を思い出すときファイナルファンタジーVI、最初に何が思い浮かびますか?
もしかしたら、あなたの答えはケフカの象徴的な狂気の笑い、あるいは狂喜乱舞するようなラスボスとの戦い、あるいは荒廃した世界で友達を探すことかもしれません。しかし、その混合のどこかに、そして多くの人にとって、そしておそらく最も重要なのは、壮大でありながら愚かなオペラハウスのシーンです。
表面的には、オペラハウスが多くのファンにとって、特に憂鬱なファイナルファンタジー VI の中で最も尊敬されている部分であるのは奇妙です。音楽のパフォーマンスは、セレスとロックの関係を脇に置いて、私たちのパーティーに飛行船を送りながら家に帰るためのプロットデバイスでかなりセットドレッシングです。オペラを上演するという大きな仕事とプロットの関連性はありません。
さらに、緊張の主な点は、ゲームのコミック悪役であるウルトロスの再登場を中心に展開しており、その悪役の最大の瞬間は、自分自身を「タコの王族」と宣言することで最高潮に達します(少なくとも英語のローカライズでは)。ファイナルファンタジー VI の遺産を定義する世界の終焉の出来事のほんの数話前の位置にあるにもかかわらず、この栄光に満ちた接線は非常に懐かしく記憶されており、スクウェア・エニックスの HD-2D エンジンでリメイクされました。ファイナルファンタジー VI ピクセル リマスター、Pixel Remaster シリーズ全体で独自の処理です。
パフォーマンスを成功させると至福の同期が生まれ、代理店であるかのような錯覚をもたらし、ゲームとの個人的なつながりが深まります。
この尊敬の念を説明するには、かなりの理由が考えられます。まず、ファイナル ファンタジーの脚本は、キャラクターの親密な瞬間に焦点を当てたときに最も輝きます。オペラハウスは、ファイナル ファンタジー VI の色調的に深刻なシーンの多くよりも大きな効果をもたらします。これと同じように、軽やかさがドラマの本質であり、このシーケンスは、視聴者が腹部への素早いパンチですべてを引き裂く前に、世界と登場人物を愛するようになるのに十分な休息を提供します。それはまた、植松伸夫が作曲上の多彩な才能を発揮した、名人芸の瞬間でもありました。しかし、オペラ ハウスが明るく輝くのには、これらすべてよりも強力な理由があります。それは、インタラクティブなストーリーテリングの力を示していたからです。
簡単に言えば、オペラのシーンは再生できるカットシーンです。最新のファイナルファンタジー作品が大ヒット映画に匹敵する設定を披露している現代では、これはそれほど印象的ではないかもしれません。しかし、「セットプレー」がまだゲームの語彙の一部ではなかった 1994 年の観客にとって、これは啓示でした。したがって、ファイナルファンタジー VI がインタラクティブなセットピースを演劇として提示し、プレイヤーが実際のセットのレンズを通してロールプレイングの義務を文脈化するのに役立つことは理にかなっています。
初めての方、または復習が必要な方のために、セットアップは次のとおりです(ネタバレ注意): 帝国主義ゲシュタール帝国を追って飛行船にアクセスしようとする一行の策略では、魔法を操る騎士セレスにオペラでマリアの役を演じさせ、飛行船の所有者に間違った女性を誘拐させるよう仕向ける。あなたには、マリアの恋人であるドラコによる冒頭のナンバー (ある種のチュートリアルとして機能します) と、ガイドとなる台本をざっと見ただけで、マリアのアリアを演じるという使命があります。この制定法では、セレスが歌う正しい歌詞を選択し、ドラコに合わせて彼女を動かしてダンスを真似し、セレスが残したバラを拾い、上のバルコニーに走って月明かりにバラを投げ込みます。
吸収することはたくさんありますが、パフォーマンスを完璧に達成すると、スクリプト化されたシーケンスとプレーヤーのコントロールの間に至福の同期が生まれ、代理店のような錯覚が得られ、それによってゲームとの個人的なつながりが深まります。
ファイナルファンタジー VI のことをピクセル リマスターから知っている人にとって、これは大げさな推測、またはまったく不正確に聞こえるかもしれません。その理由は、マリアのアリアを再現するために HD-2D エンジンが使用されたことに遡ります。これにより、カメラ アングルの変更や照明効果のレンダリングなどの視覚的な強化が可能になり、今日の視聴者にとってより映画のようなプレゼンテーションが実現しました。
ただし、これはそのインタラクティブな根幹を犠牲にして行われます。プレイヤーは引き続きセレスのセリフを選択しますが、ドラコとのダンスからバルコニーの階段を駆け上がるまでのすべてが「A」ボタンを 1 回押すだけで済みます。このようなコンテキスト プロンプトにより、シーンは、その後のコンソール世代の多くのゲームの悪名高いクイックタイム イベントにさらに似た雰囲気を与えます。この変更は、おそらく、プレイヤーがキャラクターを制御できるように HD-2D レクリエーションがコード化されていないことが原因であると考えられます。注目すべきことに、オペラの台本は依然としてアクションを自分で実行しなければならないことを暗示しており、この譲歩は必然の理論の1つであるという理論を裏付けています。いずれにせよ、その結果は、オリジナルの成果を完全には捉えていないシーンのリメイクです。
これは、JRPG における抽象化の有益な性質についての (意図的でないとしても) 興味深い解説です。ターンベースの戦闘とオーバーワールドが初期のコンソール世代の制限を回避するようになったのと同じように、オペラでマリアの役割を演じるには、ギャップを埋めるために頭脳が必要になりました。あなたにその役を演じることを許可すると、幻想が売られます。プレイヤーはダンスを暗示する方法でセレスを動かすため、音楽が盛り上がるにつれてドラコのスプライトの周りを円を描いて歩いている様子がロマンチックなタンゴであると信じやすくなります。これは、ATB システムが戦闘を双方が礼儀正しく交互に泣き叫んでいるような気分にさせないために使用するのと同じ精神的なトリックです。 HD-2D でリメイクされたシーンで採用されている演出上のトリックは、よりスムーズでドラマチックになっていますが、ボタンを数回押すだけでアクションが簡素化されているため、最終的には劇に積極的に参加しているかのような錯覚を与えてしまいます。
もちろん、これは、どのバージョンを演奏しても歌い続ける、より広範なシーケンス内のつかの間の瞬間についての反芻です。実際、マリア アリアの HD-2D リメイクには、環境的な視覚的な素晴らしさ、より感情的なスプライト、ボーカル トラック付きの音楽など、独自のアップグレードが施されています。劇の非インタラクティブなセクションも同様に説得力があり、舞台と講堂に深みを与え、オペラハウスを本当に壮大に感じさせます。このスタイルで完全なゲームをリメイクしてほしいと本気で思ってしまいます。これは、劇を台無しにしようとするウルトロスの計画を阻止しようとするロックの突進がどれほど魅力的であるかについては言うまでもありません。パーティー グループ間で視点を変えることは、ファイナルファンタジー VI が実行中によく使用するトリックですが、おそらくここほどスリリングなものはありません。
おそらく次のような表現が最適でしょう。オリジナルの SNES 版『ファイナルファンタジー VI』のリリースから 30 年が経ち、現代のトレンドを正確に反映し、多くの点でより優れたバージョンのゲームが完成しました。マリアのアリアのパフォーマンスなど、そうではないいくつかのことは、真の意味での価値を損なうものではなく、むしろ 1990 年代初頭のスクエアがハードウェアの制限の中でいかに革新的なインタラクティブなストーリーテリングを実現したかの創意工夫を評価する機会を提供します。
オペラハウスのシーンを懐かしく思い出しますか、それとも注目に値すると思う別の瞬間はありますか? 4 月 2 日のファイナルファンタジー VI 30 周年を祝う準備を進めているので、コメント欄でお知らせください。