Ghostfire ゲームのインタビュー - Helix

この独占インタビューで彼が WiiWare World に何を語らなければならなかったのかをご覧ください:

WiiWare World: Ghostfire Games の「私たちの哲学」ページでは、パックマンやスーパーマリオブラザーズのようなシンプルで楽しかった古典的なゲームについてのあなたの最も楽しい思い出について語っています。ビデオ ゲームがあまりにも技術的で複雑になりすぎていると感じますか?

エド・ローマン:良い質問ですね。私が最近見た中で最高のゲームのいくつかは、学ぶのは簡単だがマスターするのが難しいゲームだと思います。また、非常に技術的なものになったゲームもたくさんあったと思います。最近のゲームには、まだ古典的なゲームを思い起こさせるものがたくさんあります。このようなゲームの好例としては、World of Warcraft が挙げられます。これは、すぐに夢中になれるゲームです。複雑なユーザー インターフェイスを学ぶ必要はありません。すべてはマウスで操作できるため、今日でもシンプルさがビデオ ゲームの原動力になっていると思います。そのため、私たちはゲームでもその哲学に忠実に従いました。私たちのゲームにはボタンがまったくありません。私たちのゲームは、Wii リモコンを空中で動かすことから完全に動かされています。

WW: Helix のアイデアはどこから生まれたのですか?

は:率直に言って、それは私たちがジムに行ってトレッドミルで運動したり、ウェイトトレーニングをしたりすることにかなり飽きていて、Wii スポーツが運動に使われているのを見ていたからです。 Wii の素晴らしい練習用の乗り物です。ビデオ ゲームが単なるエンターテイメント以上のものに進化し、人々がビデオ ゲームからさまざまな種類の価値を得るようになっているのを私たちは目の当たりにし、運動に焦点を当てたゲームを作ることにしました。実際、運動はゲームの二次的な目的です。私たちのゲームは、より楽しく、面白い体験を目指しています。楽しいゲームです。カロリーを消費すれば、それはゲームをプレイするときに偶然起こる二次的な利点のようなものであり、それがエクササイズ ビデオ ゲームを作成する正しい方法であると私たちは考えています。エクササイズ用のトレーニングテープのようなものではなく、副次的な効果としてカロリーを消費するビデオゲームにすることです。

WW: さて、あなたはフィットネスがあなたが積極的に推進している Helix の側面であるかどうかを尋ねる私の次の質問の一部に答えましたか?

は:私たちは。私たちは、約 1 週間以内にご覧いただける別のビデオを公開する予定です。基本的には、ゲームのエクササイズへの影響を説明しながら、ゲームに対する私たちのビジョンを説明していますが、私たちは、ゲームは楽しいです。音楽リズムゲームです。ゲームには 26 曲があり、3 つの異なる難易度レベルがあります。私たちは、プレイヤーが我を忘れて次のレベルをプレイし続けたくなるようなゲームを目指しています。フィットネスについてはあまり正確に把握していませんが、ゲームの利点であることは間違いありません。

WW: Helix での実際のゲームプレイについて少し教えていただけますか?

は:はい。ゲームの背後にある全体的なアイデアは、画面上にこのロボットが表示され、ロボットがパンチ、サークル、アッパーカットなどの動きをし、あなたの仕事は基本的にロボットに従うことです。つまり、ダンス ゲームではなく、上半身のトレーニング ゲームであることを除けば、他の音楽/リズム ゲームと似ています。ロボットは動きを行い、動きを行った後、画面の右上に「MOVE」バーと呼ばれるものが表示されます。この移動バーは、その移動を行う番がいつ来るかを示すインジケーターです。移動バーが画面の中央に向かって流れ始めます。移動バーが中央に到達すると、移動が実行されます。つまり、これは、ロボットが動きをするサイモン・セイのスタイルのゲームプレイに非常によく似ており、ロボットがやった動きを記憶し、その動きを真似して、動きバーが中央に来たときにそれを繰り返す必要があります。画面。そして、より挑戦的な難易度になると、サイモンの言うタイプのゲームプレイではなく、はるかに高速になり、前の動きを繰り返しながら次の動きを覚えなければならない連続的なものになります。つまり、サイモンが言うような動きではなく、より流動的な動きとなり、すぐに非常に忙しくなります。

WW: 楽曲がどのようにして御社に提出されたのか、26 曲に絞るのがどれほど大変だったかなど、ゲーム内で使用されている音楽について少し教えていただけますか?

は:もともと私たちの目標は、12 曲入りのゲームを作ることでした。 10 ドルの WiiWare ゲームとしては、その価格を正当化するのに十分な価値があると考えています。 40 MB のダウンロードにこれだけの量の音楽をどのように収めるかを理解するのは常に困難でした。あなたが MP3 とそのサイズに詳しいかどうかは知りませんが、たとえ 40 メガに収まる 12 曲があったとしても、プログラミングやグラフィックなどを入れる余地はまったく残らないでしょう。そのように。音楽を入手して最初にしたことは、多くの圧縮技術を調査した結果、実際に 4 対 1 の圧縮率を実現できる非常に優れた技術を発見したため、実際には 26 曲を収録できるようになりました。 12 曲を収録しても 40 メガに収まります。音質は実際には驚くべきもので、まるでMP3のように聞こえます。違いはまったく見分けがつかないので、希望していた 2 倍以上の利用可能なトラックを含めることができました。

音楽自体は世界中のアーティストから来ました。ヨーロッパ、ロシア、アメリカの音楽がありました。彼らは独立したミュージシャンで、素晴らしい音楽を作る人たちですが、ここ米国では一部のヘッドライナー バンドほど有名ではありません。私たちは小さな新興企業なので、ヘッドライナーのバンドの音楽のライセンスを取得する余裕はありません。私たちはクリエイティブになって、より独立した音楽に目を向ける必要がありました。このインディペンデントな音楽は本当に素晴らしいです。実際、それは西洋のヘッドライナーバンドと同じくらい優れていると思う音楽だけど、西洋ではまだ有名ではないだけだ。したがって、私たちが望んでいるのは、私たちのゲームをプレイする人々がこの種のインディペンデント音楽に触れて、そこにどんな音楽があるのか​​について目を広げることです。おそらくゲーム内の音楽の品質がこのゲームの最も優れた点であると考えています。すべてのトラックは厳選されており、素晴らしいサウンドです。それは私たちがこのゲームで最も気に入っている点の 1 つです。

WW: ロボットの画面上の動きを作成するために特別なアニメーション技術が使用されましたか?

は:私たちはそのロボットを手作業でアニメーション化しました。ロボットがどのような動きをしているのかが非常にわかりやすいように、腕が非常に長いスタイルのロボットを採用しました。このロボットには、漫画のシェーディング スタイルがほとんどあります。ロボットがどのように動き、その動きをどのように模倣するかについて興味深い点の 1 つは、ゲームの入力がどのように機能するかです。最近の Wii ゲームは入力に苦労することがあります。 Wii 用の多くのゲームは、ユーザーが移動しようとすると正しく登録されないという入力の悪さで批判されてきました。これは Wii ゲームに対するよくある批判です。そのため、私たちがやろうとしたことの 1 つは、まず、アニメーションの動きをできるだけシンプルかつ鮮明にして、何をしなければならないのかを簡単に理解できるようにすることです。する。 2 番目に行うことは、ユーザー自身の動きを実際にモーション キャプチャし、ゲームをプレイするときに自分のモーション キャプチャ データと比較することです。そうすることで、ユーザーは自分に合わせてカスタマイズされたエクスペリエンスを得ることができます。たとえば、メニューには「調整」というボタンがあります。この調整により、パンチの仕方、サークルの仕方、バックスピンの仕方が自動的にゲームに表示されます。その後、ゲームをプレイするときに、ゲームをプレイしているときの動きと、キャリブレーション中に実行したモーション キャプチャされた自分の動きとが比較されます。そうすることで、それは自分自身のために調整された特別な体験のようなものになります。

WW: Helix にはオンライン プレイやその他のオプションが搭載されますか?

は:私たちがやろうとしているのは、オンラインの代わりに、マルチプレイヤー ゲームです。マルチプレイヤー ゲームが同じコンソール上で動作する方法は、各プレイヤーが 1 つの Wii リモコンを持ち、ロボットの 1 つのアームを担当することです。実際、これはゲームをプレイする本当に楽しい方法であり、かなり陽気です。その時点では、あなたは双頭ロボットのように振る舞っています。この方法でゲームをプレイすると、思わず微笑まずにはいられません。ロボットがそれぞれの手で前方にダブルパンチをした場合、両方のプレイヤーが同時に前方にパンチしなければならないことが想像できるからです。実際、本当に楽しいんです。

WW: WiiWare サービスのファイル サイズ制限に対処するために、開発者として直面した課題にはどのようなものがありますか?

は:先ほど、40MB の制限について、すべての音楽をゲームに収めようとしていることについてお話ししましたが、圧縮はこれに対処する方法です。グラフィックスは 40 メガに収まるように非常にシンプルに保ちました。その後、私たちが行ったもう 1 つのことは、テクノロジーを使用して実際にロボットの背後でゲームのグラフィックスをアニメーション化することでした。これは本当に素晴らしいことです。ロボットの背後で発生する視覚効果は、音楽のビートに合わせてアニメーション化されます。音楽が再生されると、背景のグラフィックが音楽のビートに合わせて脈動し、音楽視覚化ソフトウェアと同様のテクノロジーが使用されています。 MP3 を再生すると音楽が視覚化されるのと同じように、私たちはその種のテクノロジーを使用しており、それによってスペースを節約しています。カスタム グラフィックを大量に作成する代わりに、音楽にグラフィックを作成してもらいます。

WW: WiiWare サービスでダウンロードできる追加曲タイトルなどの追加コンテンツはありますか?

は:拡張パックを作る代わりに、私たちがやろうと決めたのは、ある時点でゲームの続編を作ることです。そうすることで、ユーザーはより多くの価値を得ることができます。私たちはどちらに進むべきか本当に分かりませんでした。当初はコンテンツ パックを検討していましたが、ある時点で続編に焦点を当てることにしました。

WW: 実際の小売リリースを作成するのとは対照的に、WiiWare サービス用のゲームを作成する場合、開発者としての重要な利点は何ですか?

は:それは巨大です。 WiiWare ゲームを作成することで、私たちのような新興企業が実際にゲーム業界に参入し、何百万ドルもかけずにゲームを作成できるようになります。私たちは約 15 万ドルの予算でこのゲームを構築し、プログラマー 2 人、プロデューサー 1 人、レベル デザイナー 2 人、アーティスト 1 人、アニメーター 1 人を雇いました。それが私たちのチーム全員です。また、顧客は 50 ドルの製品に比べて 10 ドルの製品には少し低い価値を期待しているため、実際にゲーム業界に参入する新興企業の参入障壁が低くなります。新しい会社がこれまで作ったことのないゲームを作るための創造性の扉が開かれていると思います。

私たちのゲームは、1 人のプレイヤーに実際に 2 つの Wii リモコンを必要とする初めてのゲームです。そんなことをするゲームは他にはありません。このようなイノベーションは、Wiiウェアが存在しなければ不可能です。リモコンが 2 つ必要な理由を疑問に思っている方のために付け加えておきますが、それは両手で操作するゲームだからです。 2本の腕を使ったロボットが円を描いてパンチを受けているのが見えます。当初、プレイヤーにヌンチャク 1 つと Wii リモコン 1 つを使用させることを考えていました。それが最初のステップとして合理的ですよね。時間が経つにつれてわかったことは、ゲームが非常に高速なゲームになるように設定されており、パンチが非常に速く、場合によっては 1 秒あたり 4 発もの速さでパンチを受けることがあり、実際にヌンチャクのコードで自分自身を殴ることになることがわかりました。コントロールがあまりにも速く動くので、実際にコードが顔に当たったり、首に引っかかったりすることもありました。実は健康被害があったのです。

私たちが発見したもう 1 つのことは、ヌンチャクのコードが短すぎるために、いくつかの動きによって実際に切れてしまうということでした。したがって、左手で左にパンチし、次に右手で右にパンチすることを想像できる場合、ヌンチャクのコードの長さは十分ではありません。そこで、ヌンチャクのコードで顔を殴ってヌンチャクのコードを切るような、平均以下の体験を作成するのではなく、Wii リモコンが 2 つ必要で、その体験が本当に楽しいものにすることにしました。

WW: Helix が北米とヨーロッパの WiiWare サービスでリリースされるのはいつ頃になりますか?また、価格は決まりましたか?

は:最終価格については任天堂と協議中のため、まだ最終決定されていません。価格としては 1000 Wii ポイント、約 10 ドルを考えていますが、最終決定権は彼らにあります。発売日に関しては、昨日承認を得るために任天堂にゲームを提出したところです。修正すべきバグがあるかどうかなどを確認するために、何度か繰り返すことになります。 6月か7月のスケジュールで夏のリリースを予定しています。

WW: Ghostfire Games には、現時点で計画または開発中の他の WiiWare プロジェクトはありますか?

は:今年の下半期には『Helix』の続編を作るか、まったく別のタイプのゲームを作る予定です。年間 2 本、約半年に 1 本のゲームをリリースする予定です。このゲームを作るのにそれくらいの時間がかかりました。そうですね、このゲームの後に別の WiiWare ゲームを作るつもりです。

WW: エド、私たちのためにこのインタビューのために時間を割いていただき、本当にありがとうございます。 Helix がリリースされたらプレイするのを楽しみにしています。

は:ようこそ、インタビューにお時間を割いていただきありがとうございます。