今週の財務報告を受けて、任天堂は投資家との恒例の質疑応答セッションを開き、業績と事業計画について話し合った。完全な転写は日本語で出版されていますが、この記事の執筆時点では英語への翻訳はまだ到着していません。ありがたいことに、ネオガフメンバーの farnham が、公式の記録が投稿されるのを待つ間、考慮すべきいくつかの興味深い抜粋を翻訳してくれました。
任天堂と Wii U にとっておそらく最も重要な主要なトピックは、ゲーム、ゲーム、そしてその他のゲームです。岩田聡氏と宮本茂氏は、開発サイクルとリリースの期間に関する質問に答え、チームが拡大されており、2013年にはまだ発表されていないゲームリリースが行われる可能性があることを明らかにした。
岩田:長い期間は考えていません。私たちは 2013 年の中旬から年末までを考えています。まだ言及していない年末に予定されているゲームもあります。
宮本氏: Wii Uの魅力を理解するには時間がかかります。現在は数タイトルを提供していますが、数週間で売れなくなるゲームではなく、今後3年間安定して売れるゲームを目指しています。 2画面プレイのアイデアもたくさんあります。社内外にさらに多くの従業員が必要であるため、開発チームを強化しています。
ソニーとマイクロソフトの新システムの発表は数週間以内(ソニー)、あるいは2~3か月以内(マイクロソフト)に予定されており、クラウドゲーミングが重要な役割を果たすかどうかについては疑問符が付いている。もちろん Wii U は、Web 経由のストリーミングではなく、ディスクまたはハードドライブからプレイされるゲームの標準構造を選択しました。岩田氏と宮本氏の反応から判断すると、クラウドゲームは任天堂の計画には入っていない。
岩田:クラウドゲームにはできることとできないことがあります。私たちはクラウド ゲームが未来であるということに同意しておりません。ゲーム専用コンソールがなくなる未来に向けて懸命に努力しようとしています。私たちにとって統合プラットフォームとは、1 つのプラットフォームではなく、同じ開発アーキテクチャを持つプラットフォームです。これは、さらに多くのプラットフォームが存在する可能性があることも意味します。
宮本氏: Wii Uや3DSでは、ゲームキューブのアーキテクチャを再利用したWiiとは異なり、新たな開発環境を構築する必要がありました。私たちは、この課題に対応し、移行の準備中の損失を最小限に抑えるために開発チームを統合しています。携帯機と家庭用ゲーム機は目的が違うので共存することになると思います。
最後に取り上げる分野は、Wii U アーキテクチャが GPU に重点を置きすぎているかどうかという問題で、CPU が比較的弱いという一部の開発四半期のコメントを取り上げました。システムの機能を擁護する一方で、任天堂自身のチームがコンソールのアーキテクチャを最大限に活用するために再教育と外部の専門知識を必要としていることも認められました。
宮本氏:ハイエンドグラフィックスに関しては、人材の再教育が必要なのでハードルがあります。開発自体は変わりませんが、各専門領域のコアメンバーとなり得るスペシャリストを募集しています。外部の開発者はシェーダー技術に慣れており、現在は外部企業とのコラボレーションが多く、非常に優れた開発体制が整っています。
岩田:ゲームハードにはそれぞれ特徴があります。機能を使いこなすには当たり外れのタイミングがあります。 Wii Uのパワーをすべて引き出す開発キットは昨年半ばまで提供できませんでした。他のゲーム機では、企業は実験に 6 ~ 7 年かかりましたが、当社のゲーム機ではバランスが異なるため、誰が適応し、誰が適応していないのかが簡単にわかります。ただし、これは時間が解決してくれるので、あまり心配する必要はありません。
武田氏: Wii Uは消費電力の割に性能が高いマシンです。 GPU は CPU よりも明らかに顕著です。 CPUが弱いとか言う人もいますが、そんなことはありません。 CPU の大型化は処理能力ではなくキャッシュ メモリであるという傾向があります。 CPUの能力が低いとは思えません。それは単にメモリに負荷がかかる設計です。
翻訳されたテキストには、フィギュア、カード、電子決済のすべてが検討されており、NFC 機能が忘れられていないという説明も含まれていました。
さて、これらの反応についてどう思いますか?公式の完全な英語翻訳が到着次第、詳細をお届けします。
[ソースネオガフ.com】