Frontier Developments の創設者であり、Elite や Virus などの伝説的なビデオゲームを世界にもたらしたことで有名な David Braben 氏が、最近独占インタビューに応じる光栄に恵まれました。
その中で彼は、Frontier が最近 WiiWare でリリースした LostWinds について語り、ゲームの制作、続編の見通し、そして Wii ポイントを争う他の WiiWare タイトルについての考えについても少し述べています。
それでは早速、インタビュー全文をご紹介します。
WiiWare World: LostWinds のコンセプトはどのようにして生まれたのですか?
デビッド・ブレイベン:Frontier 内には「Game of the Week」と呼ばれるフォーラムがあり、誰でもゲームのアイデアを提案できます。これにより、多くの議論、批判、議論が引き起こされ、多くの改善が行われ、問題が提起され、解決されます。私たちはこのプロセスを、子羊の脚をピラニアで満たされた川にぶら下げることに例えました。水はしばらく沸騰しますが、その後はどうなるか残っているのはかなり厳しいはずです。
LostWinds のアイデアは、Wii が初めて開発者に非公開で発表されたとき、Wii のコントロールを有効に活用するデザイン アイデアをブレーンストーミングしていたときに遡ります。LostWinds は、私たちが時間をかけて築き上げてきた多くの強力なアイデアの 1 つであり、それが集まりました。非常に熱心な社内支持者が多数いました。
フロンティアのデザイナーの一人であるスティーブ・バージェスは、風の強い日に窓から木々や葉を眺めていました。彼は、風が世界内のさまざまなものをどのように形作り、操作するのか、そしてゲーム内で風になる方法があればいいのに、と考えたことを覚えています。次に、彼はこの一連の思考を Wii コントローラーに適用しました。
したがって、このゲームはこれを念頭に置いて設計されており、ゲームの要点は、プレーヤーが妥協することなく、一貫性があり、直感的で満足のいく方法で Wii コントロール システムを使用できるようにすることです。
時が経ち、Wii で利用できるゲームが登場するにつれ、私たちは LostWinds が、美しく魅力的な Wii 特有の深みのあるゲームプレイを提供する革新的なものを求める Wii 所有者の積もり積もった需要を満たすだろうと確信を深めました。
WW: LostWinds が特に WiiWare に適しているのはなぜだと思いますか?
DB:任天堂からこのサービスとその目的について聞いたとき、LostWinds はまさに任天堂が WiiWare で奨励しようとしていた種類のゲームであり、コントローラを中心に革新した Wii に特化したゲームであるように思えました。
そうは言っても、基本的に WiiWare に適したものが何かあるのかどうかはわかりません。このゲームのアイデア全体は実際には Wii とそのコントローラーに関するものでした。したがって、どちらかと言えば Wii に適しているはずです。私たちの観点からすると、WiiWare はゲームを配布する別の方法にすぎません。デジタル配信の素晴らしい点は、製造、出荷、在庫に高価なディスクが必要ないため、開発のリスクを自分たちで負えることです。その意味で、WiiWare は素晴らしいものだと信じていたので、LostWinds のリリースを容易にしました。出版社はそれについてもっと懐疑的だったかもしれない。
したがって、何か違うことをしようとする Wii 固有のタイトルであるという意味で、これが WiiWare に適しているということに私は同意します。
WW: 『LostWinds』での音楽の使用は非常に微妙で、プレイ中にところどころにメロディーがほんの少しだけ現れるだけです。この背後にある理由は何ですか?
DB:理由は 2 つあります。1 つは、多くの場合「少ないほど良い」と考えているためであり、また、ゲーム内にリラックスした穏やかな雰囲気を作り出すという意図もありました。
WW: LostWinds エクスペリエンスが完了まで約 3 時間であまりにも早く終わってしまうという主張についてはどう思いますか?
DB:明らかに、それはプレイ方法によって異なります。私たちが集中テストを行ったとき、これまでゲームやパズルを見たことがなく、世界を少し探索したことがない人にとっては、平均で 4 時間プラスのようでした。ゲームは「成功したゲームプレイ」のみを記録するため、保存されたゲームのタイムスタンプは、どちらかといえば少し低いと判断します。
最近の Xbox360 または PS3 ゲームのプレイスルー時間を調べてみると、フルプライス ディスクのリリースの場合、4 時間から 7 時間の間で変動します。したがって、4 時間または 3 時間の時点で、LostWinds が 1000 Wii ポイントに不足しているとは感じません。実際にはまったく逆です。とても良い価値があると思います。目的は、人々が楽しめるユニークで質の高い体験で人々を楽しませ、可能な限り最高の意味でもっと知りたいと思わせることです。したがって、他のゲームや映画と比べても有利であると考えられます。
非常に多くのプレイヤーが私たちに連絡しており、一様にこのゲームについて非常に肯定的なことを言ってきており、人々はこれが長年ビデオゲームに費やした最高の金額であると言っています。私たちが得た証拠によると、人々は時計を見て楽しんでいるのではなく、その体験を楽しんでいるように見えます。
WW: もし『LostWinds』が本格的な小売リリースだったら、何か違うことをしたでしょうか?
DB:私たちがゲームに取り組む方法という点では、開発プロセスを合理化する機会を利用しましたが、これまでに開発した他のゲームと何ら変わりはありませんでした。本格的なディスク ゲームの場合は、より長いゲームが予想されるため、それに応じて開発にもより長い時間を費やすことになります (これにはより高い費用とリスクが伴います) が、本質的にプロセスは同じです。
WW: LostWinds は批評家から好評を博しています。自分の努力がこのような形で評価されるのを見てどう思いますか?
DB:すごいですね!どのゲームでも、そのゲームに対する人々の「評決」を熱心に待ちますが、LostWinds の場合はさらにそうです。Frontier の Game of the Week フォーラムから提供された最初のゲームであるため、会社の全員がそのゲームに強い愛着を感じています。親。多くの人が私たちがやったことを楽しんでくれて、それに対してこのような親切なコメントをしてくれるのはとてもやりがいのあることです。
WW: 『LostWinds』の続編の可能性についてウェブサイトで発表しましたね。それについてもう少し詳しく教えていただけますか?
DB:LostWinds コンセプトを開発したチームの熱意により、非常に詳細で一貫した世界とゲームのバックストーリーが作成されました。 『ミストラリス』にはすでにさらに多くのゲームプレイのアイデアやストーリーが登場するのを待っていますが、今が人々に『LostWinds』がどのようなものかを試してもらう時期だと感じています。そして、私たちが別のゲームについて話す準備ができたときに、彼らがそうしてくれることを願っています。ポジティブな経験を思い出し、世界で新しい経験を試してみたいと感じます。
WW: 他にあなたの注目を集めた WiiWare ゲームは何ですか?
DB:私たちはプレイしたことはありませんが、私たちが見たものはワールド オブ グー非常に良さそうです。発売されたら必ず購入します。