ビデオ ゲームにかなりの時間を費やしたことがある人なら、おそらく、ほんの一握りの重要な記憶が脳裏に刻まれているでしょう。厳しいボスを倒したときや、ポールの誕生日パーティーで友達とマリオカートをしたときだけではありません。それよりももっと大げさです。私たちが意味しているのは、メディア自体で何が可能であるかという認識が何らかの形で拡張されたときのことです。と思った瞬間うわー...ゲームでそんなことができるとは知りませんでした。
思い返してみると、オンラインで友達と遊んでいた転機の瞬間を覚えています。コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア(最初のもの)そしてレフト フォー デッドそれは、現実世界でのチームベースの活動と同じくらい強力だと感じましたが、おそらくゾンビやガンシップが関与するデジタル上の困難を通じて形成された絆のおかげで、さらに強力であると感じました。史上初のオープンワールド ビデオ ゲームではありませんが、ブレス オブ ザ ワイルドその可能性を探り、初めてその楽しさを発見する多くのプレイヤーの視野を広げることになるでしょう。誰もが、何らかの理由で心に残った独自のゲームや経験を持っているでしょう。私にとっては、64 ビット時代の特に強烈な瞬間が心に残っています。それは、厳しい夜の後の穏やかな眺めに他なりませんでした。ハイラルフィールド。
に向かっていたのを覚えています時のオカリナ1998年に初めてハイリア湖を訪れました。太陽はまだ沈んでいたので、紺碧の空が徐々にピンク色に変わっていくのを立って水面を眺め、湖の上に立ち込める朝霧に呆然としていたことをはっきりと覚えています。 。 N64 パッドを手に持ってそこに座っているだけで、その冷たく湿った空気を肺いっぱい吸い込めるような気がしました。
オカリナの素早い昼夜のサイクルのおかげで、それは非常に短い瞬間でしたが、ハイリア湖の岸辺でのその 5 ~ 10 秒は私に強烈な印象を残しました。それは本物だった'ゲームでこんな事が出来るの!?!?」日の到来(そしてハイラル野原のテーマ)を告げる鶏の鳴き声とともに、私の幼い心は、自然で儚い瞬間を美しく捉えることができる、成長しつつある媒体の純粋な可能性で拡張されていました。
ハイリア湖の岸辺でのその 5 ~ 10 秒が私に強烈な印象を残しました。それは本物だった'ゲームでこんな事が出来るの!?!?」一瞬
注目すべきものをプレイしたとき3DSオカリナリメイク、その瞬間を再現しようとしました。 Grezzo は、古くなったクラシックに手を加え、ビジュアルとフレーム レートを改善して、(私たちヨーロッパ人が初めて PAL カートリッジで体験した 50Hz の現実ではなく) 心の目で見るバージョンのゲームにもっとマッチするように素晴らしい仕事をしました。でも、朝霧は日の出とともに消えてしまうのですか?いや、リメイク版にはそれはなかった。これは、他の点では優れた高解像度リマスターで以前に見たものです。巨像の影PS4リメイク中良い(そして適切に霧のない)例。
最近このゲームが Nintendo Switch Online に登場したので、初めて 60Hz でプレイしただけでなく、デクの木のダンジョンを駆け抜け、ハイリア湖まで足を伸ばして、Switch OLED で霧がどのように見えるかを確認することにしました。絶対に素晴らしい、 きっと?
実際、その様子を見てみると、Switch の N64 エミュレーションN64 の有名な「霧」の多くが明らかに晴れました。水の神殿— 私は失望に備えて身構えました。そう、残念なことに、私の脳裏に染み付いていた霧も晴れてしまったのです。ゲームはこれまで以上に活気に満ちていて、プレイもより優れていますが、元のゲームのベテランにとって、ハイリア湖や、たとえばコキリの森の裸のポリゴンが少し魔法に欠けていると感じたときの失望の痛みは完全に理解できますないかつて空気中に漂っていた魅惑的な妖精の粉。
これで世界が終わったわけではありません。ゲームは依然として素晴らしいものであり、Switch でプレイする利便性を無視するものではありません。しかし、多くのゲーム、特に今作のタイトルが、そのゲーム向けに設計された元のハードウェアと密接に結びついていることを強調しています。 3D ゲームの形成期。私は常に、ゲームはそのゲームを中心に作られたコントローラーでプレイするべきだと信じてきました (もちろん、これは Nintendo 64 の特異なパッドの場合は 2 倍になります)。しかし、ハイラルやその他の 64 ビットの世界を組み立てたプログラマーやアーティストは、制限を考慮して設計しただけではありません。しかし、それらの制限を技術に組み込みました。
オカリナの「霧」は、システムのうめき声を上げているチップセットを救うための必要悪では決してありませんでした...それは重要で意図された要素であり、雰囲気の一部でした
誤解しないでください。当時悩まされていたドローディスタンス霧をなくすことで恩恵を受ける可能性のあるゲームは数多くあります (私は何が起こるか知りたいと思っています)刺すこの Switch エミュレータで実行しているように見えます)、しかし、Ocarina の「霧」は、システムのうめき声を上げているチップセットを救うための必要悪ではありませんでした。ここでは、それは重要かつ意図された要素であり、雰囲気の一部でした - 踊る妖精の粉塵や残骸、嵐で巻き上げられた砂、または私が大切にしている朝霧。
スクリーンショットを撮るために信頼できる N64 を起動する前にこの記事を書き始めましたが、もしかしたら、おそらく、私の若い心はその効果を不釣り合いに吹き飛ばしていたかもしれないと思いつきました。もしかしたら些細な事だったか、その日は目に何かが入ったのかもしれません。オリジナル カートリッジのオリジナル セーブでハイリア湖にワープし、霧が単に発生していることに気付いたらどうなるでしょうか。そうではありませんそこには?
太陽が昇るのを待つ数分間は緊張したものでしたが、ありがたいことに記憶はしっかりと残っています。そこには、さわやかな朝の露の匂いが漂ってきそうなほど完璧に水の上にぶら下がっていました...
多くの点で、このゲームは Switch 版の鮮明なビジュアルと比較すると恐ろしいものに見えます。 N64 のアナログ信号を紙のように薄いテレビ用にアップスケーリングして変換すると、見苦しい粒状とぼやけが発生しますが、これは部屋の反対側から見るのが最適です。ただし、6 フィートの旅をすることで、画面上の全体的な効果は非常に満足のいくものになります。 Nintendo Life オフィスでは、非常に鮮明なピクセルと、当時私たちの多くがコンポジット ケーブルを介して見ていた柔らかい画像についてよく冗談を言います。私たちはどれが最も「本物」であるかについて互いに言い合いますが、最終的には常に個人的な好みになります。この場合、明らかに解像度が向上しているにもかかわらず、私の心は元の粗い画像に行きます。 Switch バージョンは信じられないほどきれいに見えますが、雰囲気も真空にしています。
上の画像に対するあなたの意見に関係なく、オリジナルのハードウェアで時のオカリナを再訪し、プレゼンテーションの違いを確認すると、CRT、アップスケーラー、オリジナルのコンソールを含む完全に非実用的で不便なレトロなセットアップが常に存在するという事実が強調されました。 、およびその他のわずかに便利なソリューションスーパー64これにより、最新のディスプレイでハードウェアがもう少し簡単に機能するようになります。
NSO N64 エミュレーションに対する反応の多くは辛辣すぎるように感じられますが、私は、全体として、Switch で 64 ビット ゲームを配信するという点でかなりまともな仕事をしていると感じているこのサービスについて否定的な意見を煽りたいわけではありません。シンプルな CRT フィルター オプションがいくつかあれば問題ありません。ボタンを簡単に再マッピングできないのは、NSO N64 コントローラーが多かれ少なかれ必須であるかのような印象を与えるためイライラしますが、実際はそうではありません。ポストに 1 つ入っています。これまでに作られた最高のパッド, でもProコントローラーでかなり楽しく遊んでいました。
オンラインでの抗議には少し腹立たしいとは思いましたが、任天堂がここで採用したエミュレーション ソリューションが、便利ではあるものの、これらのゲーム、特にこの世界を作成したアーティストの意図を損なうものであることを考えると、失望には完全に同情できます。 『時のオカリナ』のハイラルのバージョンは、何百万人もの人々にとって貴重な場所であり、生涯の思い出が作られた半神聖な空間であり、構想されたままに保存されるべきものです。皮肉なことに、それはデジタル世界でのみ可能です。
1998年のクリスマスに私がかつて経験したまさにその瞬間は、以前にも書いたし、きっとまた書くだろうし、明らかに永遠に去ってしまった瞬間だ。取り戻せないかも知れませんが、フィーリングそれから 20 年以上が経ちましたが、少なくともあの冷たいデジタル霧をもう一度見てみたいと思っています。そして、それをSwitchで実現できたら、それは素晴らしいことだろう。