画像: ニンテンドーライフ

ファイナルファンタジーキングダム ハーツマナドラゴンクエストクロノスターオーシャンヴァルキリー勇敢に。スクウェア・エニックスは、自社で開発したものから、長年にわたって買収してきた人気の古典作品まで、RPG フランチャイズに事欠きません。しかし、宇宙を舞台にしたアクション RPG やパティシエ シェフの仕事の中でも、群を抜いているスクウェア開発のフランチャイズが 1 つあります。サガ

『サガ』は 1989 年にゲームボーイでその名を世に轟かせ、スクウェアの最も長く続いているシリーズの 1 つになりました。古いいとこほどの人気を得たことはありませんが、SaGa は奇妙で他と違うものであることへの献身的な取り組みにより、長年にわたって熱狂的なファンを獲得してきました。非直線的なストーリー、「スパーク」と「グリマー」、複数のプレイ可能な主人公、および複数のタイムラインはすべて、ここでは当然のことです。

『SaGa』は、特に一人の男、川津秋敏がいなかったら存在しなかったでしょう。そのため、スクウェア・エニックスの最も奇妙なシリーズについてのこの深掘りを、クリエイターがどのようにスタートしたかを調べることから始めるのは当然のことです。

Kawazu’s Saga

河津秋敏は1962年11月5日生まれ。ザ・ホスト、日本の南西端、九州の島にある小さな町。周囲の環境とは裏腹に、河津君は決しておとなしい子供ではなかった。 「私は積極的で、脚光を浴びたがり、大人に意見を言うことをためらわない乱暴な子供でした」と彼は語った。2017 年のフォーブス誌

Akitoshi Kawazu —画像:スクウェア・エニックス

成長するにつれて、河津は SF とビデオ ゲームに夢中になりました。スター・ウォーズブームがヒットした河津氏は、Apple II への愛から Apple II を発見しました。スタートレックそして彼のこれまでで一番好きなビデオゲームはウルティマ IV: クエスト オブ ザ アバター、ビデオゲームに対する彼の見方を変えました。

『ウルティマ IV』をプレイする前、彼はビデオ ゲームで得られるものは 2 つだけだと感じていました。それは、勝利の満足か、完成の栄光に浸ることです。しかし、ゲーム内でダンサーに出会ったとき、河津氏は啓示を得ました。それが「低解像度」であるにもかかわらず、地球の裏側の「テキサスの人の作品」であるにもかかわらず、この 1 つのインタラクションが彼に「これは」ということを教えてくれたのです。単に勝利したり、目標を達成したりすること以外に、他の価値のあるものを提供しても構いません。」

川津さんのゲームへの愛情は、学校や大学を通​​じてずっと受け継がれてきました。スペースインベーダーそしてテーブルトップ — 時には北米からボードゲームを輸入したり、独自のボードゲームを作成したりすることもあります。彼が言ったようにジェレミー・パリッシュ、彼は雑誌 Beep のライターとしてゲーム業界に初めて触れ、そこで次の広告を見つけました。Suishō no Dragon、スクウェアが開発したファミコン ディスク システム ゲーム、および求人情報。

同社のことを聞いたこともなかったにも関わらず、彼は応募し、上場は終了していたにもかかわらず、面接に来るよう頼まれた。最初は田中弘道氏、次にこれから話す小さなシリーズの「父」である坂口博信氏に面接を受けた。あと少しで。 1985 年に彼は雇われ、1987 年の NES タイトルで最初のビデオ ゲームのクレジットを獲得しました。ラッドレーサーグラフィックデザイナーとして。

坂口は間もなく、世界で最も人気のある RPG シリーズの 1 つで車輪を動かすことになり、河津はそれに大きく貢献しました。

ワイルドローズ

「エニックスを超えるゲームを目指しましょう」ドラゴンクエスト!」川津氏は坂口氏の最初のアイデアをこう思い出した。ファイナルファンタジー

彼は戦闘デザインを担当し、4 つのクリスタルを構成する 4 つの要素 (火、土、水、風) を実装し、彼がよく知っているもの、つまりテーブルトップ、ダンジョンズ&ドラゴンズ、そして伝統的なファンタジー。

しかし、河津さんは、本物衝撃はゲームの続編にもたらされました - そして、サガを語ることなくサガを語ることはできません。ファイナルファンタジーII

最初のファイナルファンタジーには伝統的なターンベースの戦闘システムがあり、6 つの異なるジョブクラスから選択し、各キャラクターはレベルアップし、敵を倒して得た経験に基づいてスキルを学習します。そのほとんどすべてが続編のために窓から投げ捨てられました。

ファイナルファンタジー II の Switch Pixel Remaster リリースでの戦闘。 —画像:スクウェア・エニックス

チームはファイナルファンタジー II で「よりストーリー重視のゲーム」を望んでおり、それがゲームのプレイ方法にも影響を与えました。 「今のシステムは、自然よりも育成を重視しています。最初から自分を選ぶことはありません。特定の方法で彼らを成長させれば、最終的にはあなたが設定したとおりになる方向に進みます。」河津氏は2012年にこう語った。

ファイナルファンタジー II では、キャラクターは経験値によって成長するのではなく、行動に応じて成長します。攻撃すると攻撃力が上昇し、魔法を消費するとMPが増加し、ダメージを受けるとHPが増加します。言うまでもなく、河津のアイデアは長く定着しませんでした。ファイナルファンタジーIIIまたはシリーズの残りの部分でも、そのアイデアは埋もれていませんでした。

ファイナルファンタジーの伝説

大成功により、テトリスゲームボーイの開発にあたって、スクウェアの宮本雅史社長は、ブロック積みパズルゲームに匹敵するものを会社に開発してもらいたいと考えていた。川津秋敏、石井康一(クリエイター)マナ』シリーズを手がけ、現在はグレッツォの社長を務めている)やスクエアの他の社員は別の考えを持ち、代わりにスクエアが知られるようになったもの、つまり RPG を売り込んだ。

したがって、魔界塔士サ・ランゲージ、 またはサガ、誕生しました。河津氏はリードディレクター兼デザイナーとなり、急成長を遂げているコンソールでこの新しいIPを使うことで、「ファイナルファンタジーではやらない、あるいはできないことをやりたいと思った」。

画像:スクウェア・エニックス

として知っていますファイナルファンタジーレジェンド西部では、河津氏とチームは FFII から学んだことを基礎にしました。しかし、Square のプレミア RPG シリーズから分岐させたい方法は複数ありました。彼らは世界を救い、塔を登って楽園に到達し、そしてもちろん神を倒すことに焦点を当てた物語を望んでいませんでした。ああ、塔に登ると他の世界を訪れることができ、ジョブ クラスが人間、モンスター、ミュータントなどのさまざまな「種族」に優先して交換されました。

河津氏は、ユニークなもの、しかしその「育成」の哲学にこだわったものを望んでいました。たとえば、人間はほぼすべての種類の装備を身につけることができますが、ステータスを上げるには、強さ、防御力、さらには HP などを高めるアイテムを消費する必要があります。ただし、モンスターは戦闘中に敵が落とす肉を食べることで強くなります。肉はステータスを増加させるだけでなく、モンスターのサブクラスを変更することもできます。

1989 年としては信じられないほどユニークでした。まだ今日はユニーク。振り返ってみると、SaGa がこうなったのは驚くべきことだスクウェア初の100万本以上を売り上げたゲーム、だから当然ですSaGa 2: Hihou Densetsu(ファイナルファンタジーレジェンドII)わずか1年後に続きました。

画像:スクウェア・エニックス

SaGa 2 は、前作とほぼ同じゲームプレイ テンプレートに従っています。複数の世界を訪れることができ、戦闘はほぼ同じです。人間はミュータントのようにより速くレベルアップしますが、どのミュータントの変異を保持するかを選択できるようになりました。それでもクラスではなくさまざまな種族から選ぶことができます。ロボットが追加され、世界は「もう少し暗い」とあり、ほぼすべての点でオリジナルよりも改良されています。

SaGa 2 もまた成功を収め、SaGa ゲームの最高傑作の 1 つと考えられています。当時、任天堂はシリーズをスーパーファミコンに移すことをスクウェアに打診したが、サガの3作目を求めるファンの要望は強かった。そのため、RPG の巨人は、一度に 2 つのゲームに取り組むことを決定しました。川津秋敏は SNES タイトルに取り組み、大阪を拠点とする真新しいチームが、その後のタイトルに取り組むことになりました。SaGa 3: Jikuu no Hasha(ファイナルファンタジーレジェンドIII)。

この 3 作目は 3 部作の中で最も親しみやすいものですが、最初の 2 作から河津氏のアイデアの多くが削除されています。世界はより広大で、アップグレード可能な飛行船を使用して次元や時代の間を移動できますが、経験値は戻ってきます。また、キャラクターの種族は簡素化され、人間を他の種族にアップグレードできるようになりました。

ファンにとって幸運なことに、河津氏は 16 ビット ゲームの開発に忙しかったため、SaGa はより難解な要素を放棄していませんでした。

ロマンシング・ザ・サガ

画像:サガ Wiki / スクウェア・エニックス経由

ゲームボーイのエントリーでは、Kawazu saidチームは「気軽にプレーできることを重視した」が、ロマンシング サガ「大人も楽しめるファンタジーロールプレイングゲームを目指した」という。よりSFにインスピレーションを受けた設定、ロボット、機械兵器はなくなり、より「ロマンチックな」設定が登場しました。河津氏によれば、新しい名前は、実際には1986年のものかもしれない石のロマンシング– SaGa 2 デバッガーと将来の提案どおりライブ・ア・ライブシナリオデザイナーは井上信之氏。

その起源に関係なく、美術、ビジュアル、音楽、設定に至るまで、すべてが文学的な意味で「ロマンチック」です。パステルカラーのアートやピクセルから、より伝統的なファンタジーの設定まで、ロマンシング サガ感じる非直線的な進行であっても、前作とは異なります。 8 人の異なる主人公が登場し、それぞれに独自の物語があり、最終的には主な目標に結びつきます。それは、フェイトストーンを収集し、世界を破壊しようとしている囚われの神であるサルーインを倒すことです。

ロマンシング サガは、サガの「中核」スタッフが確立された場所です。川津はこの三部作を監督し、残りのシリーズもプロデュースすることになる。 『サ・ガ2』の共同作曲家である伊藤賢治(植松伸夫とともに)がシリーズのメイン作曲家となる。そして小林智美の最初の大きなブレイクは『ロマンシング サガ』であり、彼女はそれまでずっと留まり続けた。サガ エメラルド ビヨンド

小林さんのアートはシリーズを通して本当に素晴らしいです。 —画像:スクウェア・エニックス

このゲームは 1992 年 1 月にスーパーファミコンでリリースされ、成功を収めたので、主要なスタッフの多くが次のファイナルファンタジーゲームを助けるために異動しました。ファイナルファンタジーV。そうすることで、河津さんはアイデアを練ることができた。 2019年に遡ると、彼は私たちに言いました「これらの新しいプラットフォームでのみ機能する新しいデザインの良いアイデアを思いつく」ことに彼は興奮しており、ロマンシング サガはそれを利用していますが、その直接の続編ほどそれを感じられるものはありません。

ロマンシング サガ 2あなたが開発できる王国全体を備えたオープンエンドの構造を倍増させます。このゲームでは、「スパーキング」とも呼ばれるグリマーが導入されました。キャラクターの頭上に小さな電球が点灯することがあります。これは、新しいスキルを学習または習得しようとしていることを意味します。戦っているモンスターや技の難易度に応じてランダムです。ライフポイントも登場しました。ほとんどのゲームでは、これは永久的な死に似ています。キャラクターが体力をすべて失った場合、または意識を失って0になっているときに攻撃を受けた場合、LPは減少します。彼らはいなくなってしまった。

ただし、ロマンシング サガ 2 に完全にユニークなメカニズムが 1 つあります。それは、世代システムです。最終的に、プレイヤー キャラクターは亡くなり、あなたはこの遺産を引き継ぎ、セブンに対する窮状を続ける新しい統治者を選択する必要があります。新しい統治者は、魔法の呪文によって受け継がれた、前の統治者から多くのスキルと呪文を取得します。

信じられないほど、ただ20ロマンシング サガ 2 に携わった人たち、そしてチームは将来のスクエアオールスターのセットで構成されていました:松井明彦、後に共同監督になりましたクロノトリガー;光田康典氏はゲームの音響効果を担当し、その後作曲を行った。クロノシリーズ、ゼノギアス、そして最終的には、ゼノブレイドクロニクルズ;そして、今はなきAlphaDreamの創設者である水野哲夫がゲームのプロデューサーでした。

ロマンシング サガ 2 はスーパーファミコン三部作のベストセラーであり、日本だけで 150 万本以上を売り上げています。ガイドブックや漫画も添えられており、第 2 試合が筋金入りの日本人プレイヤーの神経を逆なでしたことは明らかです。

興味深いことに、1995 年にはロマンシング サガ 3最初のゲームの構造に戻り、生成システムを放棄し、プレイヤーに 8 人の主人公を選択させます。それ以前のサガ 3 と同様、ロマンシング サガ 3 はおそらくこの三部作に「入り込む」のが最も簡単なゲームですが、チームは当初最初のゲームの続編を作成しようとしていたのに対し、河津氏は作りたかったため、開発が難しいことが判明しました。まったくユニークなもの。

「当時、私たちは本当に RPG に戦闘をフィーチャーする必要があるかどうかについて議論していました」と河津氏は語った。2014 年のデセルキ オンライン。 「そこで私たちは、戦闘に代わるものを RPG に追加できないか考えました。」もちろん戦闘はまだありますが、「追加」アクティビティがロマンシング サガ 3 を強化します。たとえば、ミハイルにはメインの RPG の物語と並行して独自のミニ戦争キャンペーンがあり、トーマスは取引を使用して進行することができます。一部のサイドクエストではキャラクターがパーティーから外され、他のクエストでは新しいエリアのロックが解除されました。

残念ながら西側諸国は見ることができなかったどれでもこれらの壮大なアイデアは、PlayStation 2 でリメイクされた『ロマンシング サガ』として知られるまで続きました。ミンストレルソング、Switchでは2017年と2019年のリマスターが販売されています。しかし、SNES のエントリーが私たちの世界を飛び越えたとしても、SaGa はすぐに私たちの地に戻ってくるでしょう。

新しいフロンティア

『サガ フロンティア リマスター』のキャスト。 —画像:スクウェア・エニックス

サガ フロンティア残りのスクウェアのカタログとともに任天堂からソニーに船を移し、1998 年にリリースされると、ファイナルファンタジー レジェンド III 以来初めて西側に上陸した作品となった。同様に重要なことは、これは世界中で「SaGa」のタイトルを維持した最初のSaGaゲームであったということです。

繰り返しになりますが、『サガ フロンティア』はロマンシング サガやゲームボーイ サガとはまったく異なります。ここでは「リージョン」と呼ばれるサイエンス ファンタジーの世界に戻りました。河津氏は、状況を再び変更した理由を関連書籍で共有しました。サガ フロンティアのコンプリート(『サガ フロンティアの真髄』でセボンが翻訳)。 「『ロマンシング サ・ガ』の 3 つのゲームは、明確に定義されたルールのある世界で行われました。そこにひねりを加えたかったのです。」

リージョンは複数の惑星で構成されており、それぞれの 7 つの惑星 (実際には 8 つ)2021 リマスター) はそのうちの 1 つです。すべての惑星には独自の文化とテクノロジーがあり、すべての主人公には独自のストーリーと異なるラスボスがあります。

Asellus のシナリオは最も人気のあるシナリオの 1 つです。 —画像:スクウェア・エニックス

戦闘もコンボの形で拡張されており、特定の条件が満たされるとキャラクターがペアになることができます。これらを発動するのは必ずしも明白ではなく、河津氏も条件が「かなり厳しい」と認めているが、これによりシリーズに新たなレベルのパーティーカスタマイズが追加される。もちろん、スキルグリマーは戻ってきましたが、ショップでいくつかの呪文を購入することもできます。

ストーリーとキャラクターに重点が置かれているため、それは驚くべきことではありません。サガ フロンティア 2その側面をフォローします。しかし、もちろん、それは多くのことを異なる方法で行います。新しい作曲家の紹介 – 後に作曲家となる浜渦正志ファイナルファンタジーXXIII、 そしてⅦリメイク– ゲームのすべての背景に見事な水彩アート スタイルを確立します。 『フロンティア 2』では主人公が 2 人に限定されていますが、物語は数十年に遡り、今回はゲルマンとアングロサクソンの民間伝承に触発されたファンタジー設定を再び取り入れています。

2002年のものではアンリミテッド・サーガしかし、河津氏は最も実験的です。浜渦氏がシステムディレクターの四宮純一氏とともに作曲に戻り、ファイナルファンタジーXアーティストの直良祐介氏がチームに加わる。シリーズの中で最も意見の分かれるタイトルであることは間違いなく、本作は探検の展開に至るまで、川津氏のボードゲームへの愛に大きく依存しています。実際のボード上で

ウェブサイトですら、このゲームが入り込むのが難しいゲームであることを認めているようです。 —画像:スクウェア・エニックス

移動、攻撃、遭遇など、すべてのアクションには「ターン」が必要で、一部のミッションやストーリー イベントは一定のターン数で完了する必要があります。武器の耐久性と不必要に複雑な装備システムを追加すると、意図的に不可解なメカニズムを備えたゲームが完成します。伝えられるところによると、とにかく河津が押し切った。なぜなら、それが彼が彼らを気に入っているようであり、彼にそれができないと言う人は誰もいないからです。

歌を歌おう

河津の強気さはゲームプレイに反映されただけでなく、ゲームの批判的なレセプションにも反映され、それは主に否定的でした。そして、『サガ フロンティア』は後に最新のコンソール向けにリマスターされることになりますが、『フロンティア 2』と『アンリミテッド サガ』はどちらも MIA です。

幸いなことに、他のタイトルはすべてもっている再販を見ました。 2000 年代後半から 2010 年代前半の小康状態に入る前の最後のゲームは、あの『ロマンシング サガ』のリメイクでした。ミンストレルソング

2005 年に PS2 (そして 2022 年に Switch) で登場したこのゲームは、スーパー ファミコン ゲームの骨子を取り込み、初のフル 3D サガに変身しました。コンボ攻撃、LP、スパーク、ダンジョン内で一時保存できるクイックセーブ機能など、他の作品から遡って多くの要素が追加されました。

Despite Kawazu一度コメントすると「『もう少し簡単にしましょう』というプレイヤーの声が多ければ多いほど、私は難しいゲームにしたいと思ってしまいます!」ミンストレルソングを少しよりアクセスしやすくなりました。 2022 年のリマスターでは、ミニマップと早送り機能が追加されたため、さらにその傾向が顕著です。新しい仲間にできるキャラクターと強化されたボスは、ファンにとって嬉しい特典です。

PS2版は西側での評価が低く、シリーズは少し休止状態に陥った。新しいコンソール ゲームが日本に上陸するのは、『ミンストレル ソング』から 11 年後の 2016 年になってからですが、その間、川津氏はプロジェクトを飛び回っていました。

決して自分の栄光に安住する人はいません - これまで取り組んできた成果レジェンド オブ マナレーシング ラグーン、 そしてファイナルファンタジー:クリスタルクロニクルズそれまでの数年間、河津はプロデューサーとして、ファイナルファンタジーXII、多くのゲームでクリスタルクロニクルシリーズにこだわり、共同執筆する前にラストレムナント, 2008 年に発売された Xbox 360 用 RPG。

SaGa は 2012 年に戻ってきます。エンペラーズ サガ、戦闘でデジタルトランプを使用するモバイル「ソーシャルゲーム」。このジャンルは当時日本でも人気があったが、プロデューサーの安藤武弘氏はこう認めた。ポリゴン2013年、彼はSaGaをその枠組みに入れることに「かなり緊張している」と語った。日本でも人気がありましたが、国外に流出することはなく、2017年にサービスが終了しました。

インペリアル サガ続いて 2015 年に、別の日本限定のブラウザベースの RPG がリリースされました。それはより伝統的な SaGa であり、世界地図を探索し、完全にアクションベースのターンベースの戦闘とレベリングを備えていました。 Adobe Flash のサポートが終了したため、ゲームは 2019 年末に終了し、その後すぐに続編がリリースされました。

グッドグレース

インペリアル サガの発表と並行して、まったく新しいサガ ゲームが発表されたため、サガの静かな時代は 2010 年代半ばに終わりを迎えようとしていた -サガ スカーレット グレイス。第 3 事業部、スタジオ リール、オーパスが共同開発した『スカーレット グレイス』は当初日本独占で、2016 年に PS Vita で発売されました。世界的にリリースする前に日本でどのように受け入れられたかを確認してくださいそして最終的にチームは、海外の複数のプラットフォームで拡張バージョンを配信し、2019 年にリリースされました。サガ スカーレット グレイスの野望

その前に、ロマンシング サガ 2『SaGa』は 2017 年に西部劇デビューを果たしましたが、西部では『サガ』の潮目が変わりつつあるように感じられました。 「現代のプレイヤーはこのゲームに不快感を感じないと思います」と河津氏はリリース前にフォーブスに語った。そして彼は正しかった。長年のファンは待ち続けた甲斐があり、初心者もようやく大騒ぎの内容を知ることができた。

画像:スクウェア・エニックス

『スカーレット グレイス: アンビションズ』に戻りますが、これは SaGa の「最大のヒット作」のようなものです。ここにはあらゆるゲームの要素が含まれていますが、『スカーレット グレイス』にも予算の制約があり、その結果、敵との遭遇の連鎖を優先してダンジョンが完全に廃止されました。河津氏はこの決定を「心配していました」が、「予想外に好評でした。」このゲームには当初 8 人のプレイアブル キャラクターが登場する予定でしたが、そのキャストは 4 人に減らされました。ワールド マップは 2D で、Unlimited Saga のようなボード ゲームに似ていましたが、戦闘には SaGa のおいしい部分が含まれていました。

ここでの新たな問題点はタイムラインでした。ファイナルファンタジー X と同様に、画面の下部にすべてのキャラクターと敵のターン順序が表示されます。バトルポイントを消費する自分の行動に応じて、そのターン順序に影響を与えることができます。パーティーはバトル ポイントを共有し、すべてが消費されると「ターン」が開始されます。コンボ (現在は United Attacks と呼ばれています) は、スキルのコストを削減できます。言い換えれば、これはいつも通りの SaGa ですが、より洗練されたキビキビしたシステムを備えています。

このゲームを西側に持ち込むのはかなりの挑戦であることが判明し、8勝4敗のローカライザー、グレアム・ハワードはこう語った。シリコーンゲームの非直線的な構造、複数の主人公、各キャラクターのアクセントの違いにより、「適度なサイズの RPG を 4 つ翻訳するのと同じくらい」の作業量だったとのこと。

タイムラインは当時広く賞賛されました。 —画像:スクウェア・エニックス

『スカーレット グレイス:野望』が西側諸国で好評を博したことにより、このシリーズは新たな息吹を取り戻しました。のリマスターロマンシング サガ 3、サガ フロンティア、ミンストレル ソングがすぐに続き、それぞれに初心者を魅了し、ファンを満足させる改良と追加が加えられました。ないのみつまり、ゲームボーイ三部作は次のように再リリースされました。サガ ファイナルファンタジー レジェンド コレクション2020年には高速化機能、背景カスタマイズ、画面拡大機能を搭載。

別のモバイルゲームでは、ロマンシング サガ リ・ユニバース(日本では 2018 年、世界的には 2020 年ですが、ゲームがまもなく終了します) もラインナップに忍び込みましたが、2 つの新しいゲーム (1 つは完全新作、1 つはフルリメイク) が登場する SaGa 最大の年が目前に迫っていました。

グリーンリベンジ

2024 年は SaGa の年と呼ぶことができます。SaGa Emerald Beyond は、このシリーズの復活を真に確固たるものとしたゲームです。

世界中で 4 月にリリースされた Emerald Beyond は、基本的に機構的には Scarlet Grace の続編です。ダンジョンはなく、戦闘は似ていますが改良されており、世界地図は 1 つの大きな 2D スタイルの平面です。河津氏は、「シンプルなRPG」スカーレット・グレイスからの経験ですが、彼がシェアしたように、スクウェア・エニックスインタビューまた、「ユーザー インターフェイス、ゲームの世界、ゲームの仕組みがすべて密接に結びついている」ゲームを作成したいと考えていました。

Emerald Beyond は、サガ フロンティアやゲームボーイのタイトルが取り入れたサイエンス ファンタジーのテーマを再考します。 5 人のキャラクターすべてと 6 つのルートすべてを使ってゲームをプレイし、伝承に飛び込むことを奨励します。複数の世界があり、それぞれが独自のスキルを備えた種族も戻ってきます。

しかし、それはまた、サガの新たな未来への道筋も示している – 『スカーレット グレイス』のキャラクター デザイナーである倉持 聡がリード アーティストとなり、小林 智美の美しいアートワークを基礎としているものの、『エメラルド ビヨンド』で使用されている配色は他のどの作品とも異なっています。

新たな視聴者を獲得したことで、SaGa は成長を続け、世界を驚かせました。ロマンシング サ・ガ2 七人の復讐スーパーファミコンゲームの本格的な 3D リメイク作品が、その夏の Nintendo Direct で発表されました。それだけでなく、10月

私たちのビデオ プロデューサー、Nintendo-Life の素敵な Zion が (スポンサー付き) ビデオでリベンジ オブ ザ セブンを紹介してくれたので、Switch バージョンの実際の動作を見たい方はぜひご覧ください。

ミンストレル ソング以上に、リベンジ オブ ザ セブンは元のゲームのビジュアルを完全に見直したものです。をプロデュースした田附真一さん。マナの試練リメイク版ではプロデューサーを務めており、それに似たビジュアルの輝きが得られていますSeiken Densetsu 3リメイク。

田附が与えられた「自由な手綱」河津氏は『ロマンシング サ・ガ 2』で自分の好きなようにやろうとしたが、田附氏はゲーム本来の雰囲気をそのままに保ちたいと考え、複数の要素について河津氏と相談した。しかし、新しいゲームと同様に、鍵の 1 つは、新しいファンを取り込むことであるようです。

「リベンジ オブ ザ セブン」では、複数の難易度から選択でき、ゲームの主要な「悪役」である七人の英雄をフィーチャーした新しいエピソードが用意されており、次にどこに行くかを示すマーカーが地図上に表示されます。アヴァロンに戻ることなく、メニューからいつでも王国の状況を確認できます。そして、皇帝に退位を強制することで、スキルとステータスを 4 人ではなく 6 人のキャラクターのうちの 1 人に引き継ぐことができるようになりました。

戦闘もスーパーファミコン版と基本的には同じですが、いくつかの現代化が施されています。スカーレット グレイスやエメラルド ビヨンドと同様に、戦闘中に敵の弱点が表示され、上部に敵とパーティのターン順序が表示されます。

見た目も感触もほとんど新しいゲームのように見えますが、これが古典的な SaGa ゲーム、グリマーズなどであることを思い出させる独特の風味があります。全員に100%当たるわけではないかもしれない、しかし、このゲームは 1993 年に時代を先取りしており、2024 年の時点でも多くの点で時代を先取りしています。サガ エンパイア万歳、とスクウェア・エニックスは述べています。

その先にあるもの

この SaGanissance では、未来は無限ですが、シリーズの次の展開は実際にはわかりません。

2021 年、『サガ フロンティア リマスター』のリリース前後、川津秋敏ローンチストリームで視聴者に伝えたサガ フロンティア 2 とアンリミテッド サガ (ミンストレル ソングについても言及されましたが、その後再リリースされました) は「除外」されましたが、チームは「これらのタイトルを何らかの形でリリースして、誰もがいつでもプレイできるようにしたい」と考えていると述べました。

「サガシリーズアーティストの倉持聡氏(右上)と、『サガ エメラルド ビヨンド』キャラクターアートチームの高橋紗里氏(左上)、蛭田幸氏(左下)、藤澤恵理氏(右下)によるアートワークでお祝いします!」 - スクウェア・エニックス -画像:スクウェア・エニックス

それは 3 年前のことであり、それ以来、新しいものから古いものまで、複数の SaGa ゲームを受け取りました。のリストSwitch版『サガ フロンティア2』がオンラインに登場, そのため、SaGa シリーズ全体が最新のコンソールでプレイできるようになるのはおそらく時間の問題でしょう。

唯一確かに言えることは、『SaGa』の未来は本当にとても明るいということです。


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