特集: 「これは単なるヤーズではありません。アタリへのラブレターです」 - WayForward が「Yars Rising」でいかにして型破りをしているか

画像:アタリ

WayForward Technologies は、長年にわたり、次のようないくつかの有名なフランチャイズに取り組んできました。コントラサイレントヒルミイラトランスフォーマー、さらにはエイリアン。それにもかかわらず、開発者がまったく新しい製品で Atari と協力することが明らかになりました。ヤーズこのエントリーは、筆者も含めて多くの人にとって真の衝撃でした。

それだけではありませんヤーズの復讐このゲームは 80 年代初頭で最も愛された Atari 2600 ゲームの 1 つですが、このゲームは続編も含めて基本的にはアーケード シューティング ゲームです。 WayForward が導入されたときヤーズ・ライジングカリスマハッカーの木村恵美が主演するメトロイドヴァニアを演じれば、眉をひそめるのも無理はないだろう。オリジナルからのこのような大幅な逸脱はどのようにして機能するのでしょうか?古典的なヤーズのゲームプレイの断片が体験全体に散りばめられているだけで、昔ながらのファンを満足させるのに十分でしょうか?

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さて、これらの質問とさらに多くの質問に答えるために、私たちは WayForward のゲーム ディレクター、James Montagna に個別のインタビューに応じました (アドバンス ウォーズ 1+2: リブート キャンプ)とアタリのCEOウェイド・ローゼン氏。

まず最初に、Yars Rising の起源とゲームプレイの仕組みを詳しく見てみましょう。ジェームズ・モンターニャ...


Nintendo Life: WayForward はどのようにしてこのプロジェクトで Atari と協力することになったのですか?

ジェームス・モンターニャ、ウェイフォワード:それは WayForward と Atari の間の会話だったと思います。そこで Atari は私たちがどのようなブランドに興味を持ちそうなのか尋ねていました。私たちは Yars を行うという提案を思いつきましたが、それは非常にユニークなもので、Wade は次のように言いました。「ヤーズにはたくさんの提案が来ますが、これは私が見た中で最も興味深いものです。」そこから、私たちはさまざまなアイデアを出し続けました。それは私たちがちょうどできるところまで構築し続けました持っていたゲームを作るために。そして、私たちはそうしました!

ヤーズ リベンジとヤーズ フランチャイズの何がこのプロジェクトにそんなに興奮したのですか?

オリジナルの Yars は、Atari 2600 ゲームのカタログの中でも傑出した存在です。 Atari はゲーム界で最も古い名前の 1 つであり、最も古典的な IP をいくつか持っています。しかし、私たちが行ったり来たり議論したすべての事柄の中で、そのユニークさのために私たちのスタッフに魅力を感じたのはヤーズでした。

すぐに気づくのは、非常に興味深いサウンド デザインとサイケデリックな色彩があり、ゲームプレイはある意味で時代をかなり先取りしていたことです。スタッフの何人かはそのゲームをプレイして育ち、楽しい思い出を持っています。後年にプレイしましたが、私にとっても思い出深いものでした。

オリジナルのヤーズの復讐 (1982) —画像:アタリ

そこで、さまざまな IP をすべて検討していたときに、この IP について練られたアイデアは、予期せぬものでそれをひっくり返すというものでした。そこで、キムラ エミという名前のハッカー少女のコンセプトが生まれました。

ヤーズのような単純なシューティングゲームをどうやってメトロイドヴァニアに変えるのでしょうか?

そうです、私たちは常に、彼らが望んでいることさえ知らなかった人々に何かを与える方法を見つけたいと思っています。人々を喜ばせ、驚かせる予期せぬ何か。そのため、おそらくもう少し伝統的な方向、おそらくある種のシューティングゲームの方向に持っていくこともできましたが、IP の内容としては少し型破りでありながら、当社の操舵室で強力なものを試してみたかったのです。

「私たちは常に、彼らが望んでいることさえ知らなかった人々に何かを与える方法を見つけたいと思っています。」

私たちにとって、それは私たちが夢想したときに伝えようとしていた物語として完全に理にかなっていました。そしてもちろん、古典的なゲームプレイのスタイルをゲームに組み込む方法もあります。あなたは 2049 年に住むハッカー、木村絵美としてプレイすることになります。彼女は Qotech という会社に潜入しています (もちろん、これはオリジナルの 2600 ゲームの Qotile からの引用です)。あなたがしなければならないことの1つは、さまざまな端末をハッキングすることです。したがって、ハッキングの課題を、古典的な Atari 2600 Yars エクスペリエンスのさまざまなバリエーションと呼びます。

オリジナルの Yars エクスペリエンスが、基本的に、より大きなエクスペリエンス内のミニゲームになっているというのは、かなりワイルドですよね?

面白いのは、多くの人が第一印象でこれを見てこう思うからです。「ああ、ミニゲームだ」しかし、多くの人はこれがゲームにどれほど重要であるかを過小評価しているかもしれないと思います。ハッキング チャレンジは、ミニゲームではなく、代替サブゲームのようなものだとさえ言えます。

これらは非常に頻繁に実行され、非常に遍在的で表示方法も多様であるため、まるで 2 つのゲーム エクスペリエンスが同時に実行されているかのようです。ゲームが進むにつれて、さまざまな面であなたと一緒に成長します。だから面白いんです。これはミニゲームとみなすこともできますが、私たちが提示した方法では、複数の同時実行ゲーム体験とも考えています。

画像:アタリ

ハッキング以外に、エミがゲーム内で他に何をしようとしているのかについて話していただけますか?

ああ、かなりね。そこでエミは、Qotech の建物全体で、DNA を変えてさまざまな能力を得ることができるこれらの端末を見つけます。トレーラーで見た能力は「ゾーロンショット」として知られており、ゲーム内で彼女のDNAが改変されると、彼女は手のひらから発射できる一種のエネルギー波です。つまり、これはさまざまなロボットの敵やミュータントバグのエイリアンの敵を倒すために使用する主な武器の1つです。

Qotech の建物を探索しているときに体験するゲームプレイのもう 1 つの形式は、私が「ライト ステルス要素」と呼びたいものです。一部のシーケンスは、EMI が警備員に検出されることなくポイント A からポイント B に忍び寄る必要がある安全なエリアです。そのため、そのような場合、プレイヤーは通気孔を這う、タイミングを変えて近づく、あまり音を立てないなどの対処をする必要があります。また、ゾーロンショットを使用すると音が鳴り、警備員に警告する可能性があるため、使用には細心の注意が必要です。今私がこれを「ライトステルス」と呼んでいるのは、捕まったらゲームオーバーという類のステルスではないからです。警備員が少し追いかけてきますが、逃げることができます。

プレイヤーによっては、とにかく急いで、突破できるかどうかを確認することを好む人もいるかもしれません。それはゲームプレイに対する有効なアプローチであり、私たちはそれを採用したいと考えました。私たちは、ステルスに興味があり、慎重にペースを調整し、非常に慎重なアプローチを取りたい場合に、それをサポートするエクスペリエンスを作成したいと考えました。アクションを体験したいだけなら、頑張ってください。あなたにとっては少し難しいことになるかもしれませんが、私たちはそれも受け入れます。

そこにはさらにいくつかのゲームプレイ要素が含まれていますが、まだどこまでお話しできるかわかりません。

WayForward は、ハワード・スコット・ウォーショー (『ヤーズ リベンジ』のクリエイター) から『ヤーズ ライジング』について相談したり、フィードバックを得たりしていますか?

私たちはハワード氏と直接調整を行っていない。ある時点で私は彼とやり取りをしたのですが、そのとき私はちょうどいくつかの詳細を尋ねていたのですが、そのときの感情は基本的に次のようなものでした。「ハワード、あなたはインスピレーションの源であり、あなたの開拓者精神は私たちにインスピレーションを与え、新世代のゲーム開発者にやる気を与えます。」それはある意味その程度でした。彼は深く関わっていません。

しかし、これだけは言っておきますが、私はハワードのすべての言葉を信じています。私は彼のインタビューを読み、ポッドキャストや YouTube への出演、そして彼の本を聞きました (ワンス・アポン・アタリ: 業界を潰して歴史を作った方法)がオーディオブックで視聴可能になりました。したがって、私たちはヤーズ ライジングに、彼が生み出したものに多大な敬意を持って取り組んでいます。私たちはそれを完全に再発明したり、彼が作ったものを廃止したりするだけではなく、私たちはそれにインスピレーションを受けて構築し、それを大きな敬意を持って扱います。

最初のトレーラーでクールな小さなネオン「NOLAN」(Atari の共同創設者ノーラン・ブッシュネルを指す) のサインに気づきました。 Atari の歴史に関連したさらなるイースターエッグを期待できますか?

いいですね、見ましたか?そう、イースターエッグがなかったら、それはヤーズのゲームではないでしょう。誰にも話していないと思いますし、まだ誰もこのことを取り上げていませんが、このゲームは単なる Yars ではなく、Atari へのラブレターです。そのため、他の Atari IP やブランドがゲーム全体の非常に重要な場所に登場することになります。それが何なのかは楽しみにしている必要がありますが、Atari への愛、ディテール、イースターエッグ、そしてあなたが言及したようなものが詰まっています。

ゲームのSwitchバージョンについて具体的に共有できる詳細はありますか?

詳細について何を共有できるかはまだわかりませんが、Joy-Con の HD 振動に特別な注意を払ったので、Switch バージョンには興奮しています。その感覚を正しく実現したいと考えたので、Joy-Con を最大限に活用するために徹底的に研究開発を行いました。したがって、そのフィードバックの没入感を楽しむ Switch プレイヤーにとって、それは本当に特別な体験になると思います。

『ヤーズ ライジング』の声優と音楽について教えてください。

今日は誰がエミの声を担当するのかを明かすことはできませんが、このゲームは全編にわたってフルボイスで行われているとだけ言っておきます。エミはとても魅力的に決して黙りません。ゲームをプレイしていくうちに、彼女はゲームの進行に合わせてコメントをしたり解説したりすることになるのですが、それはとても愛らしいものです。しかし、私たちにはスターがちりばめられたキャストがいます、そして彼らは皆、過去に取り組んだものの素晴らしいポートフォリオを持っている、業界で熟練した声優の才能を持っています。ですから、エミ役の主演女優を含むキャスト全員を嬉しく思います。

特に音楽も誇りに思っています。これは、20 人を超えるさまざまな音楽アーティストが参加する国際的なコラボレーションです。その点において、これはおそらくこれまでで最も野心的な WayForward サウンドトラックの 1 つです。いくつかは北米にあり、いくつかはオーストラリアにあり、その多くは日本にあり、日本語と英語の両方のボーカルトラックもいくつかあります。

「おそらくこれまでで最も野心的な WayForward サウンドトラックの 1 つです。」

他のゲームと違うと思う点の 1 つは、その表現方法です。ゲーム内で通過するエリアごとにプレイリストがあります。つまり、ほとんどDJセットのようなものです。私があなたと共有できる特別なことの1つは、Emmy's Earbudsと呼ばれる装備できるアイテムがあることです。そのアイテムを装備すると、画面の右上隅に曲名とアーティスト情報が表示されるので、ゲームをプレイしながらその曲の作成者を知ることができます。


ゲームのディレクターから話を聞いたので、Atari の CEO に話を聞きましょう。ウェイド・ローゼン、そして、同社がどのように WayForward と Atari のファンを魅了するつもりなのか、不快にならずにブランドの歴史を参照するバランスをどのように取っているのか、そしてオリジナルの『ヤーズ リベンジ』のクリエイターであるハワード・スコット・ウォーショーが現在何をしているのかを調べてみましょう...


Nintendo Life: James は、Atari が潜在的なプロジェクトに取り組むために WayForward にアプローチしたと述べました。これがどのように始まったのか、そしてどのようにしてヤーズにたどり着いたのかについて話していただけますか?

アタリ CEO、ウェイド・ローゼン氏:私は Ziggurat Interactive にいたときにすでに WayForward と協力していたので、Atari に来たとき、それはすでに協力することを念頭に置いていた数少ないチームの 1 つでした。

これは、Digital Eclipse で作業した方法と非常に似ていました。アタリ50。私たちはチームにアプローチして、50周年をどのように解釈するかを尋ね、それが彼らが思いついたものでした。 WayForward を使用すると、さまざまな Atari IP を自由に試すことができるようになりました。私たちは見ていたと思いますお化け屋敷ソードクエスト、他にもいくつかありましたが、彼らはヤーズに最も情熱を注いでいました。ヤーズはオフィスでも特に人気があるので、それは素晴らしいことです。

それで、それはうまくいきました。Yars'リベンジのゲームプレイは一種のハッキングゲームのように感じられる、と言ったのは WayForward の Adam Tierney だったと思います。そこで私たちはその古典的なゲームプレイを採用し、それを Yars Rising の重要なコンポーネントにしました。

画像:アタリ

昔ながらのファンを満足させるために、古典的なヤーズのゲームプレイを残しておくことが重要でしたか?

ご存知のとおり、一部は昔ながらのファン向けですが、オリジナルが非常に優れたゲームであるためでもあり、多くの人にお気に入りの Atari ゲームは何かと尋ねたら、おそらく Yars が次のようなゲームと並んで上位に挙がるでしょう。落とし穴そしてムカデ

それは有意義な方法で組み込まれており、ゲームが進むにつれて変化し、進化します。また、これまでプレイしたことがない人たちにオリジナル版を知ってもらう素晴らしい方法だとも思います。これはまさに WayForward ゲームですが、その中にはおそらくあなたがプレイしたことのない、古典的で象徴的な Atari ゲームが組み込まれています。確かに、これはちょっとしたラブレターですが、おそらく新しいプレイヤーにオリジナル版を密かに紹介する方法のほうが近いでしょう。

「これはまさに WayForward ゲームですが、その中にはおそらくあなたがプレイしたことのない古典的で象徴的な Atari ゲームが含まれています。」

私たちが非常にうまく機能することがわかったのは、さまざまなファンを団結させることです。つまり、Atari 50 では、Digital Eclipse のファンがそれを体験して Atari のファンになったかもしれません。あるいはその逆に、Atari のファンが DE を愛し、現在はプレイしていることになるかもしれません。空手家の成り立ちLlamasoft: ジェフ・ミンターの物語、あるいはウィザードリィ。それは『Yars Rising』でも同じだ。 WayForward のファンと Atari のファンがたくさんいるので、それらを有意義な方法で結び付けることが重要です。

WayForward はハワード ウォーショーとは連絡を取り合っていませんでしたが、あなたまたは Atari の誰かがこのプロジェクトについて彼と話をしましたか?

ハワードがこのプロジェクトに直接関わっていたと言うのは不正確だと思いますが、とにかく私たちは彼とよく話します。私たちはYarsフランチャイズを祝っているので、彼は間違いなく私たちがやっていることを知っています。実は私たちは彼との長い書面インタビューを終えたばかりで、間もなく公開される予定です。ハワードは本当に素晴らしいストーリーテラーです。これまでにもたくさんの物語が語られてきましたが、それについて尋ねるたびに、いつも少しずつ新しい物語が出てくるので、とても興味深いです。

ハワードはここ数年、自身の『ヤーズ』続編にも取り組んでいると思います。アタリはこれに関与しているのでしょうか?

私はそれについてハワードを代弁したくありませんが、私が言えるのは、ハワードが取り組んでいるものはすべて、はい、私たちはそれについて知っているということです。そして、実際には Atari 内の他のスタジオが関与していたと思います。はい、簡単に答えますと、ハワードがそこで取り組んでいたであろうものはすべて、ええ、私たちは関与していたでしょう。

『ヤーズ ライジング』の主人公、木村絵美について触れてみましょう。彼女の作品が、有名なキャラクターをシリーズに導入するという Atari の意識的な取り組みなのかどうか、私は興味があります。

それが大きな課題です。2600 年以降の世代では、大きなキャラクターが登場し始めます。つまり、ソニックについて考えるときはセガを思い出し、マリオについて考えるときは任天堂を思い出します。しかし、アタリについて考えるときは、アタリを思い出します。普通はキャラクターのことなんて考えないですよね。それは確かに私たちが認識しており、取り入れたいと思っていることです。ブランドを超えて認識できるキャラクターを持つことは、その特定のブランドに長寿をもたらすと私は思います。しかし、すべてのゲームがキャラクター主導型、物語主導型のゲームになるという意味でもありません。

私たちは、開発者に自分の得意でないものを実装させることは決してありません。素晴らしい Atari スタイルのゲームがまだたくさん作られています。 WayForward の場合、そのチームには次のような素晴らしいキャラクターを作成してきた歴史があります。シャンテそしてリバーシティガールズ。それは自然なことでしたが、ジェフ・ミンターのような人物にキャラクターの作成を強制することを想像できますか?したがって、人々は確かにもっと多くのキャラクターを見ることを期待できると思いますが、私たちはそれが意味のある場合にのみそれを行います。

James とのゲームでは、Atari からインスピレーションを得たイースター エッグについて触れました。 Atari の過去への参照を強制せずに挿入するバランスをどのようにとりますか?

私たちがよく抱く質問は次のようなものだと思います。もしこれを知らなかったら、珍しいと思われますか?答えが「はい」の場合は、おそらくそれを強制していることになります。しかし、何かを入れて、それが起こっていることに自然にフィットし、流れるようになったとき、それが付加価値を生むのだと思います。そしてそれはある種のラインですよね?

そして、それはこのようなゲームに限らず、ゲームのリマスターやゲームのリメイク、あるいは Atari の歴史を振り返るあらゆるものに当てはまると思います。これを強制的に含めることでゲーム全体が損なわれるのでしょうか、それとも、これに遭遇したことのない人にとってはそれでも良いと感じるのでしょうか?

しかし、素晴らしかったのは、私たちのコミュニティが最初のトレーラーに熱狂したことです。彼らはたくさんのものに気づき、誰が小さなイースターエッグをすべて見つけられるかという一種の競争でした。 Atari 開発者への言及はほとんどありません。そのようなものです。それを見るのは素晴らしかったし、WayForward がそれを知っていて、予告編のようなものであってもそれに身を寄せることを知っていた方法が大好きです。

ついに、ゲームの物理バージョンが確認されました。コレクターズエディションのようなものをリリースする予定はありますか?

第一弾はスタンダードエディションのみとなります。コレクターズ エディションの可能性については、現時点では何も確認されていません。そうするには理由があるはずだ。特殊な IP なので、何かをする際には、元の IP も冗長にしないことが重要です。したがって、それは独自の方法で生き、何かユニークなものを持たなければなりません。

画像:アタリ

このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。

私たちと話す時間を割いてくださった James Montagna 氏と Wade Rosen 氏の両氏に多大な感謝を申し上げます。 Yars Rising は今年後半に Nintendo Switch で物理的およびデジタル的に発売される予定です。