特集: 30 歳のスーパー マリオカート: 16 ビットの制限がフランチャイズを定義するメカニズムをどのように生み出したか

画像: 任天堂

マリオカート シリーズの状況は、1992 年当時と今日では大きく異なっています。スーパーマリオカートスーパーファミコン用に発売されました。もちろん、ビジュアルに関しては明らかな改善があり、おかげで新しいキャラクター、カート、コースが常にドロップされています。マリオカート8 デラックス ブースターコースパスリリースとマリオカート ツアーモバイルで。はい、任天堂以外のハードウェアでもマリオカートの公式ゲームが登場しました。私たちは何という世界に住んでいるのでしょう。しかし、本質的には、任天堂のトップ レーシング シリーズは、今日でも 30 年前とまったく同じゲームです。

マリオカート シリーズのタイトル全体では、当然のことながら、各エントリはそれぞれのコンソールの技術的境界内で動作する必要がありました。他のビデオ ゲームと同様に、新しいアイデアの開発は、新しいハードウェアがもたらす可能性のあるもの (2 人または 4 人のマルチプレイヤー、完全 3D キャラクター モデル、オンライン マルチプレイヤー、AR レーシングなど、リストは続きます) の間でバランスを取る必要があります。そのハードウェアの現実と制限との対比。これはシリーズのオープニングを飾る SNES タイトルの場合と同様であり、シリーズのレース スタイルを定義することになるメカニック、つまり謙虚なドリフトを導入することで、ハードウェアの制限をなんとかプラスに転じることができました。

マリオカートシリーズの第一作目は、本来の目的マルチプレイヤーになるF-ゼロ続編。スーパーマリオカートの共同ディレクターである今野英樹氏は、「マリオを使ったレースゲームというコンセプトはまったくなかった。マルチプレイヤーの『F-Zero』ゲームの実験から始めた」と述べた。スーパーファミコン周年インタビュースーパーファミコンクラシックミニの発売と同時に発売されました。今野氏と共同ディレクターの杉山正氏が率い、宮本茂氏がプロデューサーを務め、各ディレクターに仕事を割り当てたこの 2 人用レーシング プロジェクトは、急速に成長する文化を最大限に活用し、未来的なローンチ タイトルの成功を利用することを目的としていました。ソファ協力ゲームプレイの。

宮本氏の言うことは正しかった。2 つのコントローラーを備えた SNES は、間違いなく F-Zero マルチプレイヤー レーサーの正当な本拠地だった。ただし、ゲームの特徴である広大な直線トラックを必要な分割画面モードで実行するのは、16 ビット ハードウェアには多すぎました。トラックはより小さく、移動距離をより正確に感じるために、より多くのヘアピン カーブを設ける必要がありました。チームは今野と杉山の以下のやりとりでトラックコーナリングの必要性を強調した。

馬に乗って:『F-ZERO』では、時速 400 キロを超える猛スピードで長い直線を駆け抜けますが、画面を上下に分割して 2 人のプレイヤーが同じことをするのは問題外であることがわかりました。
杉山:ハードウェアの制約により、長い直線を含むトラックを画面上の 2 つのウィンドウに表示することはできませんでした。
馬に乗って:『スーパーマリオカート』の軌跡を振り返るとよくわかります。長い直線のトラックの代わりに、トラックのデザインはコンパクトで、多くの曲がりくねりがあるため、正方形の中にうまく収まります。」

一部の外れ値を除いて(**「エキサイトバイクアリーナ」**「ベビーパーク」)、長いストレートは通常、ほとんどのマリオカート トラックの特徴ではありません。コースは、草の上に落ちたり宇宙に飛び去ったりすることなく、鋭いコーナーをどのように処理するかによって決まります。

しかし、SNES ハードウェアの制限は、スーパー マリオカート チームにとって障害にはなりませんでした。少なくともデザイナーが思考力を身につけてからはそうではありませんでした。これらのトリッキーで必然的に鋭いターンをゲーム体験の楽しい部分に変えることは対処する必要があったため、ドリフト メカニズムが誕生しました。

ドリフトブーストが追加される前は、スーパーマリオカートのこの「滑走」機能は、単に勢いを維持し、トラックの回転が楽しみを妨げないようにするために存在していました。このコーナリングアシストの導入がなければ、小さく曲がりくねったトラックをカートの最高速度で移動することはほぼ不可能だっただろう。

ドリフトの導入は必要に迫られて行われましたが、マリオカートの常連プレイヤーなら誰でも言うように、ハードウェアの制限に対抗するこの方法は、レースを成功させるための重要な要素にまで成長しました。メカニックがアップグレードされましたマリオカート64ブースト機能を追加することで、ドリフトを延長することで積極的に報酬を得ることができ、これはそれ以降のすべてのエントリに実装されています。

フランチャイズへの後の追加では、コースをより長くまっすぐにする技術的な問題はありませんでしたが、私たちは崇高なマルチプレイヤーを手に入れましたF-ゼロ1998 年に遡ります。その最初の制限が、シリーズのプレイ スタイルとマリオたちの行動を定義することになりました。急なカーブを乗り越えます。 『スーパー マリオ カート』は、リマスターされたトラックからスーパー NES の風船割りバトル モードの復活に至るまで、続編全体でほぼ執拗に言及されていますが、おそらくこのささやかな流れは、すべての中で最大のコールバックと見なすことができます。ドリフトとその後のドリフトブーストは、マリオカート ゲームを構成する本質的な要素です感じる家族の一員のように。

そして我々は30年を経て、ファンや解説者が老朽化したSwitchに注目し、潜在的な(そして必然の)「マリオカート9」がどのような革新をもたらすのか疑問に思っている一方で、任天堂はDLC回路の形でノスタルジーを提供している。おそらく、マリオカートが進化するには、世代の飛躍が必要です。スーパー マリオ カートのドリフトの導入は、最高のデザイナーが働いているという事実の証拠ですただし、システム上の制限があります。皮肉なことに、当初はハードウェアの問題により、大規模なマルチプレイヤー レーサーの作成が妨げられ、任天堂で最も人気の高いシリーズの 1 つが誕生しました。

最終的に、チームは問題に直面しましたが、幸いにも問題を回避できました。


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