特集:コレコビジョンはいかにしてキング・オブ・コングになったか

80 年代初頭のビデオ ゲーム シーンを考えるとき、直感的に思い浮かぶ名前が 1 つあります。それは Atari です。この先駆的な企業は、インタラクティブ テレビ体験の概念を実質的に発明し、そのすべてを征服した VCS (2600 としても知られています) は信じられないほどの人気を博しました。当然のことながら、このような成功は競合他社の注目を集めました。その 1 つが玩具会社コレコによって製造されたコレコビジョンでした。

ColecoVision ハードウェアは、エリック・ブロムリー、才能のあるデザイナー兼エンジニアであり、以前はさまざまなコインオプ会社の研究開発部門を率いており、その中で最も有名なのはミッドウェイでした。 「コレコの CEO アーノルド・グリーンバーグと私は、アーケード品質のカートリッジでプログラム可能なビデオ ゲームを作りたいと切望していました」とブロムリー氏は述べています。 「私は、1982 年のデビューの 3 年前、あるいはそれ以上前から、ColecoVision の予備設計とコスト計算を開始していましたが、コストがかかりすぎるという理由で常に却下されました。魔法のような小売価格で製品をマーケティングすることが、コレコが製造するすべての鍵でした。それが彼らのマントラだった。私たちのチームは、Texas Instruments のビデオ チップと General Instruments のサウンド チップを中心に設計を開発しましたが、RAM を大量に使用するため、コストの制限をはるかに超えていました。」利益率が決定要因であったため、状況は 1981 年まで横ばいのままでした。

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「ウォール ストリート ジャーナルを手に取ったところ、RAM のコストがどのように低下​​したかについての記事が掲載されていました」とブロムリー氏は説明します。 「最新のコスト分析を取得し、新しい価格設定に置き換えました。目標価格にかなり近づいた。私はアーノルド・グリーンバーグに知らせるために走って、秘書に尋ねることもせずに彼のオフィスに押し入りました。彼が反応する前に、私は彼に新しい数字を見せました。 10 分後、私たちは「ColecoVision」という作業名を持つ新しいプロジェクトに取り組んでいました。営業担当者やマーケティング担当者に何かを紹介できたら、すぐに本当に良い名前を見つけるつもりでした。」マーケティング担当者は新しい名前を思いつくことはなく、仮タイトルがそのまま残りました。

ブロムリーの自分の作品に対する揺るぎない信念は、コレコビジョンが最終的に製品化されたことで報われました。このマシンの生のグラフィック能力と競合製品に対する明らかな技術的優位性により、1984 年に世界が崩壊するまでに 200 万台を販売することができましたが、おそらくコレコビジョンの成功に最も貢献したのは、各コンソールで無料で配布されたゲーム、つまり任天堂のドンキーコングでした。 。コレコがどのようにしてこの非常に望ましいアーケードライセンスを現職アタリの鼻の下から取得するに至ったのかという物語はビデオゲームの民間伝承のようなものだが、ブロムリーは喜んでその魅力的な物語全体を独占的に明らかにする。

「すべては京都への出張から始まりました」とブロムリーは語る。彼は任天堂の山内溥社長と会うため来日していた。 「私たちが最高会議室への入場を許可されたのは午後遅くでした。部屋は長さと幅がサッカー場の 4 分の 1 で、床から天井まですべてマッチしたチーク材のパネルで仕上げられていました。壁に掛かっていた時計や絵ほどは覚えていない。この空間を分断していた唯一のものは、出入り口の開口部、部屋の中央にある 8 フィートの机が 1 つあり、パッドと鉛筆以外は何も置かれていませんでした。机の前には白木の椅子が 2 脚、そして非常に背の高い椅子が 1 脚ありました。その後ろには革張りの椅子。私たちが入ったとき、私たちは部屋の5番目、6番目、7番目のオブジェクトでした。私は机の前の一番左の椅子に座り、私の友人であり、翻訳者であり、日本語全般の指導者でもある牧原さんが私の隣に座りました。山内さんの側近が「間もなく山内さんが到着します」と告げると、すぐに山内さんが入場した。彼は机の後ろの壁の切れ目から部屋に入ってきたが、それはパネルに見せかけたドアであることがすぐにわかった。それから私は、私たちの入り口がもう見えなくなっていることに気づきました。どうやらこの部屋へのドアはすべてパネルであったか、その逆も同様でした。私は、部屋のすべてのパネルの後ろには、私が礼儀作法を少しでも間違えないように、武士が襲いかかる準備ができていることを十分に予想していました!」非常に形式的な設定は明らかに、ビジネスのために任天堂のオフィスにやって来た人々を威圧することを目的としており、議論が進むにつれて頭脳戦が続いた。

「山内さんは英語が一言も分からなかったようです」とブロムリーさんは苦笑いしながら説明する。 「私たちが話した言葉はすべて翻訳されました。 1年後、彼が英語を非常によく理解していることがわかりました。」日本企業が常に最強の立場にあることを保証するために、他の極悪な戦術も採用されました。 「山内さんには、出発の正確な日や出発時刻すら伝えてはいけないと学びました」とブロムリーは言う。 「彼は効果的な交渉ゲームをしたからだ。彼は重要でない事項について議論を続け、重要な返答を保留した後、私たちが東京に戻る電車に間に合うように出発するまでの時間がほとんどなくなったとき、彼は本格的な交渉を始めた。この時点で、列車に乗るためには残りのポイントを諦めるのは恐ろしいことです。こうして、商業武士の戦略に関する私の最初のレッスンが始まりました。いつ出発しなければならないかについては、常に嘘をついてください!」

翌日、ブロムリー氏は交渉を再開するために任天堂に戻り、この運命の訪問で彼はコレコビジョンの秘密兵器となるゲームに出会った。 「あまり面白くないビデオ ゲームや、日本では非常に人気のある携帯ゲーム機も見せてもらいましたが、これらは米国では機能しないと感じました」とブロムリー氏は回想します。 「その後、私たちは本社で非公式の遅い昼食をとりました。それは非常にシンプルな日本料理であり、感動することを意図したものではありませんでした。徹底的に楽しみました。未知のものをたくさん試した後、私は彼らが私を死なせたくないと確信してこれらのものを食べ、さらに彼らもそれを食べました-私は何杯もお茶を受け入れ、その後トイレの使用について尋ねました。」その後に起こったのは、おそらくビデオゲームの歴史の中で最も有名なトイレへの行き方です。

「バスルームは上の階にあることが判明しました」とブロムリー氏は説明します。 「私はそれを一人で探すことに決め、外に出ると開いたドアの前を通りました。そこには見慣れたシルエット、つまりすべてのビデオゲームセンターで見られる標準的な直立したキャビネットが表示されていました。ライトをつけると、両側にゴリラの絵が描かれたドンキーコングが初めて現れました。私はそこで恋に落ちました、間違いありません。」

ブロムリーは、西側諸国ではこれまで知られていなかったこのタイトルが、彼のゲーム機を一般の人々の意識に押し上げるゲームになる可能性があることを知っていました。彼はまた、迅速に行動しなければならないことも分かっていました。 「翌日に会議が予定されていました」と彼は明かす。 「私は『ドンキーコング』の権利が欲しいと言ったのです。アタリにこのゲームのことを知られたくなかった。長い会話の後、牧原さんは、山内さんが前払い金 20 万ドルと 1 ユニットあたり 2.00 ドルのロイヤルティを希望していると言いました。それは午前10時頃で、山内さんは私が電車に乗らなければならないことを知っていたので、さらにキッカーを付け加えました。深夜12時までに20万ドルを彼の口座に送金しなければなりません、そうでなければ取引は成立しません。」

オッズは間違いなくブロムリーに対してだった。 「それまでコレコがライセンスの前払いとして支払った最高額は 5,000 ドルでした」と彼は言います。 「また、彼らは販売価格の 5% を超える金額を支払ったことは一度もありません。最悪の場合は約90セントになります。東京時間の午前 12 時までに送金する必要があるため、次に空いている電車に乗る必要がありました。東京のホテルに戻ったらすぐに電話する必要があり、それは午後になるため、即時電信送金を承認できる唯一の人物である米国にいるアーノルド・グリーンバーグを起こしてもらう必要がありました。私は彼を家に電話して起こし、見たことも聞いたこともないゲームのために 20 万ドルを電信送金するように頼むことになっていました。それが十分に悪くない場合は、通常の 2 倍以上の印税額に同意する必要があります。」

ブロムリー氏は、『ドンキーコング』が西洋のゲーマーに注目されれば大ヒットするだろうと知っていたという事実に後押しされて、毅然とした態度をとりました。 「東京に戻ったとき、私は自分の部屋からアーノルド・グリーンバーグに電話しました。少し震えていました」と彼は認めた。 「朝の午前4時頃、私はこう思いました。“あれ?今何時か知っていますか?私は彼に、数日前にマーケティングや営業と交わした会話について話しました。私たちは皆、インパクトを与えるために、ColecoVision コンソールにバンドルする本当に素晴らしいゲームが必要であることに同意しました。それから私は彼に、前払い金 200,000 ドルと 1 ユニットあたり 2.00 ドルのロイヤリティーという条件を伝えました。私は「そのゲームを見つけました」と言いました。驚いたことに、彼はこう言いました。「本当にそれが良いのですか?」私は彼に、それはパックマンと同じくらい素晴らしいと言いました。彼はそれを何と呼ぶか​​と尋ねたので、私は「ドンキーコング」と答えました。沈黙。初めてその名前がいかに馬鹿げた響きであるかに気づきました。 1時間ほど経ったように見えた彼はこう言いました。やってみよう』と言って、その日銀行が開き次第、電信でお金を振り込むと言いました。」

ブロムリーは、80 年代で最も人気のあるゲームの 1 つに対する家庭用ゲーム機の権利を確保したばかりだった。あるいは、少なくとも、彼はそう思っていたが、主に日本のビジネス手法のせいで、この物語は望ましくない展開を迎えることになった。 「法的な契約は当時の日本文化の一部ではありませんでした」と彼は説明します。 「私たちは夕食をとりながら合意書を作成する予定でした。この時点で双方の公式通訳者として認められていた槇原さんは交渉を開始し、布ナプキンに6、7点を書き留めた。最終的に何点だったか忘れましたが、別のナプキンに英語に翻訳すると、紙を広げずにすべて読むことができました。契約が成立しました。私は20万ドルのナプキンを持って家に帰りました。」

米国に戻ると、ブロムリーは確保したばかりの契約の強度に疑問を抱き始めた。 「東京の電気の喧騒の中で、私のリネンナプキン(販売予測に基づいて数百万ドルの価値がある)は十分であるように思えました。ナプキンを取り出したときのコレコの社内弁護士の顔は見たくなかったので覚えていません。私は、これが日本人のビジネスのやり方だと説明しようとしました。皆さんもサキのことでハイになって、重要なポイントを書き留めて、二日酔いにならずに朝起きるようにしてください。」

ブロムリーが突然不安になったのには十分な根拠がある。次のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでは、砂上の楼閣は完全に崩壊するところでした。米国の法律の観点から法的拘束力のある連絡先への署名を任天堂に求めようとした数カ月の末、コレコはついに山内氏に同社のCESブースで重要書類を引き渡すことに同意させた。言うまでもなく、計画どおりにはいきませんでした。

「娘のヨーコが私に話しかけてきて、山内さんがドンキーコングをアタリに譲ったと言っていたんです」とブロムリーさんは、今でもその時の痛みを表した顔で語る。 「凍ってしまった。ドンキーコングはコレコビジョンのアンカーになる予定だった。私たちのマーケティング計画はすべて、そのゲームを中心に据えられていました。冷や汗をかきました。私は自分の部屋に座って、約2時間完全に落ち込んでいました。憂鬱が怒りに変わったのは午後10時か11時だったと思います。山内さんの部屋に電話して、話がしたいとお願いしました。彼の娘は答えて、彼はもう眠ったので邪魔しないでくださいと言いました。彼女はとても丁寧にそう言ったので、電話を切りました。しかし、私はアタリのお金によって夢を壊されたことにさらに腹が立ったので、もう一度電話しました。彼女は答えたので、私は自分の心を吐き出しました。私は彼女に、ColecoVision が私の夢であったこと、史上最高の家庭用ビデオ ゲーム コンソールを構築するためにどのように素晴らしいチームをまとめたか、Atari VCS ではドンキーコングがクソのように見えることなどを話しました。 15分以内に着くか聞いてきたので、彼女は私のことが気に入ったのだと思います。彼女が私の味方であることは明らかでした。彼女は、これが単なる製品ではなく、私の夢であると私を信じてくれました。コレコビジョンの長所について私の言ったことを信じてくれて、他の人にはできないようにそれを山内さんに関連付けることができる人が私にはいました。」山内洋子の援助により、ブロムリー氏のコンソールに対する紛れもない情熱がはっきりと伝わってきました。なぜなら、ブロムリー氏は再びゲームの国内権利を与えられたからです。ただし、今回は法的拘束力のある意味でのものでした。

ドンキーコングの物語が終わりを迎え、ColecoVision はこのマシンがいかに強力であるかを証明するゲームを行いました。この時点で、任天堂のタイトルは世界的な大ヒットとなっていた(そしてその過程でキングコングスタジオのユニバーサルを怒らせたが、それは全く別の話だ)。 1982 年 8 月に発売され、ドンキーコングにバンドルされていたこのマシンは、その年のクリスマスまでにアメリカの 50 万世帯に普及しました。アタリが支配する市場において信じられないほどの成果を上げた。

1983 年の初めに、ColecoVision は売上 100 万台を突破し、業界が好調を維持していれば、Coleco はほぼ確実に米国でナンバー 1 のハードウェア メーカーになるチャンスを得ていたでしょう。悲しいことに、状況は同じままではありませんでした。 1983 年の悪名高いビデオ ゲームのクラッシュにより、業界は急落し、コレコとブロムリーのすべての努力は事実上台無しになりました。

同社はビデオ ゲームの分野から撤退し、子供のおもちゃに戻りました。最も注目に値するのは Cabbage Patch Kids です。 「彼らはぬいぐるみに賭け、任天堂は電子機器とビデオに賭けた」とブロムリーは肩をすくめて言う。 「任天堂はビデオゲームが再び人気を博すまで耐えたが、グリーンバーグ夫妻は失敗の責任を私と他のコレコビジョンのメンバーのせいにした。 1976 年に彼らを倒産から 100 万ドルの会社に育て、その後 8 年間でほぼ 10 億ドルの会社に育てたすべての人たちです。」しかし、たとえかわいい布製の赤ちゃんであっても、会社のベーコンを救うことはできませんでした。 「退職後、破産状態に戻るまでにわずか数年しかかかりませんでした」とブロムリー氏はコメントする。 「もしコレコがビデオゲームを諦めていなかったら、クラッシュするかどうかにかかわらず、任天堂ではなく今ここに存在していたでしょう。」

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