これまでに使用した特に変わった楽器や珍しい楽器はありますか?
ああ、確かに、オートハープも使ったことがあるし、ウクレレやバンジョーも使ったことがあるし、バグラマスそして下がったそしてブズーキマンドリンとか、その他いろいろなもの。
そのうちのいくつかを Google で調べてみます。
そのうちの 3 匹は、私がハデスのために特別に入手した地中海産のもの、バグラマ、ブズーキ、ラヴタです。そのうち2人はトルコ人、1人はギリシャ人です。オートハープはとても楽しかったです。パイア。回路が曲がった奇妙なシンセサイザーや、80 年代の小さなおもちゃのシンセサイザーを改造したもの、カシオの小さな SA2 には小さなテルミンなどが入っているものを使ってきました。私は Casio SK1 をよく使っていました。これは 80 年代の小さなおもちゃのキーボードで、大好きです。テルミンのような音を聞くために、Hades全体でそれを使用しました。
Supergiant のさまざまなスタイルのゲームでは、さまざまな楽器、さまざまなジャンルなど、さまざまなことを試す機会がたくさんあります。
絶対に。そして、プロジェクトの開始時に私がやりたいことの 1 つは、設定のコンセプトと達成しようとしていることに基づいて機能すると思われる新しいテクスチャ用のアイテムを取得することです。プロジェクトのために実験できるいくつかの楽器や新しいおもちゃを選ぶのが好きです。
[方向性が選択される]前のアイデアと提案の段階にどの程度関与していますか?
最近は一般的に、ほとんどがグレッグ・カサヴィン(超巨大ライター兼デザイナー)によって推進されていると思います。彼はたくさんの投球を考え出すだろうし、それを我々全員で評価するつもりだ。持っている人は誰でも貢献できますが、一般的には、時間の経過とともに発見したと思います...以前はそれについてより民主的なプロセスがありましたが、それは永遠に時間がかかり、困難でした。私はそれが非常にうまくいくような気がしますグレッグがそのようなものを生成し、私たち全員がそれについてどう感じているかを評価する方が良いでしょう...
以前は[ゲームのピッチやアイデアを考える]ことについて、より民主的なプロセスがあったのですが、それは永遠に時間がかかり、大変でした...
あなたが「分かった、私は」と要求するのではなく、必要次の曲では何であれ、大きなブラスセクションを使うことだ!」...
そうですね、音楽的に適切だと思うものは何でも持ち込めますし、おそらく誰もが「そうだ、夢中になる」と思うでしょう。 [それが] 現時点で私が期待する反応です。
作曲しているとき、どんな気分になりますか? 「ゾーンに入る」ための決まったプロセスや何らかの儀式はありますか?
面白いですね。それは私が何に取り組んでいるのか、どこで働いているのかによって異なります。最初の 2 つのゲームは、ニューヨークのアパート、バスティオンからプレイしました。トランジスタそして私は遠隔地にいて、チームはサンフランシスコに拠点を置いていました。オフィスで働く前は、在宅で仕事をしていたときは、ちょっとだけ仕事をして、行き詰まったら休憩してまた戻ってくるという感じでした。私はただ「最も抵抗の少ない道」[アプローチ]、つまり「常に少しずつ取り組む」仕事のやり方を持っていました。
そして、引っ越してきてオフィスで働き始めたら、勤務時間中の仕事の仕方を学ばなければなりませんでした。そして、私にも子供がいたので、家族と時間を過ごすために、家に帰ったら仕事をやめることを学ばなければなりませんでした。実際、それは私のプロセスにとって非常に良かったと思います。ミューズが現れるのを待つ代わりに、「分かった、仕事の時間だ、仕事に行く」と言う必要が本当にあったからです。意図的にゾーンに入ることができました。
時間が経つにつれて私が発見したのは、仕事に座って仕事を始めると、難しいことを乗り越えてただ進み続けると、インスピレーションがより頻繁に湧くということです。儀式とは、「分かった、今日はこれだけのことを達成したい」と言って座って、何が出てくるかを見て、後でそれを評価するというものだと思います。それが最善のポリシーだと思います。何かを始める前に自分で編集するのではなく、何かを作ってみて、それを聞いて気に入るかどうかを確認してから考えることができます。
あなたはアシュリー・バレットとスーパージャイアントになる前から友人で、この時点で何年も一緒に仕事をしてきたことは明らかです。誰かと長期間にわたって密接に仕事をするのはどのような感じですか?
それは素晴らしい!私たちは、優れた創造的な速記法を開発したと思います。アシュリー、ローガン、同僚、アミール、そしてバスティオン以来私が一緒に仕事をしてきたみんなとの関係は、すべて本当に役に立ち、多くの信頼を築き、みんなの長所を明確に認識できるようになると思います。 「よし、この人はこれを実行できるだろう、素晴らしい」とわかるのは本当に良いことだ。まったく心配する必要はありません。アシュリーに提出すればいいのです。[そして] 彼女がそれを殺すことはわかっています、そして私はそれについて心配する必要はありません。
「うーん、この人はこれができるだろうか」などということを作曲に考慮する必要はありません…
そうですね、私はアシュリーの長所が何であるかをよく知っているので、自分の能力の限り、それらの長所に手紙を書くことができます。
以前のゲームを説明するために使用したいくつかのジャンルの説明を読んでいました。たとえば、Bastion: 「アコースティック フロンティア トリップ ホップ」'。私は英国アカデミー賞のビデオを見ていましたが、そこであなたはハデスの音楽を「地中海のプログレッシヴ・ロック」と呼んでいました。許可します。どのようにしてそれらの非常に特殊な「ジャンル」にたどり着くのかについて少し教えていただけますか?
元々、このサウンドトラックの音楽をどのように統一し、多様性を持たせ、それぞれのトラックを異なった、具体的なものに感じさせることができるかという問題に対する現実的な解決策として、Bastion でこれを思いついたのだと思います。そして、それを実現するための伝統的な作曲家のツールが自分にあるとはあまり感じなかったので、それにどのようにアプローチすればよいのか本当にわかりませんでした。
そこで、自分用のジャンルを作って、基本的にそのジャンルでアルバムを作れば、自分の創造的な努力を方向づけ、すべてをある程度統一するのに適した方法で自分を制約するのに役立つだろうと判断しました。地図にピンを刺すと、そのエリアを囲む円の中にあらゆるものが収まるようになります。さまざまな可能性がありますが、それは何かに結びついています。それが元々の背後にあるアイデアでした。私たちが達成しようとしていることの音色や設定のさまざまな側面に注目するようにしていますが、通常、その最初の部分は特にその場所の雰囲気から来ています。
プログレ、ハードロック、メタルコンポーネントは、「まあ、地獄にいるんだから、それを持たなければなりません!」でした。メタルは地獄から来る、誰もがそれを知っている
ハデスの場合、私は[地中海の音楽]であなたをそこに置き、何らかの形で古代ギリシャに置き、それを暗示してほしかったのです。プログレ、ハードロック、メタル要素は、「まあ、地獄にいるんだから、それを持たなきゃいけないんだ!」というものでした。メタルは地獄から来る、それは誰もが知っています。最後の要素は、ゲームの雰囲気の奇妙さと軽さでした。厳しい設定にもかかわらず、ゲームは実際にはかなり陽気で、テルミンのハロウィン音楽のサウンドはその側面を表現しているように感じます。
それの繰り返し、ループにはたくさんのコメディがあります。 ハデスタウン、ミュージカルは、2016 年にあなたがゲームに取り組んでいるときに発表されたはずです。それはあなたのアプローチやストーリーの理解に何らかの影響を与えましたか?
あまり。おそらく早期アクセスに入るまで、私はそれについて実際に聞いたことさえありませんでした、私はそれを早い段階で知らなかったと思います。それを見て、サウンドトラックをざっと読んで、「ああ、クールそうだ」と思いました。私はその劇を見たことがありませんが、かっこいいと聞いています。人々がそれを掘り下げているのは知っていますが、私は実際にはそれほど詳しくありませんし、オルフェウスの神話のようなものについてはたくさんの資料があるので…
不足はありません!
そうですね、不足はありませんし、それがそれに貢献しているような気もしますが、私がそれらのものを見ているときは、ほとんど他のソースから引っ張ってきました。
ゲームのメインテーマへの参照やテーマの関連性があり、イン・ザ・ブラッド、サウンドトラックを通してずっとそうだから、いつ書いているのか気になるんだけど、どう思う?「そう、メインテーマは私が作ったので、これからそれをすべてに振りかけるつもりです」?
プロジェクトの早い段階でメインテーマに取り組んでいたとき、「音楽的な特徴が本当に欲しい、ハデスを表現できる何かが欲しい、そしてこれのいくつかの側面がザグレウスを表現したい」と考えていました。 「-duh-duh-duh」、その 4 つの音は「ハデスのテーマ」であり、ハデスを代表する地中海の楽器、特にアコースティック楽器で演奏されました。エレキギターでやるとザグレウスを表します。多くの点で両者の署名は同じです。
家族関係が反映されます。
うん。彼は反抗的なロックンロールの子供であり、ハデスは退屈な昔ながらの子供であり、その後、私はそれをボスの戦いの音楽に戻す機会があると考えました死者の神。 「分かった、メインテーマのよりハードなバージョンで、より多くの場所に行く必要があり、それをベースにしている必要がある」と思いました。
家族を再会させたいというテーマを作る機会があると考えたとき、そして家族を再会させたい特定のキャラクターをテーマにする機会があると考えたとき、ネタバレ!したくない... —それキャラクターのテーマをハデスのテーマと組み合わせるのは、In the Blood のようなものです。海岸沿いそしてゲームのメインテーマ。私はそこにチャンスを見出し、それがおそらくその曲を聴いたときにもう少し感情的なインパクトを与えるのに役立つだろうと感じました。
Eurydice の歌詞に取り組んでいるとき、おそらく彼女も書いていたと思われる Greg とどの程度綿密に相談しましたか?
書こうと思ったとき歌グレッグと少し話して、これがどんな内容になるのか、彼女の視点は何なのか、彼女がこの曲を歌っているのを発見したとき、現時点でオルフェウスについてどう感じているのか?自分の状況に対する彼女の態度は何ですか?話しているうちに、これが「I'm over you」みたいな曲だったら素敵だなと思ったんですが、実際にこの曲にハマり始めると、この曲には二重の目的があるのです。私もあなたのことを忘れています、オルフェウス。」メーガン・トレイナーの歌のようなものです、私が言いたいことはわかりますか?さよなら別れの歌。
出発点を決めて、良い駆除策のアイデアを思いついた後、「よし、自分で調べてみよう」と思い、完成した歌詞を確認するためにグレッグに戻ってきました。それがすべて彼女のキャラクターに合っているかどうかを確認してください。歌詞を書き始めるときは、通常、書き始める前にグレッグとミーティングを開き、この文脈は何なのか、これで達成したい高レベルのことは何か、キャラクターに関する考慮事項は何かなどについて話し合います。 ?そして、私は気が狂ってしまいます。
そして、オルフェウスとエウリュディケの音楽スタイルは、その作曲方法にどのような影響を受けましたか?それとも彼らはミュージシャンなので、完全に音楽が最初に来ましたか?
音楽よりもキャラクター描写が先で、音楽スタイルが彼らの個性を反映するものであってほしいと思いました。オルフェウスには、どちらかというと古典的な意味合い、あるいはより劇的な、オペラ的、メロドラマ的なスタイルがあるように感じます。エウリュディケの場合は、もっと単純で、もう少し親しみやすく、あるいはもう少し華美さを抑えた、より直接的で単純なスタイルにしたかったのです。より感情的に焦点を当てたものでした。私は彼らにキャラクターの性格のように感じられるスタイルを与えようとしました、そしてそれらのスタイルを組み合わせて、できれば彼らのどちらのスタイルでもうまくいくかもしれない、または両方のスタイルの要素を持っていると感じられるものを作るために最善を尽くしました。彼らが一緒に歌うときの血。
早期アクセスは Hades に本当に恩恵をもたらしましたが、作曲という点では、執筆のパイプラインにどのような影響を与えましたか?
早期アクセスのゲームで作曲するのは本当に素晴らしい経験でした。ゲームが早期アクセスでリリースされたとき、最終的には 30 曲かそれになるまで 14 曲あったと思います。それらはゲームの発売時にシングルとしてリリースしました。単に音楽を外部で利用できるようにしたかったからです。すぐにゲームの。私たちがやらなかったら、他の誰かがやるだろうから、自分たちだけでやろうと思っていました。シングルをリリースすることにしたのは、iTunes や Spotify ではアルバムに追加することができず、新しいアルバムを作成する必要があるためです。
あなたは「第 3 巻」、「第 7 巻」に興味があります...
そうですね、ゲームのリリースと同時にマテリアルもリリースする予定だったので、それはやりたくなかったのですが、最初のチャンクと最後のチャンクではなく、更新ごとに 1 つの部分になる予定だったからです。または隔週の更新。それはその一部でした。
最初の音楽に対する反応が本当にポジティブだったのはとてもうれしかったし、その音楽の特定の側面にさらに力を入れて、全力で取り組んで、そのことに傾倒する自信を与えてくれました。そして、ゲーム用に取り組んで、それを完成させ、「完了」と呼ばれ、マスターされて、それから数週間後にリリースされるのは興奮しました。プロジェクト全体を通して、何かを「完了」と宣言しなければならないのは本当にクールでした。遡って修正するつもりはなかったし、実際にはそうすることはなかった。ほとんどすべてが実際のサウンドトラックで最初にリリースされたものと同じです。最後に統一するためにマスタリングし直しましたが…。
[早期アクセスの場合] ゲーム用に取り組んで、それを完成させて「完了」と呼び、マスターしてから数週間後にリリースされるのはとても興奮しました。
「ああ、もう少しレベルを上げていれば」と思わないためには、かなりの意志の強さが必要だったに違いありません...
うん。でも正直に言うと、そのプロセスの進み方にはかなり満足していて、そのようにしてアルバムを少しずつリリースするのは、作るのがとても楽しかったです。それは本当に素晴らしい経験でした。本当に楽しかったです。執筆の観点からすると、「よし、アップデートが出るから 2 週間、これを終わらせなければ」というモチベーションがとても高まりました。
前に話していたように、「今は仕事の時間です」。
そうです、締め切りはインスピレーションを得るのにとても役立ちます。迫り来る締め切りほど、インスピレーションを早く形にするものはありません。
そしてザグレウスの声もあなたが演じましたね。作曲や声優の仕事量はどうでしたか?機会があったらまたやりたいですか?
Zagreus をやるのはとても楽しかったですが、それは私が計画していたものではありませんでした。最終的にどうなったかというと、Zag のオーディションをいくつか受けましたが、私たちが考えていたものを正確に聞くことができなかったので、スクラッチ用にいくつかの曲を録音してみようと思いました。みたいな感じかもしれないと思ってます。」そしてチームもそれを気に入ってくれました。結局、これまでのオーディションに勝るものはなかったので、「よし、ザグレウスをやってみようかな」と思いました。
仕事量という点では、実際に余分な仕事が増えたわけではないと思います。なぜなら、もし私がザグレウスを演じていなかったら、同じ時間だけ他の人を監督してザグレウスを演じていたことになるからです。
レコーディング中、誰かに指示されていましたか?
いえ、普段は私が自分を演出していただけです。グレッグはヘッドフォンをして時々そこにいましたが、ほとんどの場合、何時間もブースに一人でいたのは私でした。時々、私は大声で自分に方向性を与え、「ああ、いや、もっとこうあるべきだ」と大声で考えましたが、ほとんどの場合、それは私が一人で何テイクも撮っただけでした。
アクセントに関して何か特別なインスピレーションはありましたか? 「ローレンス・オリヴィエが少し欲しい、これも少し欲しい」?
雰囲気に関しては、トム・ヒドルストンの『ロキ』をインスピレーションとして参考にしました。彼は、いたずら好きで少し闇を抱えていて、生意気なところがあるが、それでも彼が好きという点で、ザグにとって本当に良い雰囲気の参考になる。エイサ・バターフィールドも私が注目していた俳優で、彼の作品と話し方がとても好きです。私たちは特定の地域的なものを目指していたわけではありません。より広範な西洋ファンタジーの英国アクセントがアイデアでした。私たちはそれがわかっていました...それが理にかなっているのであれば、私たちのアメリカ人の耳には特定の方法で聞こえるはずです。そのため、私がそのように大声で言ったときに私に影響を与えたために、意図的に適切なイギリス式では発音されない単語がいくつかあります。 「いえ、無理です…」って感じでした。
それはどちらかというと演劇的な「ハリウッド」バージョンです...
まさに、そうです、それがアプローチでした。なぜなら、神の登場人物、オリンピック選手、ギリシャ人にイギリス訛りを使うというアイデアは、少なくとも私にとっては、あらゆる種類のメディアでのギリシャの神々の描写を考えるたびに思い浮かんだからです。映画 — それらはすべて、不可解なイギリス訛りを永遠に持ち続けています。彼らはギリシャ語を話せませんし、ギリシャ訛りもありません。そのため、私たちはできるだけ期待に応えて、それが満たされていることを確認して、それをいじって覆したいと考えているように見えました。
50年代、60年代の巨額予算を思い出してください。ハリウッド映画、ピーター・ユスティノフのような[俳優]はすべて誇張されており、「より大きな」イギリス人...
まさに、そうです。
あなたには長い間一緒に仕事をしてきたコラボレーターのグループがいますが、業界の他の作曲家に関して、機会があれば一緒に仕事をしたいと思う人はいますか?
はい、一緒に仕事をしましたオースティン・ウィントリー『Hades』のサウンドトラックに少しだけ参加しました。彼は『オン・ザ・コースト』と『イン・ザ・ブラッド』のオーケストラアレンジメントで私を助けてくれました。そして、そのためにアビーロードで録音した室内オーケストラを指揮してくれました。ロックダウンが起こる直前に、それは信じられないほど素晴らしかったです。
押し込んだだけです!
2020 年の 1 月だったので、幸運にも成功しました。そしてたまたま私達もレコーディングに居合わせたんですスーパージャイアント ゲームの歌』の10周年記念オーケストラアルバムだったので、そこでも彼と一緒に仕事をしました。彼のプロセスは私のプロセスとは大きく異なるため、それはとても楽しかったです。彼は他の人がプレイできるようにすべてを書き、それを書き出します。私はその逆で、何も書き出さず、すべて制作と自分自身で行うことです。そう、プロセスがとても違う人と仕事をするのは本当に楽しかったし、彼は楽しい奴だった。オースティンが本当に好きだ。
他に一緒に働きたい人たち...[考える]つまり、本当に感銘を受けたのですレナ・レインさんの作品、彼女はすごいと思います。おそらくオースティンと私よりもスタイル的に共通点がもう少しあると思います。の予告編の音楽を聞きましたサイコノーツ 2そして本当に感動しました。この作品の冒頭で、監督が「よし、ダニー・エルフマンをやってみろ」と言ったことが私には明らかですが、そのスタイルを見事に体現した作品です。つまりとてもそれはダニー・エルフマンではないので、印象的です - それは明らかにダニー・エルフマンのスコアではありません - しかし、それは非常にスタイルに沿っています。非常にうまく実行されました。彼の作品にはいつも感心させられますが、ピーター・マコーネルすごいです。
最後の質問: Hades には明らかにメタルの影響が多く、Bastion には Transistor にブルーグラスとエレクトロニカのようなものがあります。先ほど、プロジェクトごとに作成した「ジャンル ブレンド」について話しましたが、将来的に探求したい、過去にやったことのない特定のジャンル ブレンドはありますか?
私がただ楽しむために作っている音楽には、まだどのゲームにも実際に組み込むことができていない側面があると思います。私はゲーム以外のところでバンドをやっていますが、ガレージ ロックっぽい、ピクシーズ風で、楽しくて、ちょっと荒っぽい感じで、これまでのゲーム作品にはふさわしくないような感じでした。今は、コンテキストに応じて、利用可能なコンテキストがあれば、いつかもう少し組み込むことができたら楽しいでしょう。
私が現時点で本当に夢中になっているのは、この男ルイ・コールか彼のバンドだと思います。知識人。まず第一に、この男は私が人生で聴いた中で最高のドラマーの一人であり、信じられないほどのキーボード奏者でありプロデューサーであり、本当に創造的なソングライターであり、多くのことの真の名手です。しかし、私は、超一流の名手であっても、それほど「常識的」ではなく、必ずしも独創的でも創造的でもありません。これは明らかに一般論です。両方を非常にうまくこなす人もいますが、時にはそれが難しいこともあります。非常に「妙技」か何かであるため、アクセスします。しかし、彼はその針にとても上手に糸を通すのです。とにかく、ルイス・コール、私は彼の音楽に夢中で、彼の音楽と同じくらい面白いものになりたいと願っています。
私たちと話す時間を割いてくださったダレンさんに感謝します。このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。
Hades は現在、すべての大きなプラットフォームでリリースされており、とても良いです。他もぜひチェックしてみてくださいNintendo Life VGM Fest の記事音楽に焦点を当てたインタビューと特集のシーズン。