ディラン・カスバートがスターフォックス、ゲーム開発、宮本について語る

ディラン・カスバートは原作ファンにはよく知られた名前ですスターフォックス, スーパーファミコンのタイトルに取り組むために京都の任天堂本社に拠点を移したArgonaut開発チームのメンバーとして。それ以来、カスバート氏は長く成功したキャリアを積み、彼のスタジオ Q-Games は最近、共同開発者として任天堂のシステムに登場しました。スターフォックス 64 3D

カスバート氏は最近、ゲーム フェイスブックページで、すでに 2 回言及したように、まずスターフォックス シリーズについての彼のコメントに行きましょう。彼は Wii U GamePad の使用について描かれることを避けていますが、将来的にシリーズに戻ることをほのめかしています。

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これらの質問は宮本氏に向けたものに最適だ。その技術を使って何をしようとするかはわかっていますが、結局のところ、ボールは任天堂のコートにあります。

... スターフォックスは素晴らしい世界と一連のキャラクターであり、いつか必ず戻ってそれをさらに拡張したいと思っています。

カスバート氏は、数多くのプラットフォームやゲーム スタイルに取り組んできた開発者として、開発プロジェクトで本当に重要なことを優先するためのアドバイスを共有しました。

何年も前、私が任天堂の宮本さんに精緻なコンセプトアートと強力なストーリーを備えたゲームのアイデアを提出したときのことを覚えています。彼は急いで書類に目を通し、「それで、そのゲームはどこにありますか?」と言いました。それから彼は、ゲームは核となるコンセプトと、最も漠然としたストーリーコンセプトだけからどのように作られるべきかについて少し暴言を吐き、ゲームの核を見つけたら、ストーリーと世界を重ねていき、ゼルダを例に挙げました。この例として。スターフォックスのことを思い出してみると、似たような感じでした。最初の 70% ほどは、勇敢な毛皮で覆われた宇宙探検家の兆候をまったく示さずにゲームを開発しましたが、その後、突然 POW!、「コンセプトにキツネを入れて、行方不明の父親とアンドロスとの戦いについての物語にしましょう」と言いました。それはゲームをうまく縫い合わせた。

したがって、私のアドバイスは、常に創造的であることです。コンセプトを作り、想像力を豊かにしてください。ただし、ゲームは自動的に作られるものではないことを忘れないでください。できるだけ早く核となるゲームプレイに集中する必要があり、必要に応じてストーリーを後で置き換えることも必要です。または、何かが完全に一致しない場合もあります。上。たとえば、頻繁にジャンプするように作られたキャラクターをデザインしたものの、ジャンプ メカニクスなしでコア ゲームプレイがはるかに楽しくなったことがわかった場合は、そうですね… 毎回楽しみを続けましょう。

それが宮本茂自身も共有するようなゲーム デザイン哲学のように聞こえるのであれば、カスバートが業界で最大のインスピレーションの源として誰の名前を挙げるのも不思議ではありません。

間違いなく宮本さんだ。彼の私的な顔は公の顔とは異なり、アイデアを追い求め、雄牛を突き破る彼のスタイルは素晴らしいです。内面的には、彼はもう少しフレンドリーなスティーブ・ジョブズに似ていますが、同じくらい鋭いです。

ゲーム開発、そしてもちろん宮本茂についての内部関係者の視点を読むのはいつも興味深いものです。一方、私たちスターフォックスファンは全員、このシリーズが戻ってくることを願うばかりです。運が良ければ、Q-Games とディラン・カスバートが指揮をとることになるでしょう。

[ソースフェイスブック.com