特集: メイキング・オブ・スターフォックス

超リアルなグラフィックが溢れている昨今では、90 年代半ばに 32 ビット テクノロジが登場するまで、コンソール ゲーマーにとって 3D ビジュアルが一般的なものになったことはあまりにも忘れられがちです。しかし、開発者たちは数年前から、主に Atari ST や Commodore Amiga などの強力な西洋の 16 ビット家庭用コンピュータを使用して、3 次元に手を出し成功していました。

そのような企業の 1 つが、10 代のプログラミングの天才が発案した英国に拠点を置く Argonaut Software です。ジェズ・サン。 1982 年に設立された Argonaut は、画期的なゲームなどの初期の 3D ヒット作に感銘を受けました。スターグライダータイトルと野心的な空戦シミュレーター猛禽類、しかしそれは任天堂の人気のある会社との関連ですスターフォックス彼らに世界的な名声を与えたブランド。

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80 年代が終わりに近づくにつれ、Argonaut は急速に台頭しつつあるコンソール市場、さらに具体的には、現在の日本のシステムでどのような種類の 3D ゲームを首尾よく実現できるかに注目しました。最も明白な選択肢は、当時止められなかったNintendo Entertainment Systemと新しく発売されたポータブルゲームボーイでした。彼のチームがハードウェアに慣れた後(ゲームボーイコンソールのリバースエンジニアリングまで行った)、サンは日本の任天堂にアプローチして、自社のマシン用に 3D タイトルを制作する可能性を探ることを提案しました。

サン自身が回想しているように、任天堂がこのアイデアを受け入れてくれたと言うのは控えめな表現だろう。「彼らはすぐに私を日本に連れて行き、面会させてくれた。彼らは私たちを雇って、日本限定のゲームから始めていくつかの 3D ゲームを制作させた」日食ゲームボーイでは、単にとして知られるようになりました×。それから私たちはやり始めましたスターグライダーコードネームで呼ばれたNESではネスグライダー

Argonaut の 3 次元における職人技は、任天堂にすぐに感銘を与えました。噂によると、この日本の巨人は、しばらくの間、NES で 3D ビジュアルを制作しようとしており (結果はほとんど満足のいくものではなかった)、新興のライバルであるセガではなく、コンソールの可能性を最初に最大限に活用することに熱心だったとのことです。 -ベースの 3D タイトル。

輝かしい功績を残したサンと彼のチームは、次世代の任天堂の偉大さを証明するものを紹介されました。 「私たちの仕事中に、任天堂は新しいゲーム機を見せてくれました」と彼は思い出します。 「私たちはすぐにスーパーファミコンに移行し始め、スターフォックスが誕生しました。」

Argonaut が直面した最初の課題はパワー、あるいはむしろパワーの欠如でした。 SNES は最先端のコンソール技術でしたが、その核心では (16 ビットのライバルである Sega Mega Drive と同様)、主に 2D ゲームを念頭に置いて設計されました。これを察知したサン氏は、革新的なコンセプトを提案しました。「私は、任天堂向けの 3D ゲームを開発する際に、適切な 3D グラフィックスを実行できる最初のゲーム機となる 3D チップを設計できるかもしれないというアイデアを提案しました。」

これが最終的に Super FX チップの誕生につながります。サンが回想しているように、任天堂は SNES にちょっとした 3D 機能を与えるという考えに熱中し、すぐに車輪を動かし始めました。「彼らはこのチャンスに飛びつき、MARIO チップ (数学的アルゴノート回転 I/O) の開発に資金を提供しました。」チップ)、によって設計されました。ロブ・マコーレーそしてベン・チーズ(残念なことに2001年に癌で亡くなった)、後にスーパーFXに改名された。」

このチップの助けにより、SNES は複雑な (少なくとも当時は) リアルタイム 3D ビジュアルとエフェクトを生成し、操作することができました。 Super FX はカートリッジ自体に統合される予定でした。これは、SNES 所有者がゲームを体験するために (不運な Sega Mega CD や 32X デバイスの場合のように) 追加の周辺機器を購入する必要がないことを意味します。他の SNES リリースよりも若干高い価格設定になりました。これは、すべての SNES 所有者がこの技術的驚異を体験する機会があることを意味する賢明な行動でした。たとえ、そのために辛抱強い親から数ポンドの余分なお金を巻き上げなければならなかったとしてもです。

『スター フォックス』の開発はサンと彼のチームにとって学習経験であり、彼らは新しいメンターであるベストセラー映画の伝説的なクリエイターのかなり珍しい仕事のやり方にすぐに慣れる必要がありました。マリオそしてゼルダフランチャイズ、Shigeru Miyamoto

「宮本さんと仕事をすることは、大きな学習曲線を必要としますが、他のものと比べて非常に異なる提案になる可能性もあります」とサンは言います。 「彼は事前にゲームをデザインするのが好きではありません。彼は、ゲーム デザインに対する「何かを試してからチューニングを続け、その後何か別のものを試す」というアプローチに同意しています。つまり、彼はすべての段階で完全に把握していることになり、それがボトルネックになる可能性があります。彼は計画を立てるのが好きではありません。彼はまさに「ズボンの席」のような男です。」

Argonaut チームが任天堂のゴールデン ボーイと一緒にコーディング中に目撃したゲーム デザインの型破りな手法にもかかわらず、サンがすぐに指摘するように、その出会いは非常に前向きなものでした。彼は素晴らしい人で、とても謙虚です。しかし、彼の仕事のやり方はほとんどの人とは大きく異なるため、慣れるまでに多くの時間がかかります。」

両社間の関係は強化され、Argonaut は新しいパートナーとの作業をできるだけスムーズに進めるために「ネイティブ化」することを余儀なくされました。 「私たちは任天堂の中に小さなオフィスを構えていました」とサン氏は言います。 「私たちはロンドンのスタッフを数人派遣しました。ディラン・カスバートクリスター・ウォンベルジャイルズ・ゴダードそしてその後コリン・リード– 京都にある任天堂のオフィスに常駐し、宮本さんの下で直接働いています。私は彼と一緒に時間を過ごすために定期的に日本に飛んでいきました。私たちはテクノロジーの大部分を英国に戻り、比較的大規模なエンジニアリング/技術チームで行いました。カール・グラハムそしてピート・ウォーンズソフトウェアベースの 3D テクノロジーとベン・チーズロブ・マコーレーそしてジェームズ・ヘイクウィル物事のハードウェア側に取り組んでいます。ゲームプレイの直接的な作業はすべて、京都にある宮本さんのオフィス内で行われました。そのため、私たちは 2 つの異なる国で 2 つのチームが緊密に連携していました。」

Argonaut は主に技術的な業務を担当しましたが、宮本とそのチームはディレクターが率いました。Katsuya Eguchi、彼らが有名な芸術的なマジックを披露しました。 「私たちはプログラミングとテクノロジーのほとんどを担当し、デザインのほとんどは任天堂が担当しました。彼らはすべてのキャラクターも演じました」とサンは言います。

任天堂がレベルコンセプトを担当する中、Argonaut は 3D の分野での豊富な経験のおかげで貴重なサポートを提供してくれました。この分野は任天堂がまだ立ち上がっていなかった分野であり、サンは次のように回想しています。ただし、プログラマーの協力を得て、スクリプト システムを作成し、何ができるかについて多くの例を示しました。」 Argonaut の才能あるプログラマーの意のままに、宮本氏と江口氏は限界を打ち破り、これまで家庭用ゲーム機では見たことのないようなパンツを汚すような体験を作り出すことができました。

スターフォックスは、世界中で 400 万本以上を出荷することで、任天堂と Argonaut の多大な努力に報いました。当時のレビューは満場一致で肯定的でした。このゲームは真の次世代タイトルとして販売され、最終的には英国で「パックイン」ステータスが認められました。これは、任天堂がこのゲームをハードウェアを自ら変える「キラーアプリ」とみなしていることの確かな兆候です。

ゲームの批評的かつ商業的な成功により、何らかの形で続編が制作されることは避けられず、SNES がそれをホストするプラットフォームになると思われました。しかし、スターフォックス2ほぼ完成していたにもかかわらず、リリースされることはありませんでした。サン氏が明らかにしたように、この続編は最終的には当時任天堂内で蔓延していた内部抗争に反するものだったようだ。 」

それだけではありませんでしたスターフォックス2それはどちらかの影響を受けました。Argonaut には他にもエキサイティングなプロジェクトが計画されていましたが、そのすべてが待望の続編と同じ運命をたどりました。 「組織の中間管理職には頑固な人もいます」とサン氏は言う。 「誰かの「ペットプロジェクト」のために、疑わしい決定が下されることがよくありました。私たちは彼らのためにいくつかの秘密のハードウェア プロジェクトに取り組みました。たとえば、バーチャルボーイは、私たちが設計を委託されていたはるかに優れた製品を支持して選ばれました。」

SNES が時の霧に消え、任天堂の次のマシンである Ultra 64 (後に Nintendo 64 と改名される) が発表されたとき、スターフォックスのアップデートは誰もが注目していました。いつスターフォックス64最終的には承認されたが、任天堂は、最初のゲームで同社が多大な貢献をし、2番目のゲームで(報われなかった)移植を行ったにもかかわらず、Argonautに関与しないことを決定した。これにはサンは少しも驚かなかった。

「これは一部の日本企業、特に任天堂に典型的なことだと思います」と彼はコメントする。 「彼らがあなたと一緒に働きたいと最も熱心に思うのは、まだ新しいスキルやテクニックを学んでいる最中であり、それが常に彼らの目標だったのだと思います。私たちが彼らに 3D ゲームの作り方を教え、大ヒットを生み出すと、彼らはもう私たちを必要とせず、私たちへの依存を減らすことに熱心になりました。」

任天堂との決別は明らかにサンの口に苦い思いを残した。「彼らは私たちの主要スタッフの一部を引き抜き、私たち抜きでその種のゲームを作り続けた。これは彼らにとってはるかに有益であり、数十億ドルの利益を英国の愚かな小さな会社に依存する必要がなく、より独立したものになりました。私たちは彼らを蹴ったり叫んだりしながら 3D 時代に引きずり込み、このような小さな会社にかなりの金額を稼ぎましたが、それは関係が続いていたら得られた金額のほんの一部でした。」

苦い思いはさておき、ジェズ氏は、世界で最大かつ最も尊敬されているゲーム メーカーの 1 つとの提携には否定できない特典があり、多くの貴重な教訓が得られ、後に Argonaut のベストセラー 32 ビット プラットフォーム タイトルに組み込まれたことを認めました。ワニそしてハリー・ポッターと賢者の石: 「彼らはマスマーケット向けゲームの作り方、キャラクターの紹介方法、グラフィックスよりも制御システムを心配する方法、そしてゲームのチューニング哲学全体にアプローチする方法について、私たちに多くのことを教えてくれました。」

この機能は元々、Imagine Publishing の全文が掲載されていました。レトロゲーマー誌、親切な許可を得てここに転載します。