特集:ニンテンドーバーチャルボーイのメイキング

誰もが、世界には明かしたくない厄介な秘密を持っています。ファッションに対する犯罪を暴露する古い学校の写真であれ、手放すことができないレコード コレクションの非常に恥ずかしいビニール LP であれ、私たちはこれらのものを世界から隠し続けます。存在しなくなるかもしれない。

日本のビデオゲーム大手任天堂の場合、バーチャルボーイは間違いなく同社の「ちょっとした秘密」である。この珍しいゲーム機は、親会社がこれまで経験したことのないほどの消費者の無関心の時期に耐え、ほとんど跡形もなく沈没してから 10 年以上が経ち、今でも怪しげなビデオ ゲーム ハードウェアの代名詞として残っています。

バーチャルボーイの起源は、90年代初頭に任天堂が米国企業Reflection Technologiesからアプローチを受けたときに生まれた。 Reflection は、独自に開発したディスプレイ技術とゲームボーイ作成者の買い手を見つけようとしていたGunpei Yokoiシステムの可能性をすぐに発見しました。彼は 2 台のディスプレイを使用して 3 次元画像を作成するという考えを思いつきました。 1992 年に任天堂は、Reflection Technologies の革新的なシステムに対する世界的なビデオ ゲームの独占的ライセンス権を取得し、横井氏の研究開発 1 チームは、この結合の最初の成果となるコンソールの作成に着手しました。

開発が進むにつれて、横井と彼のスタッフはいくつかの異なるデザインを試しました。このマシンは「仮想現実」の概念と密接に関係しているにもかかわらず、ヘッドマウント システムを搭載するというアイデアはすぐに除外されました。横井氏は、ゲーム機が頭の動きを検出するためのモーショントラッキングをサポートしないと決定されるとすぐに、システムをプレイヤーの頭に固定するのではなく、スタンドに取り付ける決定が下されたと主張した。

任天堂の京都本社内で R&D1 が猛烈な勢いでいじくり回している間、この画期的な可能性を秘めた新しいゲーム機 (コードネーム「VR-32」) のニュースがゆっくりとゲームマスコミに伝わり始めました。最大のニュースは、今後発売される Sony PlayStation や Sega Saturn のような 32 ビット CPU を搭載するということでした。次に発見されたのは、新しい没入感の基準を約束する画期的な 3D ディスプレイでした。

しかし、任天堂は 64 ビットの「Project Reality」コンソール (後の Nintendo 64) についても大騒ぎしていたため、このニュースのタイミングは、プロジェクト全体については言うまでもありませんが、いくぶん当惑させられました。これを念頭に置くと、ほとんどのゲーマーが VR-32 を老朽化したゲームボーイの精神的な後継者と解釈したことは驚くべきことではなく、横井氏が関与したという事実はこの仮定を裏付けるものでしかありませんでした。この混乱にもかかわらず、任天堂ファンは新しいハードウェアに飢えていたため、その興味は十分に掻き立てられました。

しかし、任天堂本社の壁の中で横井は不安を抱えていた。任天堂はニンテンドウ64に全力を注ぐ前にVR-32を市場に出すことに熱心だったが、横井氏はさらなる微調整が必​​要だと感じたとされている。彼の留保は無視されました。ソニーとセガの32ビット競争への参入が目前に迫っているため、任天堂は面目を失いつつあり、N64ハードウェアが完成するまでファンを納得させる何かが必要であることは明らかだった。

すでに VR-32 の開発に数百万ドルを費やしてきた任天堂は、当然のことながら、コストを回収するためにハードウェアを店頭に並べることに熱心でした。横井氏と彼のチームは発売の準備をしていましたが、残念ながら VR-32 (この時点で正式にバーチャルボーイと改名されました) はビデオゲーム業界の歴史の中で最も悲惨な発表の 1 つを経験することになります。

任天堂が七面鳥を手にしているかもしれないということを最初に示唆したのは、1994 年 11 月の初心会ショーでのバーチャルボーイのデビューに対する圧倒的な否定的な反応でした。ゲームマスコミは、32 ビットの強力なメーカーがソニーとセガの最近発表された製品に匹敵するものになると期待していましたが、横井のトミートロニック 3D 風のデバイスによって生成された赤と黒の 2D ビジュアルはある意味衝撃的で、当時の多くのジャーナリストは驚くほど率直な意見を述べました。デバイスの。

公然と任天堂の正気を疑問視する人もいれば、任天堂は惨めに失敗するだろうとその場で予測する人もいた。肯定的なことを言う人はほとんどいませんでした。この壊滅的に熱意のない反応にもかかわらず、NOJ 最高裁Hiroshi Yamauchiはバーチャルボーイの見通しについて強気なままであり、発売から1996年3月までの間に日本で300万台のゲーム機と1400万個のカートリッジが移行すると自信を持って予測した。

発売前、任天堂は新しいマシンの秘密を明らかにすることに非常に慎重だった。おそらく、ライバル企業がそのコンセプトを模倣することを恐れたためだろう。コンソールの内部には、3D の奥行き感を生み出すことができる、かなり複雑な最先端のテクノロジーが組み込まれていました。

「それぞれの目には、垂直に積み上げられた赤色 LED のバンクがあります」とプログラマーは説明しますスティーブ、よくやった、Ocean Software の開発に携わった人ウォーターワールドバーチャルボーイのタイトル。 「これらはバンクごとに 224 個の LED で配置されており、その情報を 1 秒間に 50 回回転するミラーにスプレーして、ゲーム画面の画像を網膜に伝えます。これは両目に行われ、合計 448 個の LED が継続的に目に情報を吹き込む必要があることを意味します。」

ジェイソン・プラムウォーターワールドでウォイタと一緒に働いた人が、これについて詳しく説明します。 「このプロセスでは、それぞれの目に別々の画像が表示されます。これらの画像が、あなたが現実で見慣れている視差と一致する場合、画像間の視差に関連する奥行きの感覚を知覚します。遠くにある物体」と彼は言います。両方の画像で同じ位置に表示されますが、オブジェクトがシーンに近づくほど、画像間の水平方向の位置が大きく変化します。この効果は、顔の前に指を置いて、表示される画像を比較するとわかります。右目を閉じて、それぞれの目で。見えるものの左側に指が見え、左目は右側に見えます。」業界の専門家は、主に「赤」のビジュアルについて懸念を表明しましたが、プラム氏の説明によれば、これは何よりもコスト削減策でした。 「主な理由は、赤以外の色はコストが法外に高かったためです。また、赤色 LED は他の色よりも電力効率が高く、見やすかったです。」と彼はコメントしています。

話題の 32 ビット CPU により、このコンソールは老朽化したスーパー ファミコンやセガ メガ ドライブとは別のリーグに置かれたかもしれませんが、従来の 1 台の代わりに 2 台のディスプレイをマーシャリングするという追加の労力により、NEC810 CPU プロセッサのパワーが向上します。すぐには分かりませんでした。 「プログラミングの観点から見ると、それは困難でした。基本的にマシンは、次のフレームでの表示に備えて、通常のコンソール ゲームの 2 倍の画面バッファを用意しておく必要がありました」と Woita 氏は言います。

また、当時最新の家庭用ゲーム機に組み込まれ始めていた多くの機能がこのゲーム機に欠けていたことも役に立ちませんでした。 「バーチャル ボーイの奇妙な点は、専用の 3D ハードウェアを持たない 3D デバイスだったということです。」とプラム氏はコメントしています。「当時、3D ハードウェア アクセラレーションは開花し始めたばかりで、本質的にポータブル デバイスであるものに組み込むには多大な電力が必要でした」したがって、バーチャル ボーイには、スプライトとサウンドのレンダリングを処理するためのいくつかの他のチップを備えた標準の NEC810 プロセッサが搭載されていました。」

技術的な観点からは不足しているかもしれませんが、他の点では真に画期的でした。たとえば、おそらく N64 パッドの設計に多大な影響を与えたユニークなコントローラーを考えてみましょう。 「それぞれの手のひらで握る拡張機能が付いています。当時のほとんどのコントローラーは、指に収まるように設計されていました。」とプラム氏は言います。このコントローラーには 2 つの方向パッドも付いています。これは後に PlayStation Dual Shock の 2 つのアナログ スティックによって模倣されることになります。 「バーチャル ボーイ コントローラーがとても気に入りました。」と Woita 氏は認めます。「これは、あらゆる種類の潜在的なゲーム デザインのニーズを満たすように人間工学に基づいて設計されていると思いました。」

1995 年 7 月 21 日に日本での打ち上げが行われたとき、それはいくつかの珍しい光景をもたらしました。 1990 年のスーパーファミコンの発売を迎えた熱心なファンの心配そうな列は、疑わしいほど消えており、初日のレポートでは、店舗がすべてのバーチャルボーイ コンソールを移行できなかったことが示唆されています。これは、任天堂のハードウェアのリリースではほとんど前例のないことです。今日まで。これは、このゲーム機の初期希望小売価格が 19,800 円から 15,000 円に引き下げられたという事実にもかかわらずでした。これは、ゲーム機を「より幅広いゲーマーにとってより魅力的なものにする」という任天堂の試みです。

この悲惨なデビューの理由は多岐にわたりますが、おそらく最も重要なのは、真にキラーなソフトウェアが存在しなかったことです。冒頭のタイトル一斉射撃はかなり楽しかったが、スーパーマリオワールドまたはF-ゼロこのマシンが所有する価値があると人々に納得させるためです。任天堂のハードウェアに関しては通常非常に強力なサードパーティのサポートは、疑わしいほど現場では軽薄であり、これは主に山内の命令によるものであることが判明した。バーチャルボーイが最高水準のソフトウェアのみを入手できるようにするというやや見当違いの試みで、彼は選ばれた少数の企業のみがそのテクノロジーを見せられ、開発へのサインアップを許可されるようにした。これは奇妙な「品質管理」手法だったが、最終的には裏目に出た。初週の売上が壊滅的だった後、このシステムはサードパーティからのサポートを得るのに苦労した。実際、その生涯で制作されたゲームはわずか 22 本だった。

任天堂のカタログにおけるこのシステムの位置も当惑を引き起こした。人々は次のゲームボーイを期待していましたが、「箱から出してすぐ」のバーチャルボーイが単三電池 6 本で駆動する場合にのみ動作するという事実は、そのポータブルな性質を裏付けるものであるようでした。しかし、完成したハードウェアを実際に見た後、最も脳に障害のある人でも、これが明らかにモバイル システムではないことが痛いほどわかりました。

Woita 氏は、この点で同社はおそらくプロジェクトの目的に対して十分な透明性を持たなかったという罪を犯したのではないかと考えています。 「任天堂がポータブルという言葉で本当に意味したのは、ある固定された場所から別の固定された場所にデバイスを持ち運べるという意味で『持ち運び可能』ということです。ゲームボーイやDSのような携帯性のような『ポータブル』という意味は決してありませんでした。もし想像してみてください。」歩きながらゲームをプレイしようとしたら、階段から落ちたり、壁にぶつかったりするでしょう!」

任天堂にとって悪いニュースは、期待外れの初週売上高で終わったわけではない。思い切って購入した消費者は、長時間使用すると頭痛を訴えました。これはおそらく厳しい赤いビジュアルの副作用ですが、これらのユーザーがフォーカス設定を正しく調整していなかった可能性も同様にあります。

「左目と右目の間の距離は人それぞれ異なるため、バーチャルボーイにはユーザーが独立して回転するミラーを調整する方法が必要でした。」とウォイタ氏は説明します。視覚的に快適に感じるように双眼鏡を調整するのと同じ方法で、目に見えるものを認識します。」吐き気も明らかな副作用でしたが、これもおそらくユーザーがハードウェアを適切に調整できなかったことが原因でした。バーチャルボーイによって生成された画像には病気を引き起こす可能性があった一方で、プログラマーはこの望ましくない機能が確実に含まれないように努力しました彼らが作った完成したソフトウェアでは。

「それぞれのディスプレイに好きなものを表示できました」とプラム氏は説明します。「ハードウェアは、いかなる対応も強制しませんでした。脳が見慣れているものからあまりにも外れた画像を表示した場合、それは間違いないと思います」多少のストレスを感じます。」この点を証明するために、Woita 氏はウォーターワールドの制作中に適切な手順が守られなかった瞬間を思い出します。「私たちが左目と右目の間の水平距離を調整していたとき、マネージャーが私たち抜きでゲームのコピーをテストラボに持って行きました。」それを知っていて、テスターは少し不安になりました。もちろん、翌日にはすべて解決されました。」

これらの怖い話は、このシステムを使用すると 7 歳未満の子供の視力に悪影響を与える可能性があるという任天堂自身の認めと相まって、このゲーム機に対する一般の認識を大きく傷つけましたが、後になって考えれば、所有者の大多数が自分のゲーム機で遊ぶことができたことが証明されています。このような大々的に報道されている問題を経験することはありません。それでも、バーチャルボーイはゲームをするのに特に快適なコンソールではなかったという事実から逃れることはできませんでした。ユーザーは前かがみの座り姿勢をとる必要があり、これが首の負担をさらに訴えることになりました。

ゲームボーイが提供する輝かしい解放と比較すると、これらの問題により、バーチャル ボーイは明らかにユーザーフレンドリーではないように見えました。任天堂がゲーム機の他の重要な側面でも重大な失敗を犯したことは役に立ちませんでした。このシステムは、2 台のマシンをリンクできる「EXT ポート」インターフェイス (おそらく数年前のゲームボーイの大衆市場での信じられないほどの成功に貢献した機能) を紹介しましたが、リンク ケーブルは製造されませんでした。 「2 プレーヤー用ケーブルを開発中です」とプラム氏は明かします。「ウォーターワールドの「対戦」モードで作業したことを覚えていますが、最終的にこの機能は制作のかなり早い段階でゲームの計画から外されました。ケーブルが表示されませんでした。」

バーチャルボーイの母国での冷ややかな歓迎にもかかわらず、任天堂は米国でのリリースを計画し続けました。ただし、今回はできるだけ多くのサードパーティ開発者からのサポートを求めることに熱心でした。 「任天堂は、その過程で協力するのにとても素晴らしかったです」とウォイタは認めます。「彼らは、米国での発売前にシアトルで 2 日間の開発カンファレンスを開催し、私はこれまでのゲーム デバイスになかったいくつかの素晴らしい新機能について学びました。以来、さまざまな種類のコンソールや開発環境に取り組んできましたが、Virtual Boy は開発するには非常に興味深いコンソールでした。それに夢中になった Virtual Boy 開発ボックスでコードをコンパイルすることになります。 PC を操作してから頭をスライドさせますVirtual Boy 自体にアクセスして、変更内容を確認してから、頭を PC 画面に戻し、再コンパイルしてプロセスを繰り返します。」

バーチャル ボーイは 1995 年 8 月にアメリカの店頭に並び、日本での発売を迎えたときと同じ消費者の無関心によって歓迎されました。任天堂オブアメリカは自信を保とうと努め、完全な完売を誇った。しかし、同社が明らかにしなかったのは、大手家電チェーンの多くが 1 店舗あたり 2 台しか在庫を持たなかったということだ。

まるでゲーム機の小売成績の低迷を裏付けるかのように、価格は 180 ドルから 159 ドルに急速に引き下げられ、その後 1996 年 5 月には公式希望小売価格 99 ドルに下がりました。在庫を移動させることができなかったとき、店舗は自らシステムを大幅に値引きすることにしました。また、米国の一部の地域では、バーチャルボーイがわずか 20 ドルで手を変えていたと報告されています。世界中のゲーマーの家庭に届いたのは合計でわずか 800,000 台で、山内氏が控えめに予測した 300 万台には遠く及ばず、ご想像のとおり、日本と米国でのこのような悲惨な成績により、ヨーロッパでのリリースの可能性は事実上台無しになりました。それは本当に壮大な規模の災害であり、ビデオゲーム業界における任天堂の地位に与えた影響は多大なものでした。

もちろん、誰かが責任を負わなければなりませんでしたが、それが横井軍平でした。一連の驚くべき大成功(ゲーム&ウォッチシリーズやゲームボーイを含む)のおかげで任天堂に計り知れない富をもたらしたこの男は、自分の評判が地に落ち、社内でのけ者のように扱われているとの噂が流れている。任天堂日本本社の壁。

彼はコンソールの故障を非常に個人的なものとして捉え、1996 年 8 月に会社を辞めて自分のスタジオを設立しました (神経質なトレーダーが任天堂株をあまりにも激しく売却したため、東京証券取引所は取引を停止せざるを得なかったほどの重大な行為でした)。はゲームボーイのライバルであるワンダースワンでバンダイと協力することになる。悲しいことに、彼はこの機械が市場に投入されるのを一度も見たことがありませんでした。彼は 1997 年に交通事故で悲劇的に亡くなりました。彼は 56 歳でした。

バーチャル ボーイの失敗の説明を考え出すのは非常に簡単に思えますが、パフォーマンスの低下の背後にある理由の多くは、予想よりも微妙です。 「このマシンの反社会的な性質が主な問題だったと思います」とプラム氏はコメントしています。「私の意見では、フルカラー ディスプレイと驚異的に強力な 3D ハードウェアがあっても、ユーザーはそれを日常使いとして受け入れることを躊躇するでしょう」日制ですので。」

Woita 氏は、この大失敗について独自の見解を述べています。「おもちゃ屋に行くと、バーチャル ボーイのディスプレイがセットアップされているのが見えましたが、10 回中 9 回は壊れていました。つまり、購入場所では機能せず、唯一のこのユニットを実際に売る方法は、実際に試してみることです。テレビコマーシャルは、テレビがバーチャルボーイのクールな 3D 機能を表示できなかったため、このマシンを正しく表現できませんでした。」 不運なコンソールは、任天堂が無作為に生命維持装置をオフにするまで 1 年も持たず、ほとんどのビデオ ゲーム ハードウェアがバーチャルボーイがその寿命を迎えるまで少なくとも数年は真の進歩を遂げませんでしたが、もし輝ける機会が与えられていれば、バーチャルボーイが改善できた可能性はあるのでしょうか?「間違いなく」とウォイタ氏は主張します。 「当時のバーチャルボーイ開発コミュニティ全体が、ゲームの最初のラウンドに熱心に取り組んでいました。特定のプラットフォームを最大限に活用できるトリックを見つけ出すには数年かかります。」

このマシンに対する否定的な評判にもかかわらず、このマシンで作業する機会があった人たちが肯定的な意見を述べているのは驚くべきことです。 「バーチャル ボーイは素晴らしいテクノロジーでした」と Woita 氏は言います。「私たちは何ができるか表面をなぞり始めたばかりで、私たちが目にするよりも本物の 3D に近いと言えるものでゲームを作成することに本当に興奮していました」今。"

ここ数年、望まれない子供に対する任天堂の態度は若干冷めてきた。バーチャルボーイは、ワリオウェアシリーズにいくつかの注目すべき登場を果たしています(たとえば、バーチャルボーイのタイトルであるマリオクラッシュは、ゲームボーイアドバンスバージョンのミニゲームの1つです)。このマシン自体は現在、熱心な任天堂愛好家の間で非常に価値のあるコレクターズアイテムであり、それを所有するだけでファンダムの上層部に入ることができます。それは始まりではなかったかもしれませんが、バーチャルボーイについて語るときに絶対に否定できないことが 1 つあります。それは、本当にユニークな体験であり、そのような体験は二度と見られないかもしれません。


この機能は元々、Imagine Publishing の全文が掲載されていました。レトロゲーマー誌、親切な許可を得てここに転載します。