ありがたいことにフランソワ・ベルトランの共同創設者空のクリップスタジオ多忙なスケジュールの合間を縫って時間を割いて、WiiWare World の読者に今後のゲームの内部スクープを提供して、それが何なのかを知っていただけるようにしました。

WiiWare World: Empty Clip Studios がどのように結成されたかについて読者に少し教えていただけますか?

フランソワ・ベルトラン:Empty Clip Studios は、マット ショアーズと私によって 2007 年に設立されました。私たちは二人とも昔ながらのハードコアゲーマーだと言えます。私たちは覚えている限りずっとゲームをプレイしてきました。マットは最初から考えられるロックマンのほぼすべてのバージョンをクリアしており、私には父のコモドール 64 でジャンプマンとロードランナーをプレイした楽しい思い出があります。

ロード・オブ・ザ・リング、NBA、スター・ウォーズなどのビッグネームの大規模チームの一員としてゲーム業界で 7 年以上働いた後、私たちは 2005 年についに思い切って「通常の」仕事を辞めました。多くのデモ、眠れぬ夜、ピッチング、契約作業を伴う独立系ゲーム開発の中で、私たちは Empty Clip Studios を設立しました。

デモと言えば、実際のところ、Groovin' Blocks がデビュー タイトルとして完成した経緯があります。これは、ゲームプレイの小さな実験として始まり、最終的にはパブリッシャーに売り込むことを考えていました。クリスマスに家に帰ったマットは、いくつかの用事を済ませる前に妹にゲームを見せました。彼が戻ってきたとき、彼の妹はまだゲームをしていて、「これは楽しいよ!君たちもこのゲームをしなきゃ!」と彼に言いました。 WiiWare のようなコンソール上の新しいダウンロード可能なプラットフォームのおかげで、私たちのような小規模な開発者がこのアイデアをコンセプトから完全なゲームにまで持ち込むことができたことに非常に感謝しています。

WW: WiiWare ではパズラー ジャンルがすでに少し混雑していますが、Groovin' Blocks はその中からどのように目立つでしょうか?

FB:Groovin' Blocks のゲームプレイを推進するのは音楽です。プレイしながら、自分なりのリズムの感覚をつかみ、その感覚をゲームに統合します。この自由により深みが増し、非常に満足感があり、中毒性のある体験になります。

ロックバンドの中毒性とタイトなビートマッチングと、ルミネスの自分のペースで音楽を演奏できる自由さを組み合わせたものだと説明します。

さらに、ゲームプレイ自体も非常にダイナミックです。たとえば、ブロックの破壊が「伝染する」連鎖反応であるというユニークな側面があります。ブロックの破壊は同じ色の隣接するブロックに広がり、連鎖反応が始まるとさらにピースを追加することもできます。すべてのブロックは、独立してリアルタイムで爆発、移動、落下します。

Groovin' Blocks に関して私たちが最も満足していることの 1 つは、さまざまな要素が最終的にゲームにどれほどの深みを加えたかということです。自由形式のビートマッチングは最初から楽しいですが、経験豊富なプレイヤーにとっては成長の余地がたくさんあります。マルチプライヤー システム、パワーアップ、そして私たちが「スーパービート」と呼ぶものを組み合わせて、その場での戦略をゲームに追加します。また、対戦モードと協力マルチプレイヤー モードの両方も提供しています。 3 つの難易度レベルと、曲やパワーアップをアンロックするためのスター収集システムに加えて、これらすべてがゲームに多くのリプレイ価値を本当に追加していることを非常に嬉しく思います。

WW: Groovin' Blocks はカジュアル ゲーマーとハードコア ゲーマーのどちらをターゲットにしていると思いますか?

FB:私たちのゲームは、ルミネスやロックバンドのような音楽ベースのゲームが好きな人をターゲットにしていると言えます。

私たちは、Groovin' Blocks が誰にとっても楽しくて長続きする体験となるように、多くのことを考えました。私たちにとって、それは初心者やあまりゲームをプレイしない人でもすぐに楽しめ、ゲームが進んでいると感じられるようにすることを意味しました。また、私たち自身もハードコアゲーマーであるため、最も熱心で熱心なプレイヤーに興味深い挑戦と進歩を確実に提供したいと考えていました。

ハードコアとカジュアルの間の問題は、業界内で時々物議を醸すことがあります。このゲームの場合、このジャンルは誰にとっても魅力的であると考えており、すぐに手に取ってプレイする「カジュアル」プレイヤーでも、「自分のスキルを実際にテストし、すべてのロックを解除したいと考えているハードコア プレーヤー。

WW: パワーアップについて詳しく教えていただけますか?どれが一番好きですか?

FB:パワーアップは、ブロックの束を爆発させたり、ブロックの色を変更したりするなど、さまざまな方法でプレイヤーを助けます。各パワーアップには、ロックを解除するための複数のレベルの効力があります。ゲームを進めるにつれて、さまざまな種類のスターを集めることでロックが解除されます。プレイフィールドでは、音楽のリズムに合わせてプレイしてパワーアップをアクティブにする必要があります。それらに慣れたら、パワーアップをどこに配置するか、いつアクティブにするかなどの戦略を使用し始めることができます。

私のお気に入りは何といっても「破壊」のパワーアップです。プレイフィールド全体が一度に爆発するのを見ると、非常に満足感が得られます。

興味深いのは、直接対決モードでは、すべてのパワーアップが敵に逆の効果をもたらすことです。たとえば、「スローダウン」パワーアップは相手のプレイフィールド上のブロックをスピードアップし、「破壊」パワーアップは実際に対戦相手のプレイフィールドを妨害するブロックを作成します。

WW: 標準の VS モードとは別に、協力モードがありますが、これがどのように機能するのか教えていただけますか?

FB:協力プレイは、同じボード上で 2 人のプレイヤーが同時にプレイできるので楽しいです。各プレイヤーは駒をコントロールし、通常どおりゲームをプレイし、マルチプライヤー、パワーアップ、スコアを共有します。ピースは互いに衝突するため、プレーヤーは協力して動きを調整し、最高のスコアを獲得したり、難しい場所から抜け出す必要があります。

WW: どのようなコントローラー スキームがサポートされていますか? Wiiリモコンのモーションセンシングを利用することはありますか?

FB:Wiiリモコンとクラシックコントローラーの両方をサポートしています。私たちはゲームでのモーション センシングに興奮していますが、その逆ではなく、ゲームプレイによって制御スキームが決定されることを確認したいと考えていました。そこで、ポインター コントロールとモーション センシングに関するいくつかのアイデアを試した結果、標準のボタンとコントロール パッドを使用すると、ゲームがより集中してタイトに感じられるという結論に達しました。

WW: Groovin' Blocks はオンライン プレイをサポートしていますか?そうでない場合、なぜこれを導入しないことに決めたのですか?

FB:私たちは直接対戦と協力プレイの両方でマルチプレイヤーをローカルで提供していますが、コンセプトが新しく、オンライン プレイでは複雑さとオーバーヘッド (ラグの問題、開発時間、追加のテストなど) が発生するため、ローカルに焦点を当てることにしました。ゲームプレイ。ただし、オンライン機能は気に入っており、将来のバージョンに統合することを検討しています。

WW: ゲームを開発するだけでなく、それを公開するのはどのような感じですか?

FB:長年開発者側だけで過ごしてきた私にとって、開発と公開の両方を担当しなければならない開発サイクル全体を経験することは素晴らしい経験だったと言わざるを得ません。確かに大変な作業ではありましたが、ゲームのコンセプトからストアに至るまでのあらゆる核心的な側面に携わることができ、非常に充実したプロセスでした。

開発者として心配する必要のないことや、突然私たちの責任になったことを当然のことと考えることがたくさんあります。 ESRB 認定 (会社の登録、料金の支払い、デモビデオの作成、フォローアップなど)、翻訳サービス、プレイテスト、ベータテスト、任天堂の品質管理、Web サイト、スクリーンショット、ビデオ制作など。これらすべてが開発に追加され、多くの相互依存関係があってもすべてが予定通りに完成できるように、ゲームの開発と合わせてスケジュールする必要があります。

WW: WiiWare の 2 番目のゲームをすでに計画していますか?もしそうなら、それはどのような種類のゲームになりますか?

FB:絶対に!私たちはいくつかのコンセプトを検討していますが、どのコンセプトが登場するかを判断するのは時期尚早です。随時お知らせしていきます!

WW: これまでで一番好きな WiiWare ゲーム (Groovin' Blocks 以外) は何ですか?また、最も楽しみにしている WiiWare ゲームは何ですか?

FB:私はコモドールの古いルーカス アドベンチャー ゲームで育ちました。マニアック マンションやザック マックラッケンなど、ずっとプレイしていなかったので、Wiiウェアでストロングバッドが出るのを見て、大好きなキャラクターなのでやってみようと思いました。このゲームは本当に気に入ったので、パート 2 が待ちきれません!

マット:『ストロングバッド』も好きですが、もちろん『ロックマン 9』を手に入れるのが待ちきれません!