任天堂の第3四半期の決算結果が共有されましたそして全体的な見方はおそらく単純なものになるでしょう「はい、いつも通りです」。
しかし、おそらくそれよりは少し良いのですが、第 3 四半期は (ホリデーシーズンの好調な売上に牽引されて) 例外的な成績を収め、任天堂は予想利益を増やす(ハードウェアの突起を少し削りながらですが)。予期せぬ勢いの変化がなければ、Switch は 3 月末までに年間 2,000 万台を優に超えるシステムを販売し、その期間中に約 2 億 2,000 万本のゲームが販売されることになります。ご想像のとおり、大幅な利益も期待されます。
もちろん、財務結果を掘り下げてみると、気分に応じてプラスの部分もマイナスの部分も見つかる可能性があります。繰り返し強調されてきたように、今年の業績は、ほぼすべての指標において、2020/2021年を一貫して下回っています。その理由は誰もが知っています。特に 2020 年は、最近の歴史の中でユニークな年でした。家エンターテイメントは天井を突き抜けました。
任天堂の大きな強みは、30年以上にわたってそうであったように、物理的なエンターテイメント商品の製造と販売にあります。これは数字の面だけではなく、ゲーム文化の中で培われてきました。
読み進めると任天堂の説明会とメモトレンドはよく知られています。任天堂の大きな強みは、30年以上にわたってそうであったように、物理的なエンターテイメント商品の製造と販売にあります。これは単に数字の面だけではなく、ゲーム文化が培われてきたものです。パッケージ版ゲームの膨大な量と多様性、そして Switch タイトルの「限定版」業界を見るだけで、いかに重要なゲームが重要であるかを理解することができます。多くの任天堂ファンは物理的なメディアや収集品を大切にし、大切にしています。これは、コンソール ゲームの「大物」という点で、ソニー、特にマイクロソフトが匹敵するのに苦労してきた強みです。
しかし、任天堂が物理メディア空間を「支配」しているとしても、デジタル領域では依然として遅れをとっているのは間違いない。それは他のより前向きな角度からの財務結果に飛び出しました。 eショップゲーム、Switch Onlineのサブスクリプション、少額決済などあらゆるものを組み込んだ任天堂のデジタルビジネスは、ライバルに遅れを取っている。さて、結果を正当に評価すると、第 3 四半期のデジタル販売による全体的な収益は、物理的なコピーによって生み出された莫大な数字と勢いと一致して増加しました。
しかし、任天堂のデジタル売上と戦略は一貫した成長を遂げているわけではなく、ポケモンに支えられた大規模な第3四半期でさえ、デジタル売上の会計年度を2020年の数字を超えることはできなかった。収益に占めるデジタル販売の割合もほぼ横ばいで (赤線がこれを示しています)、前四半期では 35.3% まで低下しました。はい、20/21年には新型コロナウイルスの影響で売上が急増しましたが、任天堂はオンラインサービスと収益を活用して前進させることにも苦労しました。
たとえばPlayStationと比較してみましょう。この分野におけるソニーのビジネスには、任天堂と比較していくつかの重要な利点がある。まず、ゲームよりもアドオンやマイクロトランザクションからより多くの収益が得られており、これはシーズンパスやFIFAアルティメットチームなど、Switchが主に力を入れている分野の力を示す異常な兆候である。逃します。市場のデジタル側はソニーのゲーム売上収益の 62% を占めています。
もちろん、別の反論もできます。ソニーのボックス販売からの収益は比較的PSN でのさまざまなデジタル販売に比べて低い。各企業は特定の強みを持っており、ある面で他の企業をリードしています。任天堂は物理メディアを中心とした市場と文化を持っており、それはライバルの羨望の的となるだろうが、その一方で自社のデジタル収益がプレイステーションの収益と同じ程度ではないことにも気づいているだろう(任天堂の場合、3か月の収益は9か月に匹敵する)任天堂)。非常に異なるエコシステムとゲーム ライブラリの産物です。
任天堂は物理メディアを中心とした市場と文化を持っており、それはライバルの羨望の的となるだろうが、自社のデジタル収益がプレイステーションの収益と同じではないことに気づいているだろう。
公平を期すために言うと、任天堂はデジタル製品も着実に改善してきました。おそらく同社は、ファーストパーティの小売ゲームをデジタルで節約できる Nintendo Switch Online ゲームバウチャーを十分に宣伝していないでしょう。 My Nintendo ゴールド ポイントも小さいですが過小評価されている特典で、購入するたびに貯まっていき、eShop でまともな定期的な割引が受けられます。ただし、Nintendo Switch Online とその拡張パックは、批評家を見つけやすい場所ですが、製品について肯定的な批評家は、苦情を共有しようとする人々よりも多いと思われます。
クラウドセーブの料金もカバーするサブスクリプションサービスの試みとして、これは任天堂がファンを獲得し、前向きな物語を生み出すのに苦労してきた分野だ。かつてバーチャル コンソールのタイトルだったレトロ ゲームに焦点を当てることは、すべての人に適しているわけではありません。また、ゲームのドリップフィードや一部の人気タイトルが継続的に欠如していることも同様です。多くの人が NSO のコストを飲み込んでオンライン プレイを継続する可能性がありますが、マリオカート8 デラックス、サービスに対する全体的な感情 (および特に拡張パック)特に強いようには見えません。
任天堂は、NSO サブスクリプション数についてまだ明確な最新情報を発表していませんが (今後の経営陣説明会で発表される可能性があります)、どうぶつの森: New Horizons - ハッピー ホーム パラダイス DLC非小売ダウンロード収入の増加に貢献していると考えられます。 Switch のインディー シーンは依然として活気があり、ホリデー シーズンにはかなりの数のゲーマーが大手小売ゲームのダウンロードを選択したことも明らかです。そのため、任天堂のビジネスのこの特定の側面にはいくつかの前向きな兆候が見られます。
しかし、ゲームがオンライン サービスのユーザー数がますます重要になる未来に向かっているのであれば、任天堂は間違いなくアプローチを見直し続けるでしょう。 Switch は現在、発売当時よりも最新のインフラストラクチャを備えていますが、改善の余地はたくさんあります。任天堂の成果(およびそのハードウェアに関するサードパーティの成果)も、DLC とマイクロトランザクションにおいて遅れをとっています。後者は常に人気があるわけではありませんが、前者はゲームを作成できますより良い多くの場合、MK8、Animal Crossing: New Horizons やゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド。任天堂がどのようにしてデジタル収益の拡大を目指しているのか、そしてこれにより自社リリースの追加コンテンツがより頻繁に提供されるようになるのかどうかを見るのは興味深いことだろう。
これは難しい難問ですが、傾向によれば、ゲームの規模は今後も非物理的なものへと傾き続けるでしょう。任天堂は依然として物理メディアでファンを満足させることができるが、より多くのダウンロードサービスやオンラインサービスを望むファンのために市場を活用する必要性は消えることはない。それが新規または修正されたサブスクリプションサービス、追加のDLCコンテンツ、eショップの刷新、またはその3つすべての組み合わせのいずれであっても、任天堂の絶え間なく変化する戦略が次にどこに向かうのかを見るのは興味深いでしょう。