画像: セレニティ フォージ

2021 年に遡ると、Black Tabby Games (トニー ハワード アリアスとアビー ハワードの夫婦チームによって設立されたインディー スタジオ) は、エピソード形式のビジュアル ノベルの最初のエピソードをリリースしました。スカーレットホロウスチームで。インクの絵と深く分岐する物語で視覚的に印象的なこのデュオは、エピソード 1 からスタジオを地図に載せ、それ以来ファンがそれを繰り返し続けています。

しかし、1 回のエピソード リリースだけでは十分ではなかったので、2023 年にチームはプリンセスを殺す、ゲームの缶に書かれていることを実行するように求められるビジュアルノベルです: プリンセスを殺す。これは、Steam でのリリース時に絶賛を受けた、期待を覆すマスタークラスです。 1 年後、トニーとアビーはゲームの拡張バージョンを携えて戻ってきて、すべてのコンソールに登場します。スレイ・ザ・プリンセス - ザ・プリスティン・カット

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The Pristine Cut は、恐怖と謎を伝えるために美しく忘れられない鉛筆画を使用し、3 つの新しい章、新しいプリンセス (はい、複数のプリンセスがいますが、それについては触れません...)、以前のルートの拡張を追加します。 、1,200 枚の新しい手描きフレーム (すべてアビーが描きました)そして2,500以上の新たに録音されたセリフ。これは、昨年の最高のゲームの 1 つとして大規模な再リリースであり、今年後半に Switch でこのゲームに飛び込むことに非常に興奮しています。

まだ具体的なリリース日は決まっていないこのゲームの発売に先立ち、私たちは絶賛されたこのタイトルの今後の再リリースについてトニーとアビーの両方に話を聞きました。とアビーのグラフィック小説家としての以前の作品では、美しい手描きのフレームの背後にある時間と労力、ゲームの背後にあるインスピレーション、そして『Slay the Princess』のような構造のビジュアルノベルに戻る際の課題について尋ねました。

画像: セレニティ フォージ

Nintendo Life: さて、簡単な質問から始めましょう – なぜプリンセスを「救う」のではなく「殺す」のですか?

トニー・ハワード=アリアスリードライター、ゲームデザイナー、ビジネスマネージャー:私は、プレイヤーの期待に合わせて変身できる囚人を一人で処刑するために送られるプレイヤーとして、このゲームのオリジナル ストーリーのアイデアをアビーに提案しました。

アビー・ハワード、リードアーティスト兼ライター:それはすぐに、お姫様を救うことの逆転のように感じました。単に自分に与えられた役割のために、知らない投獄されたキャラクターに[アクション]をするために場所に行くことです。皮肉なタイトルとして「Save the Princess」をすぐに提案したと思います。

...最初に「Slay the Princess」と言った瞬間に、それが着地する必要のあるタイトルであることがわかりました。

トニー:そしてそこから、「slay」と「save」の間にはすでに少し斜めの韻があることに気づき、そこから奇跡的に、Slay the Princessというタイトルがちょうど…利用可能になった。良いタイトルはあらゆるクリエイティブな作品にとって非常に重要であり、最初に「Slay the Princess」と言った瞬間に、それが私たちが着地する必要があるタイトルであるとすぐにわかりました。

ゲームのインスピレーションの 1 つは、最初のタイトルである Scarlet Hollow の、複数のキャラクターが事件について話し合うシーンからでした。 「Slay the Princess」のために別の場所で描いたホラー小説、映画、またはアート作品はありますか?

アビー:特に『Slay the Princess』のようなものでは、プリンセスの各バージョンが独自の比喩やスタイルから引き出されているため、どこからインスピレーションを得ているのかを特定するのは難しいと思います。いくつかありますクライヴ・バーカー(私にとって永遠のインスピレーション)、いくつかありますスタンリー・パラブル、民間伝承がたくさんあります。

ただし、このようなものの場合、インスピレーションは 1 つや 2 つのことに絞り込むことはできず、代わりに、生涯にわたって物語を読んだり、見たり、愛したりすることで形成されたパターンのネットワークから引き出しているように感じます。それは「ある場所に閉じ込められたキャラクターがいて、そこに行って彼らを救うことと逆のことをしなければならないゲーム?」というようなことになります。プリンセスっぽいですね。」それはまさに古き良き時代のパターン認識ですが、ベリーを見つけるためにそれを使用するのではなく、テーマに適した新しいプリンセスのデザインを考え出すためにそれを使用しました。

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トニー:あなたが話している『スカーレット・ホロウ』のシーンは知っていますが、それは直接的なインスピレーションというよりも、「ああ、今後のプロジェクトでそのようなシーンに携わる必要が絶対にないようにしたい」というものです。第 3 話では、5 ~ 9 人のキャラクターが登場する大規模なゴースト ハントでした。

ゲーム内のほとんどすべてのキャラクター スプライトは、背景に没入できるように描画されています。したがって、たとえば、大きな部屋では、キャラクターが壁にもたれかかっている完全にユニークなイラストのセットが存在する可能性があります。また、非常に反応的な方法でスプライトを移動するので、部屋の向こう側にいるキャラクターが話していると、他のキャラクターもそちらに視線を向けることになります。これは、最大 9 人が同時に部屋にいる場合、多くの作業が必要になります。 。 1人のキャラクターが発言しますか?彼女を見るために他の 8 人に手動でポーズをとらせる必要があります。スプライトの動き、誰がその場にいたかに基づいた条件付きロジック、そしてプレイヤーと他のキャラクターとの関係に基づいたさらに条件付きロジックを合わせると、そのシーンはプレイヤーが 5 人かかるコードで約 3,500 行のコードでした。多分通過まで10分。

これが、Slay the Princess では、画面上に一度に 1 人のノンプレイヤー キャラクターしか表示されない理由です (ほぼすべてのフレームに複数のポーズ可能なレイヤーがあるという事実は無視してください)。そして全体として、Slay the Princess には現在、最初の 4 つよりも多くのイラストが含まれています。スカーレット・ホロウのエピソードを組み合わせたもの。

グラフィック ノベルからビデオ ゲームに移行しようと思ったのはいつ、またはなぜですか?

アビー:私はちょうど最後の大作グラフィック ノベルの作業を終えたところでした。真夜中の交差点、次のプロジェクトの提案に取り組んでいたのですが、思ったようにうまくいかず、あまりつながりを感じませんでした。同時に、トニーは自分の仕事を終えていたので、私たち二人とも大きな方向転換をするのに最適な時期にありました。そこで、ある日、私たちはお互いに顔を見合わせて、何がゲームに挑戦するのを妨げているのか尋ねました。それが私たちが Scarlet Hollow の開発に取り組み始めたときでした。ゲーム開発者としての足場を見つけて、小さなチームとして働くことができて、本当に素晴らしかったです。

トニー:以前はメディア企業やテクノロジー企業で働いていたため、ゲーム スタジオを立ち上げることは非常に歓迎すべき変化でした。ついに、テーブルトップ キャンペーンの DM 以外の何かでクリエイティブな筋肉を鍛え始めることができました。

グラフィック アート スタイルをページからビデオ ゲームに変換するプロセスはどのようなものですか? 1 つの「パネル」または画面を描画するのにどれくらい時間がかかりますか?

アビー:何かを描くのにどれくらい時間がかかるかわかりません!仕事は、与えられたスペースを埋めるために拡大していくような気がします。つまり、永遠に費やさなければならないと感じた場合には、永遠に作品に取り組むことになることもあるし、作品を手に入れるために必死になって 10 分ごとに作品を量産することもあります。時間通りに完了しました。平均すると、より複雑な Slay the Princess のスプライト アートの最初から最後までにおそらく約 30 分、背景に 1 時間かかると思います。

何かを描くのにどれくらい時間がかかるかわかりません!

そのスタイルをビデオ ゲームに変換する場合、いくつかの独特の課題があります。主にすべてが一人称視点であるため、劇的な効果を得るために使用できる角度が制限されることが多く、もちろん、すべてのものを描かなければなりません。が起こります。あなたがドアに向かって移動した場合、私はそのドアの新しい、より近いバージョンを描かなければなりません。部屋の角度を変えると、その角度から新しい背景を描かなければなりません。プリンセスが少しでも移動する場合は、新しい位置からまったく新しいスプライト セットが必要になります。イメージが分かりますね!ゲーム内に何千もの画像があるのはこのためです。ありがたいことに、漫画は私をよく訓練してくれました。ただ大切にしすぎず、「完璧」よりも「できた」ほうが良いということを受け入れなければなりません。

トニー:アビーは奇跡的に速いです。彼女が本質的に女性一人の軍隊でなかったら、私たちが作ることができるような種類のゲームを作ることはできなかったと思います。彼女が自分で言及しなかったのは、漫画と同じように、『スレイ・ザ・プリンセス』のすべての作品は、色の軽い使用を除いて、鉛筆(およびスカーレット・ホロウのインク)を使って完全に手作業で行われているということです。それが私たちのゲームに独特のビジュアル スタイルを与えていると思います。特に Slay the Princess では、鉛筆の使用がゲームの常に変化する夢のような雰囲気に非常に適しています。

なぜ『The Pristine Cut』のために『Slay the Princess』に戻ることにしたのですか?

アビー:Slay the Princess の作業は非常にめまぐるしいものでした。最初のリリースは開発からわずか 7 か月後に行われたため、すでに行ったこと以外に、落ち着いてゲームについて振り返る時間はあまりありませんでした。基本的に、リリース後 2 週間で時間がかかりましたが、もっと言いたいことがいくつかあることに気づきました。私はそれらを「穴」と呼んでいますが、それが私にとっての感じ方でした。パターンが続くべきだと感じたときにパターンが途切れてしまう小さなスペースです。専用の第 3 章を取得できなかった 3 人のプリンセスと、時期尚早に感じられたものが終了したいくつかの第 3 章。 『The Pristine Cut』を行うことができてとても興奮しています。ゲームはとても、とても良くなりました。

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トニー:私たちがやったのを覚えていますレディットAMAゲームが発売されてから約 1 週間後、AMA の人々は DLC、拡張版、続編を求め続けました。私たちは彼らに「いいえ、ゲームはもう終わりです。ゲームはもう終わりです。」と言い続けました。実際にそれを改善するアイデアがあれば、それを再考するかもしれませんが、現時点では、それは私たちにとって終わった物語のように感じます。」

当時、私たちは本当にそう感じていましたが、続けて5人目の人を好きになると言った後、お互いに顔を見合わせて自問しました。これまたはそれそしてその日の終わりまでに、私たちはまだ検討できることについて、本当に確かなアイデアをいくつか持っていました。

...AMA の人々は DLC、拡張版、続編を求め続けました

これは本当に面白いことです。なぜなら、The Pristine Cut を完成させた今、ゲームのリリース バージョン (私たちが多くの人に完成だと主張してきたバージョン) が完全に未完成であるように感じられるからです。だから、もう少しリクエストして、すぐに先に進むのではなく、自分たちが作ったものを真剣に振り返り始める機会を与えてくれたファンに本当に感謝しています。

新しいコンテンツは基本ゲームからカットされたものですか、それともまったく新しいアイデアによる追加のものですか?

トニー:カッティング ルームの床には驚くほど少量しか残していませんでしたが、アビーが前の質問で述べたように、自分たちが取り組んでいたものを振り返る時間もあまりありませんでした。私たちが裁断室の床に残したアイデアは、うまく機能しなかったためにそこに残されたと言えます。書くのが楽しくありませんでした。そして、私たちにとって、何かを書くのが楽しくなければ、それは進まないのです楽しく遊べるように。

アビーが言ったように、Pristine Cut の新しいコンテンツの一部は既存のルートの拡張の形をとっており、リリース後にこれらの短い章のいくつかを再訪できるということは、どのように推進するかについて本当にエキサイティングなアイデアをたくさん持っていたことを意味します。彼らを新たな極限へと導きます。

画像: セレニティ フォージ

新しいコンテンツをナラティブ ゲームにシームレスに追加するのはどのくらい難しいですか?

トニー:スレイ・ザ・プリンセスだったと思います独特の他のほとんどすべての物語型ゲームと比較して、新しいコンテンツを求めて配置されています。ゲームのほぼすべてのプレイスルーは何らかの点で異なっており、ほとんどのプレイヤーは見るべきものの 20% 未満しか見ていない状態でゲーム全体を終了します。実際、プレイヤーが 1 回のプレイスルーで目にする可能性のある最も多くの「ルート」は 45% だと思います。そうすることは信じられないほど稀であるだけでなく、途中で多くの結果を逃すことになります。

この構造は、プレイヤーが移動するルートのあらゆる組み合わせを通じて、全体的なストーリーがプレイヤーの学習内容と連動する必要があることを意味します。つまり、新しいルートがゲームの多くのテーマに取り組んでいる限り、またそれらのテーマに取り組んでいる限り、新鮮な視点を提供する新しい方法で、これまでに行った作業を損なうことなくゲームを拡張できます。

...書くのが楽しくないものは、プレイしても楽しくありません。

そして、非常に多くのプレイヤーが理解を深めようと何度もストーリーを体験するため、私たちはこれらのルートを使用して、プレイヤーがすでに経験したことに対してさらに多くのコンテキストと深みを提供することができます。

アビー:ゲームの構造をもう少し詳しく説明すると、他のゲームである Scarlet Hollow も含め、ほとんどの物語では不可能な方法で、選択肢に基づいて構築されています。 Slay the Princess には一種の曲がりくねったパスのスタイルがあり、それぞれの選択があなたを新しい方向に導くことを意図しており、分岐を追加するほど、プレイヤーであるあなたが周囲の世界に影響を与えていることがより明確になります。

したがって、新しいブランチの挿入は非常にシームレスでした。もっと多くの選択肢があると思われる領域がいくつかあったため、それらの選択肢とその選択の結果を追加しました。これをスカーレット ホロウで試すのは非常に困難です。その時点以降の物語の残りの部分に新しいパスを挿入する必要があり、新しいものは慎重に作成された「大きな決断」の瞬間のバランスを崩す可能性があるためです。それに比べれば遊び場のようなものです。

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コンソール向けの Slay the Princess - The Pristine Cut の開発で新たな課題はありましたか?

トニー:ありがたいことに、移植プロセスを管理しているのは私たちのパブリッシャーである Serenity Forge なので、私たちの移植作業のほとんどは、移植スタジオが何をしてきたかを見て、「はい、それは素晴らしい」と言うだけです。私する私たちのエンジン Ren'py はコンソールに移植するのが非常に難しいことで有名なので、自分たちが何をしているのかを知っている賢い人々と一緒に仕事ができてうれしいです。

正直に言うと、このプロセス全体における最大の課題の 1 つはローカライゼーション側にあります。私たちは 12 か国語で字幕の翻訳を行っており、ゲームのテキストは次のとおりです。とても比喩的な表現なので、私は夏の大部分を翻訳者と緊密に協力して、原語の意味が確実に引き継がれるようにすることに費やしました。この物語について約 50 ページの文学的分析を書いた上に、最終的には 1,100 を超える質問に答えることになったと思います。これは自分の執筆のために行うことを期待するものではありません。

最後に、Slay the Princess は発売以来非常に人気があることが証明されています。反響には驚きましたか?また、このゲームがコンソールで発売されるときに初心者は何を期待できますか?

アビー:私は常に可能な限り低い期待を持ってリリースに臨むので、事態が悲惨な方向に進まなければ、嬉しい驚きを感じることができるようにしています。そして、リリースは私の最悪のシナリオとはほぼ逆の方向に進んだと言っても過言ではないと感じており、私は大満足でした。最初の数人のプレイヤーがゲームをクリアし始めたとき、私は彼らが私たちにどんなことを言ったか、そしてこのゲームが人々にとってどれほど大きな意味を持ち始めたかに本当に圧倒されました。これ以上良いことは望めませんでした。

トニー:私たちのスタジオの「分析担当」として、私はレセプションから最初のトレーラーまで、このゲームが Scarlet Hollow よりもはるかに大きなものになるだろうと知っていました。しかし、物事がどのように進むかは、それが完了するまでは決してわかりません。それをリリースするまでは。決して語られることがないのは、音量ゲームが大きくなったときのようなものです。それは私たちにとってとても親切なことですが、脳の一部でもあり、完全に遮断することはできません。


このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています

私たちの質問に答えるために時間を割いてくださったアビーとトニーに多大な感謝を表したいと思います。 Slay the Princess - The Pristine Cut は、2024 年に Switch およびその他のコンソールで発売されます。Pristine Cut コンテンツは、Steam でゲームを所有している人に無料で提供されます。

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