ファミコンの発売は、任天堂を家庭用ゲーム機の分野に参入させただけでなく、マリオという名の配管工を世界に紹介したため、ゲーム史上最大の瞬間の 1 つとみなされることがよくあります。ご存知のとおり、このコンソールは驚異的な成功を収め、今日の産業の形成に貢献しましたが、その成功には見落とされがちなさらに重要な要素がありました。それはファミコン ゲームパッドです。 D-パッドと 2 つのフェイス ボタンの単純なデザインは、今では時代遅れに思えるかもしれませんが、ファミコンが発売された当時、特にアーケードでジョイスティックが主流だったことを考えると、これは革命的なアイデアでした。オリジナルのデザインの成功は、私たちが今日でもゲームパッドを主要なゲーム コントローラーとして考えているという事実からも明らかであり、見た目の変更にもかかわらず、ファミコンのオリジナルの中心部はすべてのコントローラーの中に生きています。

長年にわたって文字盤やボタンは変化し、2001 年に任天堂はゲームキューブと、これまでに作られた中で最も快適でユーザーフレンドリーなコントローラーの 1 つを発売しました。ゲーマーがゲームパッドをほぼ当然のことと考えているため、任天堂は伝統から離れ、新しい制御媒体であるモーション コントロールに焦点を当てることにしました。 Wii と Wii リモコンの黎明期は、ゲームの新時代の到来を告げました。境界が変化し、制御方法がまったく新しくユニークになった時代。しかし、振り返ってみると、それは完全に快適な乗り心地ではなく、任天堂のモーション革命のビジョンは今ようやく現実になりつつあります。

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Wii リモコン自体の開発は、ゲームキューブの発売直後に開始されたと噂されており、モーション コントロールの当初のビジョンは、そのコンソールの周辺機器アドオンでした。しかし、紫色の箱が任天堂が望んだほど大きな商業的成功を収めることができなかったため、このアイデアは任天堂の次期大型家庭用ゲーム機の看板となり、2005 年の東京ゲームショウで Wii リモコンが初めて紹介されました。そして、憶測が始まりました。

ファンのモックアップでは、リモコンが手足の延長として機能し、ゲームの一部になる様子が示されており、最も有名なのはスター・ウォーズのライトセーバーのトレーラーで、本当にジェダイになった気分になれる可能性を示しています。 E3 2006 で任天堂はこの誇大宣伝に賛同し、部屋の周りの物理的な動きによって制御されるゲームを展示しました。のトレーラーレッドスティールゲーマーが全体の動きのアイデアに真剣に取り組んでいることを披露し、ゲームをプレイした熱狂的なデモンストレーターを誰が忘れることができるかメトロイドプライム3:コラプション部屋を飛び越えて、サムスの画面上のアクションをエミュレートすることでしょうか?ショーフロアからはモーションコントロールが実際に機能しているという輝かしい報告とともに、発売時には完全に完璧であることが期待される状況につながりました。

ただそうではなかった。初めてプレイしたときのことは誰も忘れないでしょうWiiスポーツそして、テニスで実際に腕を振ってボールを打ち返すとき、そして皆さんの多くにとっては初めてコートで実際にボールを打ち返すときのアドレナリンのラッシュ。しかし、Wii 所有者であれば、同じ効果を再現するのに実際には狂人のようにボールをスイングする必要がないことに気づいたときのことを決して忘れることはないでしょう。ワッグルが誕生しました。

Wii リモコンが発売時に抱えていた根本的な問題は、情報を取得する軸が、強さ、位置、または 1 対 1 を作成するために必要なその他の要素ではなく、スイングの方向のみを伝えることであったことは今では明らかです。コントロール。簡単に言えば、Wii リモコンは従来のボタンを押す動作を特定の方向への波で置き換えたものであり、これは次のようなものがあることで証明されています。ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス, 開発後期にWiiに移植されたゲームです。剣術はボタンから取り除かれ、リモートの動作軸に配置され、剣術を再現しようとしましたが、最終的にはワグルの多いゲームを作成しました。

しかし、それは発売時の Wii リモコンが完全な失敗作だったと言っているわけではなく、モーション コントロールの分野でおそらく任天堂が最も成功した作品であるポインタを実際に披露したのはトワイライト プリンセスそのものでした。これまで主流のゲームでポインターがこのように使用されたことがなかったことが今では信じられませんが、2006 年当時、ポイントするだけでアイテムを選択できることは完全に革命的でした。 『トワイライト プリンセス』は弓矢による威力を正確に示し、その後の『メトロイド プライム 3』では Wii リモコンがどのようにシューティング ゲームに革命をもたらすかを示しました。 Wii の寿命を通じて、モーション コントロールの実装で最も成功したのは、通常、ポインタの使用によるものであったことも不思議ではありません。スーパーマリオギャラクシーそれを大いに効果的に使用します。

モーション コントロールが抱えていた大きな問題は、大きなモーション以外の動作が相対的に不正確であるため、ぐらつきの激しいオーラが発生することを意味していました。

モーション コントロールが抱えていた大きな問題は、大きなモーション以外は相対的に不正確であるため、周囲にぐらつきの激しいオーラが発生し、Wii Sports のおかげでよりカジュアルなゲーム市場が突然流入したことと相まって、衰退につながったことでした。その人気の中で。などのゲームカーニバル ゲームそしてマリオ&ソニックシンプルだが完全に不正確なモーションの使用のおかげで、エントリーがチャートを独占し、多くの開発者が Wii での生産を中止したのは間違いありません。

2008年までに、2006年の野心的なビジョンが色あせ、ワッグルが標準になったため、多くの人がモーションコントロール推進の背後にある任天堂の論理に疑問を抱き始めた。反対の主張にもかかわらず、任天堂は明らかに状況に耳を傾け、認識していたため、E3 2008 でモーションプラスが公開され、1 年後にリリースされました。モーションプラスは、任天堂が当初抱いていた真のビジョンを実現するための第一歩でした。

モーションプラスが任天堂のビジョンを実現したものであることは最初から明らかでした。Wii スポーツ リゾート、本質的には Wii Sports+ であり、Wii が常にどのように制御することを意図していたかを正確に示しています。これに続いて、レッドスティール2オリジナルには欠如していたフィネスの層を追加し、次のようなスポーツ タイトルを追加します。グランドスラムテニスそしてタイガー・ウッズ PGA ユア 10MotionPlus を使用すると、モーション制御がどれほど正確になるかを証明しました。ようやく任天堂が思い描いていた道に戻ってきたが、このビジョンが本格的に現実のものとなったのはおそらく2011年になってからだろう。

のリリースゼルダの伝説 スカイウォードソードWii モーションプラスの最高の 1 時間として記憶される可能性が最も高いのは、モーションが組み込まれたゲームではなく、これらのコントロールが中心にあり、それを中心に構築されていたためです。その結果、これまでで最も夢中になり、批評家から賞賛されたゲームの 1 つが完成しました。作成されました。ここでは当然剣術が大きな特徴であり、Wii リモコンとヌンチャクがそれぞれ剣と盾の役割をうまく果たしています。 MotionPlus によってゲーマーに提供されるコントロールと精度のレベルは、これまで誰も見たことのないものであり、戦闘の側面を超えて、開発者の頭がこれまで見たことのない新しい方向でパズルを探索できるようになりました。カブトムシ、ムチ、さらにはロフトウィングの飛行さえも、モーション コントロールによって切り開かれた新しい道から生まれたものであり、真のゲームチェンジャーとなる能力の証として、任天堂は次のような日常的なタスクにもモーション コントロールを追加しました。メニューナビゲーション。ポインタもアップグレードされ、部屋のどこにでも照準を合わせて画面の中央に配置できるようになったという事実は、モーション コントロールの傑作の完璧な仕上げでした。

発売から 5 年が経ち、Skyward Sword はおそらく、モーション コントロールがゲームをより良い方向に変えることができることを示す代表的な例です。しかし、スカイウォード ソードの成功は、それが未来であることを証明するのでしょうか?おそらくですが、他の MotionPlus タイトルと並べて見ると、モーション コントロールがゲームの世界で特定の位置を占めていることは明らかです。多くの MotionPlus タイトルの共通点は、『レッド スティール 2』や『スカイウォード ソード』の剣術であれ、グランド スラム テニスの形式でのラケット スポーツであれ、現実世界のモーションを再現していることです。これらのタイトルでの MotionPlus によるモーション制御の成功と、次のようなタイトルでの比較的失敗フリングスマッシュテクノロジーは現在必要なレベルに達しているが、アイデアはコントロールに適合する必要があり、その逆ではないことを明確に示します。

今なら、任天堂が 2006 年にこのような限定的な形で Wii リモコンをリリースすべきではなかったと言うのは簡単ですが、デザインの進化はそうはいきません。ゲームパッドの完成度と製作には、おそらく 20 年の歳月を費やして完全に正しくなり、今でも可能な限り快適で使いやすいものにするための研究が続けられています。 Wii リモコンとモーション コントロール全般の公開テストは 5 年間しか行われておらず、ゲームパッドのわずか 4 分の 1 にすぎません。したがって、このような短期間で完璧を期待するのは無理がありますが、5 年を経て、このコンセプトはゲームの世界でなんとか地位を確立し、任天堂の競合他社も参入しました。

Wii U は任天堂にとって次の大きなステップであり、他の革新にもかかわらず、より伝統的なコントローラーへの回帰が伴います。しかし、それはモーション コントロールが死んだと言っているわけではありません。任天堂も他の多くの企業と同じ結論に達した可能性が高いです。モーション コントロールは特定のシナリオでは理想的ですが、そうでない場合もあります。スカイウォード ソードやその他の素材を使用した MotionPlus にはまだ明るい未来があり、微妙なジャイロ コントロールがさまざまなゲーム エクスペリエンスを向上させることができることを 3DS がすでに示していることから、モーション ベースのゲームが定着することは明らかです。長い時間を経て、ついに任天堂のモーション革命が現実になりつつあるようだ。今年後半に Wii U が登場するため、その進化は今後も続くだろう。