特集:助けてタコさん!デヴ、日本、「フラングレ」、そしてニカリスとの決別について

あれから1年が経ちましたセーブ・ミー・ミスター・タコ: 決定版Switch eShop に登場し、アニバーサリーアップデートと物理バージョン現在予約注文が可能になったので、このゲームのクリエイターへのインタビューをもう一度振り返る良い機会だと思いました。楽しむ!


2018 年末に、物議を醸しているインディーパブリッシャー Nicalis解放された驚異のインディー開発者 Christophe Galatiゲームボーイへのオマージュタスケテ、タコさん! /助けてください、ミスター。タコ!に切り替えるさまざまなレビュー。一部のプレイヤーはこのゲームのエンドウ豆のスープのようなノスタルジーを味わいましたが、他のプレイヤーは原始的なテクノロジーに制約され、まだアーケードに根付いていた時代に忠実なデザインの選択に不満を感じていました。

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ゲームの最初のリリースから数年が経ち、Chris は開発者としての経験を積んできました。しかし、プレイヤーの懸念に応えようとする彼の熱意が、明らかに彼と元パブリッシャーとの間に緊張を引き起こし、その緊張は最終的には崩れ、その結果ゲームが誕生した。eショップから除外される去年。しかし、彼が約束したように、ゲームはeショップに戻るように設定Limited Run Games のおかげで、新しいディフィニティブ エディションの形で 5 月 5 日にリリースされます。物理的なリリースを示した

私たちはクリスと (もちろん比喩的に話していますが) 座って、オリジナルのリリースから新しい Definitive Edition に至るまでの彼の最初のインディーズ活動について話し合い、彼の次回作の概要を垣間見ることができました。ゲーマーであり翻訳者としても活躍するこのインタビュアーは、Tako のローカライズと日本での受け入れについていくつかの質問にも熱心でした。これらの質問によって、見落とされがちだがそれでも重要なゲーム開発の側面について、小さな洞察が得られることを願っています。


ニンテンドーライフ 助けてタコさん!ではありません'単なるレトロなゲームではありません。それ'これは特にゲームボーイにインスピレーションを得たゲームです。見た目もプレイも携帯機向けの失われたクラシックのようなゲームをデザインしようと思ったきっかけは何ですか?

クリストファー・ガラティ:私が Tako の開発を始めたのは 2014 年です。当時、私はまだゲーム デザイン スクールの学生で、かつて RPG ツクールで行っていたように、自分で情熱を注ぐプロジェクトを作成する感覚が恋しかったです。今年はゲームボーイの 25 周年の年だったので、私はこの機会を利用して、私を大きく成長させてくれた時代に敬意を表しました。その頃、私も食べましたtakoyaki初めて、剣を持ったタコのキャラクターが人々を救うビジョンを見ました。これらすべての要素がゲームの最初のデモにつながりました。このデモは、インクと帽子のメカニズムを基礎としてランダムに生成された自動ランナーでした。このデモは急速に広まり、それが私に思い描いていたストーリー モードを備えた完全なゲームを作成する動機を与えてくれました。

『カービィ』、『メトロイド』、『ワリオ』シリーズの影響は明らかで、遊び心もあったショベルナイトイースターエッグ。他にどのようなゲームからインスピレーションを得ましたか?

各プレイヤーが「Tako は別のゲームを思い出させる」と言ってくれるので、ゲームボーイ時代の雰囲気と美学をエミュレートするという私の使命は成功したと感じています。私の主なインスピレーションは次のとおりです。ゼルダの伝説 リンクの目覚め星のカービィ2メトロイドII リターン・オブ・サムスファイナルファンタジーアドベンチャー、 そしてKaeru no Tame ni Kane wa Naru(「誰がために鐘は鳴るのかえる」)しかし、私は本当に自分の周りの世界にある他の多くのものか​​らインスピレーションを得ようとしました。私は JRPG プレイヤーで、私の目標は、まるでカービィが飲み込んだような、カラフルで印象に残るキャラクターがいる大きな世界を作ることでした。ファイナルファンタジーVI—選手たちに印象に残るストーリーを伝えるため。

珍しく、このゲームは日本語と英語のバイリンガルタイトルが特徴です。この邦題にはどのような意味が込められているのでしょうか?

Tako はゲームボーイへの単なるオマージュではなく、日本のゲームへのラブレターであり、私は自分が作る各ゲームで日本のゲームの特定の時代に敬意を表しようとしています。私の兄弟の一人がゲームコレクターなので、私はたくさんの日本のゲームに囲まれて育つ機会を得ました。私はいつも、それらのゲームには異なる感性と、私がより共感できるストーリーを伝える方法があると思っていました。私は言語を学び始め、たくさんのアニメや映画を見て、その文化を発見し、いつもそこに行くことを夢見ていました。タコさんは私にその夢を実現させてくれました。私がこの名前を選んだとき、多くの人が懐疑的でしたが、この名前のおかげで日本のプレイヤーや、敬意を表したいクリエイターたちとつながることができ、日本での道が開け始めました。

Tako はゲームボーイへの単なるオマージュではなく、日本のゲームへのラブレターです

サウンドトラックの作曲だけでなく、ゲームもすべてご自身で開発されたそうですね。このゲームは魅力的な 8 ビット アート スタイルを備えていますが、同様に魅力的な 8 ビット サウンドトラックも備えています。作曲家マルク=アントワーヌ・アーシェとはどのように仕事をしましたか?

私はパリの Mozilla オフィスでのゲームジャム中に Marc-Antoine に会いました。彼はそこにいた数少ない作曲家の 1 人にすぎず、イベント中に多くのゲームに取り組みました。彼は私にとても感銘を受けました、特に彼はチップチューンスタイルで作曲していても、間違いなくクラシック音楽のバックグラウンドを聞くことができたので。私たちは連絡を取り、Tako のデモ用にいくつかのトラックを作ることに興味があるかどうか彼に尋ねました。彼はこれまでゲームボーイの制約を使って作曲したことはありませんでしたが、やってみたいと非常に興味があったため、ゲームボーイについてすべてを調べ、トラッカーの使用方法を学びました。ゲームを始めたときはこんなに大きなゲームになるとは思っていませんでしたが、それでも彼はゲームのために 110 以上のトラックを作曲し、最後まで私をサポートしてくれました。ゲームに完璧にフィットした彼の仕事をとても誇りに思っており、皆さんが Definitive Edition のサウンドトラックを楽しんでいただけるのが待ちきれません。

そういえば、あなたがインターネット上でゲーマーを支援し、敬意を持って批判に耳を傾けている姿をよく見かけました。このようなフィードバックを踏まえて、Definitive Edition のゲームプレイをどのように改善しましたか?

一人でゲームに長く取り組んでいると、気づかなくなることがあります。ハードなゲームを作るつもりはなかったのですが、ゲームボーイの精神を守るためにゲームを十分に現代化しないという罠にはまってしまいました。 Tako はインディーズ開発者として私にとって初めてのゲームだったので、まだ学ばなければならないことがたくさんありました。だからこそ、私は頻繁にストリームを見て、レビューを読み、プレイヤーを助け、問題を理解していることを示すために DM を開いたままにしておきました。残念ながら、途中で思ったようにゲームにパッチを適用することができませんでした。

ゲームを再公開する機会を得たので、よりアクセスしやすいものにするために最善を尽くしました...開発の終わり近くに触れるのを恐れていたコアメカニクスを洗練しました

だからこそ、ゲームを再公開する機会を得たので、敵のバランスを再調整し、レベルを改善し、カメラなどの開発終了間際に触れるのを恐れていたコアメカニズムを改良することで、ゲームをよりアクセスしやすくするために最善を尽くしました。そして物理学。主な問題は、難易度が高いことと、道に迷いやすいということでした。さまざまな難易度レベルを作り直し、ハートの付いたレベルを追加することで、これらの問題の両方を修正しました。ゲーム中に難易度モードを変更することもできるようになりました。また、ヒント システム、見に行くときにどこに行くべきかを思い出させるキャラクターを追加することで修正しました。彼女と、より多くの指示を提供する新しい英語ローカライズ。

また、この機会を利用して、自動パレット オプションやジューク ボックスなどのクールな新機能を追加しました。リリース前に気づいていればよかった点を修正するための微妙な変更がたくさんあります。新しいクオリティ オブ ライフ機能により、このゲームが隠れた名作からインディーズ クラシックに成長し、私が心血を注いで作り上げた世界をより多くのプレイヤーに楽しんでいただけることを心から願っています。

オリジナル リリースの英語ローカライズにご自身で取り組んだそうですね。格言を考えると 翻訳では常に何かが失われる」、英語圏のゲーマー向けにフランス語のスクリプトをローカライズする際に、どのような課題に直面しましたか?

それは正確には真実ではありません。開発中、私はゲームのテキストをフランス語で書きながら、その場で自分で英語に翻訳しましたが、多くの言語があったため、私が英語のネイティブスピーカーではないことは間違いなくわかりました。フランス人。ユーモアとサブテキストを取り入れるのは難しかったです。英語で試してみると、まったく不自然に聞こえることがよくありました。スクリプトもかなり長いので、特に日中の仕事の後、夜にゲームに取り組むことが多かったので、いくつかのタイプミスを見逃したかもしれません。私が Nicalis と仕事を始めたとき、彼らのプロデューサーの 1 人が私の英語翻訳全体の校正を担当し、多くの行を改善しました。したがって、オリジナルのリリースでも、100%私の翻訳ではありませんでした。

Definitive Edition には新しい英語ローカライズが含まれているとおっしゃいました。ゲームを再度英語でローカライズすることにリソースを費やす必要があったのはなぜですか?

Nicalis と別れたという事実により、翻訳などの資産を含む IP を使用することができません。そのため、ゲームを英語と日本語の両方に再翻訳する必要がありました。新たにスタートして、より良いものを作る良い機会となりました。オリジナルのゲームは、指示が不十分で多くのプレイヤーが迷子になったと批判されました。そのため、フランス語のローカライズを改善し、新しいヒント システムを使用して多くの行を追加しました。新しい英語ローカライズでは、Jessica Nicholas と協力して、ゲームの雰囲気をより忠実に再現するために非常に良い仕事をしてくれました。

Nicalis と別れたという事実により、翻訳などの資産を含む IP を使用することができません。そのため、ゲームを英語と日本語の両方に再翻訳する必要がありました。

オリジナルのリリース時にゲームが日本語にローカライズされたという事実に誇りを表明していたことを思い出します。日本のゲームのファンとして、日本語でプレイしてみたことがありますか?

子供の頃、ゲームはヨーロッパではリリースされていなかったため、日本語でプレイしなければならないことがよくありました。テイルズ オブ ファンタジーそしてマナの試練スーパーファミコンで。私にとってゲームを日本語にローカライズすることは最初から重要でした。だからこそ、それが実現してとてもうれしく思いました。ゲームボーイでは何千もの文字を表示するのに十分なメモリがなかったので、漢字を一切使用しないなど、レトロ ゲームでのゲーム テキストの表示方法をエミュレートしようとしました。テストのために日本語で Tako を少しプレイしましたが、レベルが十分ではないため、まだ日本語でゲーム全体をプレイしていません。たぶんいつか。

このゲームは、オリジナルのリリース前に 2016 年の東京ゲームショウで紹介されました。日本のゲーマーは、'日本語' によるゲーム フランスの開発者?

そうですね、最初から邦題からオリジナルデモで謎を作りました。多くの記事で「開発者はフランスに住んでいる」と書かれていましたが、私がフランス人であるとは述べていなかったことを思い出します。フランスのジャーナリストですら、後になるまで私がフランス人であることに気づきませんでした。ついに日本を訪れることができたときは、まるで夢が叶ったような気分でした。日本のプレイヤーたちはこのゲームにたくさん関わってくれました。ゲームのウィキペディアページ。ほとんどの場合、彼らは日本のゲームが海外に与える影響を想像するのが難しく、私が日本のゲームの言及を省略すると、彼らはよく驚かれました。タコさんと一緒にゲームボーイ時代を祝うことができて嬉しかったですそしてその文化に感謝の意を示すことで、その文化が生まれた土地やその選手たちとつながることができました。

残念ながら、来月にはこのゲームが日本の eShop に戻ることはないようです。日本のゲーマーはいつになったらディフィニティブ エディションのプレイを楽しみにできるでしょうか?

ゲームは現在日本語に再ローカライズ中のため、リリース日はまだ発表できません。ただし、他の地域でのリリース後、それほど長くはかからないことを願っています。翻訳の準備ができたら、任天堂に提出して、リリースされたバージョンのパッチとして提供できます。ゲームが日本に戻ってくること、そして私自身も日本に戻ることができるのが待ちきれません!

最近、ブログ投稿で、Limited Run Games が Switch で Definitive Edition を公開すると発表しました。翌日、Limited Run Games も Twitter で、ついにゲームが物理的にリリースされることを発表しました。昨年 eShop から除外された後、このゲームはどのようにして Switch で二度目のチャンスを享受できるようになったのでしょうか?

少し前に、東京ゲームショウ、BitSummit、PAX West などのさまざまなゲーム イベントで Tako を紹介していたときに、Limited Run Games の Douglas Bogart に会ったことがあります。私は自分のゲームのパッケージ版を入手することを常に夢見ていましたが、それは決して実現しませんでした。私たちは連絡を取り続け、搾取権を取り戻すために法的アドバイスをしてくれました。だからこそ、私たちはコンソール版に戻すために協力し、今後は私が PC 版を担当することにしました。ゲームがデジタル ストアに戻った後にパッケージ版が登場するのを楽しみにしています。

当然のことながら、以前にゲームを購入した多くのゲーマーが、ディフィニティブ エディションのニュースに不満を表明しています。'の今後のリリース、特にその新機能を楽しむために全額を支払わなければならないことを考慮すると。オリジナル版をすでに購入していて、次のように感じているゲーマーと何か共有したいことはありますか?'Definitive Edition では活用されていますか?

私も物事が違う方向に進んでいたらよかったのにと思うので、イライラする気持ちはわかります。繰り返しになりますが、Tako はインディーズ開発者としての私にとって初めてのゲームでしたが、リリース前にはその問題に気づきませんでした。途中、プレイヤーの意見を聞きながらパッチを当てていきましたが、2年間はパッチやアップデートを適用することができませんでした。ゲームはリリース時と同じままだったので、権利を取り戻すためにできる限りのことをしました。上場廃止され譲渡されていないため、オリジナルバージョンは法的に使用できなくなりました。したがって、最終的にそれを改善する唯一の方法は、新しい決定版を作成することでした。新品を購入する価値があるものになるよう、私たちは真剣に取り組んでいます。再購入しなければならないのがもどかしいのはわかっていますが、リリース プロセスを再度実行する必要がなければよかったと思いますが、ゲームが最終的に最初に望んでいたものになるための唯一の方法であり、私にとってはそうするしかありませんでした。ようやく落ち着いて、次のプロジェクトに進む準備ができました。

あなたの次のゲーム「ひみつプロジェクト」は、あなたの最初のゲームがゲームボーイ時代へのオマージュであったのと同じように、ゲームボーイアドバンス時代へのオマージュのようです。このゲームの目標は何ですか?また、その開発はどのように進んでいますか?

私にとって、Tako は常に、私が成長するきっかけとなったゲームと JRPG の時代に敬意を表するという目標の第一歩でした。それが、私がゲームボーイアドバンスの秘密プロジェクトに移った理由です。これは、以下のような多くのゲームからインスピレーションを得たアクションRPGです。黄金の太陽そしてガイアの幻想。ゲームの目的は、トラウマや秘密、そしてそれらがどのようにして権力者によって世界を支配するために利用されるモンスターに変わっていくのかについて話すことです。

私は、Valentin Seiche がキャラクター デザインを担当し、Pixel Boy がグラフィックを担当して、ゲームを中心としたチームの構築を開始しました。両名とも、Definitive Edition の新しいキー アートとボーダー イメージにも取り組んでいます。現在、私はデザインとストーリーを担当しています。 、そしてプログラミング。私たちは今後数年間の開発に必要な資金を得るために、ゲームの垂直スライスのデモをまだ作成しています。 Definitive Edition に取り組むために数か月間開発を一時停止しましたが、再び秘密プロジェクトに取り組み始めるのが待ちきれません。

日本在住中にひみつプロジェクトの開発を始められたそうですね。あなたを日本に連れてきたきっかけは何ですか?その経験はゲームにどのような影響を与えましたか?

何年もTakoに取り組んだ後、私は燃え尽き症候群になりました。次のゲームのアイデアはすでにあったものの、立ち直るまでに時間がかかりました。この間、ローマのヴィラ・メディチに関するドキュメンタリーに偶然出会い、アーティスト・レジデンスの概念を知りました。ゲーム開発者向けにも、創造に全力を注ぐインスピレーションを与えるこのようなプログラムができれば素晴らしいと思いました。その後すぐに、京都にあるフランス人アーティストのレジデンシー「ヴィラ九条山」のことを聞きました。私はこのプログラムに参加するには若すぎましたし、対象となる芸術分野のゲームはリストされていませんでしたが、とにかく応募し、全プロセスを通過し、選ばれました。私は新しいゲーム「秘密プロジェクト」の制作を開始するために京都で 5 か月間過ごす機会に恵まれました。その周りでは、創造性について新たな視点を与えてくれた全く異なる分野のアーティストたちに囲まれていました。私は、すべてのプリプロダクションドキュメント (ストーリー、キャラクター、ゲームデザインドキュメント) を作成し、プロトタイプを開始し、日本のインディーシーンと再びつながることを含む、いくつかの目標を念頭に置いていました。私は日本にいる間、できる限りのことをしました。体調を戻し、素晴らしい人々に会い、ゲームに関する多くのアイデアを得ました。素晴らしい経験でしたし、秘密プロジェクトに取り組み始めるのにこれ以上の環境は夢にも思いませんでした。また、これがゲーム開発者にとって他の研修への扉を開くきっかけになったことを願っています。

最後に、今年であろうが、10年後であろうが、たこさんが登場するたびに、必ず登場します。大乱闘スマッシュブラザーズ、彼の最後のスマッシュはどんな感じになると思いますか?

スマッシュのタコさんは最高でしょうね!彼のインクパワーとさまざまな帽子により、彼は非常に多様な動きを設定できます。彼の最後のスマッシュは、ラスボスとの戦い方だろう。 (ネタバレしたくありませんが、非常にクールな戦いの準備をしてください!)


クリストフさん、貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。助けてタコさん!は、2021 年 5 月 5 日に Switch で(再)発売されます。オリジナルの非決定版のレビュー