しかし、8月下旬のリリース後にプレイすると、すべての予約は一掃され、すぐにレビューで8/10を獲得しました。私たちは、この興味深いゲームがどのようにして実現したのかをもっと知りたかったので、Mindware Corp. の日本の開発者に連絡して詳細を確認することにしました。
ありがたいことに、日本の Mindware Corp. の社長である Micky G. Albert がシェアに応じてくれたので、2 部構成のシリーズの最初の部分として、WiiWare World の独占インタビューを掲載します。楽しんでいただければ幸いです。
WiiWare World: 企業としての Mindware の歩みについて少し教えていただけますか?
ミッキー・G・アルバート:1988 年 2 月、8 ビット PC 時代の終わりに、私は MNM ソフトウェアを設立しました。私は高校2年生でした。
その頃、私は「より多く、より大きな」ことに焦点を当てたゲームをますます目にしていました。しかし、私はその傾向に反対でした。私はこう思いました:
- コンテンツをどんどん追加するだけで質的変化を見せ続けることはできません。プレイヤーはやがて真実を知り、そのようなゲームには飽きてしまいます。
- より多くの、より大きなものを目指して努力するだけでは、人は幸せになれません。
「過労死」という日本語を聞いたことがありますか?それは「過労死」を意味します。私はそのような事例を目撃しなければなりませんでした。男子高校生にとって衝撃的な出来事ですよね。労働環境を改善しなければ、このようなことが何度も繰り返されるだろうということは分かっていました。しかし、周囲は何も止めず、社員にさらに仕事を詰め込みました。
結局、自分で会社を作りました。その主な理由は、この状況を変えようとする他の企業が見つからなかったからです。
1988 年から 1993 年 5 月まで、当社は「スター・ウォーズ アタック・オン・ザ・デス・スター」、「スラップ ファイト MD」、「ストリート オブ レイジ」など数十のタイトルをリリースしました。 1992年に私は重い病気になりました。医師からも余命宣告までされました。ベッドから離れることができなくなったため、1993 年 5 月にオフィスを閉鎖しなければなりませんでした。
幸いなことに、私は 1995 年 2 月に病気から回復することができました。この病気は私に考えさせました。私たちはなぜゲームを作り続けるのか、どこに向かうべきなのかについて親友とたくさん話し合いました。その際に社名を「マインドウェア」に変更しました。
それ以来、私たちはいくつかの PC ゲームを作りました。携帯電話向けにも製品のライセンスを取得しました。 (トゥインクルハーモニー for NOKIA)
1995 年末に、私たちは「世界で最も楽しい PC ピンボール ゲームを開発する」という研究を開始しました。そのためには、あらゆる会社の、新旧を問わず、あらゆる種類のピンボール マシンを知る必要があると感じました。そこで私たちはたくさんのマシンを集めました。私たちがそれらを修理していると(約40個ありました)、友達が「お金を払うから、このピンボールをやらせてください!」と言い始めました。そこで私たちはピンボールマシンをリースし始めました。現在でもピンボールのリースを行っています。
「規模を大きくするのではなく、より楽しく」と「量に頼らない」(何かをどんどん追加するだけではプレイヤーを満足させることはできません)という私たちの方向性は変わりませんでした...まあ、互角になったと言わざるを得ません。名前を Mindware に変更して以来、さらに過激になりました。市場は逆の方向へ向かいました。ゲームはますます大きくなっていきましたが、それほど楽しいものではありませんでした。私たちは、いつか来るゲームの新時代に備えて、「真の質的変化をもたらすゲーム」を潜んで研究し続けてきました。
2005 年、私たちはタイトルを発表する準備ができたと感じたので、任天堂に連絡しました。こうしてMaBoShiの開発が始まりました。
WW: MaBoShi の背後にある物語は何ですか?馬星さんは特定の人物をモデルにしているのでしょうか?
マ:まずは馬星くん(馬星さん)の話をしましょう。
名前の由来は、このゲームの主要な3つの形である「MAru(サークル)」、「BOu(バー)」、「SHIkaku(スクエア)」から来ています。開発の後半では、エフェクトシステムがわかりにくいというフィードバックを受けました。そのため、システムを直感的に示すことができるものを作成する必要がありました。その結果が、現在ミスター・マボシ・モードとして知られているものでした。
これは、プレイヤーがエフェクト システムの威力を体験できるようにするためにあります。サプライズイベントも兼ねているので、終盤の方が存在感のあるモードだと思います。
モードにはロボットのキャラクターがいました。マボシと名付けました。ネーミングはこんな感じでした。スタッフに「マボシくんという名前はどうですか?」と相談しました。彼の返事は「絶対に違います!」でした。それで私は彼にもう一度尋ねました。 「それでは、彼にどのように名前を付けますか?」 「馬星くん以外で!」って言われたんです。この時点で、私は少し頑固になってしまいました。私はそのキャラクターを「マボシくん」と呼び続けました。しばらくして、チームの全員がその名前が最後の名前であると考えました。
とにかく、彼の名前がゲームのタイトルになるとは誰も予想していませんでした。 「EUのゲームタイトルはMaBoShiです!」と言われて、とても驚きました。
彼がこのように原始的な外観をしているのは、彼が通常の Mii ではないことを示したかったからです。したがって、彼の顔は特定の誰かに基づいているわけではありません。
WW: 3 つのゲームを 1 つにまとめるというのは斬新なコンセプトですが、それぞれのゲームの背後にある影響は何ですか?
マ:以前ゲームデザインドキュメントの書き方について記事を書いたことがあります。私が最初に書いたことは次のとおりです。
- 他の人気のある、よく知られたタイトル名を使用してゲームを説明しないでください。
- まずはゲームの説明をしたほうがいいですよ。ストーリーやキャラクターから文書を開始しないでください。
私たちは常にユニークなゲームコンセプトに焦点を当ててきました。私たちはオリジナリティを大切にしています。そのため、他のビデオゲームからインスピレーションを得ることはほとんどありません。
そうですね、私たちはビデオゲーム以外のものからインスピレーションを得ていると言えます。ピンボール テーブルに取り組み始めてから、ソフトウェア開発は通常、非常に閉じられた空間で行われることに気づきました。ずっとPCの前に座っていても、斬新なアイデアは生まれにくいと思います。
ピンボール テーブルに取り組むことで、私たちに新たな視点が与えられました。テーブルを借りたり、顧客と直接やり取りしたり(時にはバーの酔っぱらいが鋭く、しかし真実な発言をしてくれた)することで、小売業者やプレーヤーが物事をどのように見ているかについて多くのことを学びました。
ゲームのアイデアに取り組むとき、私たちは通常、最初に最小限のコアを見つけようとします。つまり、何も取り出せないところまでアイデアを煮詰めるということです。このアプローチは、本当に新しいものを作成する場合に非常に役立ちます。私たちは常にまったく新しいゲームを作ろうとしており、MaBoShi の開発でもそのアプローチを採用しました。
WW: どのゲームがゲーマーに最も人気があると思いますか?
マ:MaBoShi を最後までプレイすれば、最終的にはバー ゲームがお気に入りになると思います。
円を一番左側に配置したので、ほとんどの人が最初にプレイを開始し、そのシンプルさを気に入ってくれるでしょう。後の人はバーや広場に挑戦して恋に落ちるかもしれません。
アクション ゲームやシューティング ゲームが好きな人はバーがお気に入りで、パズル ゲームが好きな人はスクエアが最も楽しめると思います。バーやスクエアで遊んだ後にサークルに戻る人もいるかもしれません。やっぱりサークルはシンプルで上品ですね。
3つのゲームはどれもシンプルだけど奥が深いです。ゲームデザイナーにとって、シンプルさと奥深さは共存できることを理解することが重要だと思います。
この広場は3つの中でも少し特殊です。 D-Pad を使用してキャラクターを直接制御でき、ターンベースです。好きなだけ待つことができます。私たちがこのように設計したのは、リアルタイム ゲームプレイをまったく楽しめない人向けのものを提供したいと考えたからです。
WW: MaBoShi のターゲットはカジュアル ゲーマーですか、それともハードコア ゲーマーですか?
マ:私たちのターゲットは「全員」です。私たちは常に誰もが理解し、楽しめるようにゲームを作成しています。
本当に新しい革新的なゲームを開発する場合、その新しい革新的な要素は、新しいものであるためにプレイヤーの理解を妨げる可能性があります。 「ゲームには新しくて革新的なものがあったのに、プレイヤーがそれを理解できなかった」というのは、レースにおける「ディッド・ノット・フィニッシュ」のようなものだと思います。これは「最下位で終了しました」よりも悪いです。
そこで私たちは、ゲームを革新的でありながらも入り込みやすいものにするよう努めました。
私たちの理想は、誰にとってもぴったりのゲームを作ることです。最近では、さまざまなスキル レベルのプレイヤーを楽しませることができる優れたレベル デザインをゲームで見ることはほとんどありません。デザイナーは、このゲームはハードコア向け、あのゲームはカジュアル向けなどと最初からゲーマーを区別することがあります。いくつかの難易度設定が提供される場合もあります。これらによって本当にゲームがよりアクセスしやすくなるのでしょうか?私はそれを疑う。私たちがしなければならないのは、スキルや興味によってゲーマーを小さなグループに分けるのではなく、誰もが公平で十分にやりがいのあるものだと思えるものをデザインすることだと思います。
WW: MaBoShi は、制御スキームとして D-パッドとアクション ボタンのみを使用します。 Wii リモコンの動きを感知する能力を何らかの方法で利用したいという誘惑に駆られませんでしたか?
マ:いいえ、まったくそうではありません。私たちは最初から「ワンボタンコントロール」というアイデアを持っていました。モーションセンシングは Wii の特徴の 1 つであると私たちは考えています。 Wiiスポーツを参照してください。今でも妻と一緒に楽しく遊んでいます。しかし、多くの Wii タイトルがプレイヤーに Wii リモコンを振り回させることは容易に予想できます。
私たちは、「スイング アンド プレイ」コントロールを使用しないことで、MaBoShi を際立たせたいと考えました。そうですね、VC タイトルはモーション センシング機能を使用していないため、コンセプトをさらに推し進めて MaBoShi をさらに際立たせたいと考えました。 Wii Sportsは「遊んで汗を流す」タイトルです。私たちは MaBoShi をその対極となるように設計しました。私たちは、酔って疲れてソファに寝そべっている人でもプレイできるように、「シンプルかつ最小限の」コントロールを備えたものにしたかったのです。このシンプルなコントロールのコンセプトと、「最小限のコアからゲームを構築する」という私たちの哲学は密接に関係しています。
アップデート:読めるようになりましたMaBoShi独占インタビューのパート2!