近年、任天堂は注目すべきプロジェクトを完了するために外部スタジオと連携するのが習慣になっている。私たちは、セガのような企業との実りある提携を見てきました (エフゼロGX)、カプコン(ゼルダの伝説 ミニッシュキャップ)、そして最近では Team Ninja (メトロイド アザーM)、次のレベルのゲーム (ルイージマンション2) とレトロ スタジオ (ドンキーコング リターンズ)、業界内での高い評判にもかかわらず、現代の任天堂が仕事を成し遂げるために自社の内部リソースの外に目を向けることを恐れていないことを示しています。しかし、90 年代半ばには、この種の政策ははるかに一般的ではありませんでした。この事実は、政策の発展を取り巻く強い懐疑によって証明されています。パイロットウィング 64。 3D フライト シミュレーター — 大人気のフライト シミュレーターの後継スーパーファミコンオリジナル最近 Wii U バーチャル コンソールでローンチされたこの作品は、ビデオ ゲームの制作経験のないアメリカの「ビジュアル テクノロジー」スタジオ、パラダイム シミュレーションと協力してコーディングされる予定でした。熱心な任天堂ファンの少年たちがブーツの中で震えていたのも不思議ではありません。
「任天堂は 3D グラフィックスの経験を持つ厳選された企業を探しており、シリコン グラフィックスとの関係を通じて当社を発見しました。」
任天堂の伝説的な「ドリーム チーム」のメンバーであるテキサスに本拠を置くパラダイムは、インタラクティブ エンターテイメントを明確に念頭に置いて作られたわけではありません。 「当社は 1990 年にロン トゥーパル、マイク エンゲルディンガー、ウェス ホフマンによって設立されました。」と Pilotwings 64 でパラダイムのプロジェクト マネージャーを務めたデイブ ガッチェルは説明します。また、フライト シミュレーター、人的要因分析シミュレーション、3D 視覚化アプリケーションなどの「ターンキー」アプリケーションも作成および提供しました。」このスタジオの作品は任天堂の注目を集めましたが、この関心は Pilotwings 64 が開発されるずっと前から現れていました。 「1994 年に、任天堂から新しい 64 ビット コンソール システムについて打診を受けました」とガッチェル氏は続けます。 「当時、パラダイムはシリコン グラフィックス (SGI) ワークステーション シリーズに基づいて製品を開発しました。任天堂は 3D グラフィックスの経験を持つ厳選された企業を探しており、Silicon Graphics との関係を通じて当社を発見しました。私たちはまず、SGI の密接な関係者の 1 人から、私たちの関心を測るために連絡を受けました。私たちがこの機会に興味があることを確認すると、SGI は任天堂での私たちの主な連絡先である竹田玄洋氏との面談を設定してくれました。その会議の後、私たちは SGI と定期的に会議を開き、アーキテクチャを研究し、ソフトウェア エミュレータ内で作業するようになりました。」
両社は確かに珍しい組み合わせとなったが、任天堂が英国に本拠を置くArgonaut SoftwareにSNES用のSuper FXチップの生産を打診したときと同様、日本の巨人が主にParadigmのゲーム分野の専門知識に興味を持っていたことは明らかだった。 3D の領域 – 任天堂がまだ 100% 自信を持っていなかった世界。 「当時、任天堂が私たちに興味を持ったのは、私たちの 3D グラフィックスの経験によるものであることは明らかでした」とガッチェル氏は認めます。 「私たちはゲーム開発の経験がほとんどなく、コンソールゲームの開発経験もありませんでした。任天堂は、私たちが 3D テクノロジーに関連する問題のほとんどをすでに理解しており、ゲーム デザインを取り巻く問題を理解するのに役立つ必要があることを認識して私たちにアプローチしてきました。また、私たちの何人かは、新しいハードウェアの統合中に CGI を使用した経験があり、それが利点として認識された可能性があります。」
しかし、Pilotwings 64 で 1 つのポリゴンがレンダリングされるまで、Paradigm は任天堂の最新マシンで引き続き作業する人に選ばれるかどうかさえ分からないまま、数か月にわたる過酷な労働に耐えなければなりませんでした。 「Pilotwings 64 の開発を開始する前、チームは非常に小規模で、N64 エミュレーション システム内でエンジンを作成することに重点を置いていました」と Gatchel 氏は言います。 「これは約9か月間続きましたが、その時点で、任天堂が開発者としてパラダイムを選択し、N64ハードウェアを統合するためにSGIと協力したいとの通知を受けました。私たちはチームを SGI に 6 週間派遣しました。当初は Mike Engeldinger (ソフトウェア主任)、Wes Hoffman (主任アートおよび視覚効果)、Mike Panoff (ソフトウェア)、そして私 (プロジェクト管理) の 4 人で構成され、その後、アーロン・ハイタワー(音声)を持ち出しました。」次の大きな仕事は、来る 1995 年の E3 ショーで展示するために、次期コンソールの能力を実証するために、ある種の技術デモを実行することでした。 「デモ用にヘリコプター アプリケーションを実装することに決めたので、チームは最初にこれをソフトウェア エミュレータで実行できるように取り組みました」と Gatchel 氏は言います。 「カスタム グラフィックス チップの到着が予想より遅く、アプリケーションを実際のハードウェアで実行できるようになるまでに 10 日かかりました。そのため、最後の 2 週間は特に緊張しました。」
「制作中、私たちは任天堂との協力から、具体的なゲームデザインだけでなく、ゲーム制作全般についても多くのことを学びました。」
この開発段階は、新しいハードウェアをプッシュし、その機能を確認するテスト期間によって特徴づけられました。 「1995 年の SGI と E3 での統合の取り組みに続いて、任天堂は私たちに一連の実験を提供し始めました」とガッチェル氏は明かします。この研究は最終的に、今日私たちが知っていて愛されているゲームに発展することになります。 「実際、『Pilotwings 64』になると知る前に、開発はかなり進んでいたのです」とマイク・エンゲルディンガーはコメントしています。 「任天堂は、パイロットウィングについては一切触れずに飛行のコンセプトを考えるよう提案しました。たとえば、飛行する爬虫類、アイランドホッパーヘリコプター、複葉機などのプロトタイプをいくつか作成しました。」これらの実験がますます壮大になるにつれ、ついに真実がチームに明らかになりました。 「それから数か月後、ローンチタイトルを目標に Pilotwings 64 を開発することを彼らから知らされました」と Gatchel 氏は言います。
開発中、任務は 2 つの会社で均等に分割されました。任天堂がゲームデザインを担当し、パラダイムがテクノロジーを担当した。ガッチェルは、この関係のバランスについて不満を言う理由はほとんどなかったと説明しています。 「これが私たちの最初のゲームだったので、ゲーム開発者としての経験が限られていました」と彼は言います。 「Pilotwings 64 が登場するまで、当社の強みはハイエンド 3D グラフィックス、シミュレーションおよびトレーニング業界向けのツールとアプリケーションの開発でした。結果として、任天堂のデザインスタッフと協力して作業を進めました。私たちが最初に連絡を取ったのは、当時任天堂の R&D3 グループを管理し、N64 の開発全体を担当していた武田氏でした。デザイン面では、宮本茂デザイングループのメンバーである和田誠がリードデザイナーを務めた。制作中、私たちは任天堂との協力から、具体的なゲームデザインだけでなく、ゲーム制作全般についても多くのことを学びました。スケジュールは非常に濃密で、私たちにとって賭け金はかなり高かったですが、全体的にはとても楽しかったです。」
N64 の最大のセールス ポイントの 1 つは、当時信じられないほど革新的であることが判明したアナログ コントローラーでした。パラダイムにとって、このパッドはパイロットウィング 64 の構想にぴったりでした。「ビジュアル シミュレーションと車両モデリングにおける私たちの背景には、常に操縦桿の使用が含まれていましたが、最初は単に操縦桿を使って飛行できるように車両を設計しただけでした」とエンゲルディンガー氏は説明します。 「他の方法で行うことは考えもしなかったと思います。なぜなら、それなしでは正確な制御に代わるものがないからです。」
「開発の半ば頃、マリオ 64 のスニークピークを見たときのことを覚えています...私たちは、自分たちがいたときと比べて、ゲームプレイと制作の品質に衝撃を受けました。」
スケジュールがますます厳しくなるにつれて、ガッチェルと彼のチームはプロジェクトのクリエイティブ面にもう少し影響力を与えることができました。 「任天堂は明らかにデザインの取り組みを主導していました。しかし、彼らはチームからの提案を喜んで検討してくれました」とガッチェル氏は説明します。 「ある意味、スケジュールが非常にタイトだったので、デザインチームと制作チームが協力して作業することが本当に必要になりました。私にとって印象に残ったのはスケジュールでした。私たちの目標はローンチタイトルになることでしたが、それを達成するにはチーム全体、実際には会社全体の信じられないほどの努力が必要でした。過去 4 ~ 5 か月間、チームの大多数が徹夜で仕事をすることも珍しくありませんでした。みんな本当に限界まで自分を伸ばしました。」
当然のことながら、チームはこの厳しい開発期間の疲れを感じ始めました。 「当初、この業界に関連するすべてのことが私たちにとって非常に新鮮だったので、正直なところ、大きなプレッシャーを感じていたとは思いません」とガッチェル氏は言います。 「その後、任天堂が私たちにローンチタイトルの提供を期待していることが明らかになったが、それはマリオ64パイロットウィング 64 の発売時には、ある程度のプレッシャーがありました。」パラダイムのチームのメンバーが、最終的に N64 を定義することになるゲームと、同時に Pilotwings 64 を発売することになるゲームを見せられたとき、これは役に立ちませんでした。 「開発の半ば頃、『マリオ 64』のスニークピークを見たときのことを覚えています」とエンゲルディンガー氏は言います。 「私たちは、自分たちがいた場所と比べて、ゲームプレイと制作の品質に衝撃を受けました。」
しかし、心配する必要はありませんでした。 1996 年にこのゲームが店頭に並ぶと、批評家からの評判は圧倒的に好評で、世界中で 100 万部以上が売れ続けました。ガッチェルは、その反応に多少面食らったことを認めている。「率直に言って、衝撃的でした。私たちはこの業界にはあまり馴染みがなかったので、ゲームがリリースされたときは何が起こるかまったくわかりませんでした。とても好評だったので当時は嬉しかったです。今では、人々の記憶に今でも懐かしく残る製品で何らかの役割を果たしたと言えることを誇りに思います。ローンチタイトルであることと合わせて、全体的な品質を非常に誇りに思っています。ゲームに限って言えば、チームはグラフィックスに関して素晴らしい仕事をし、プラットフォームの能力の一部を示したと思います。」
「任天堂は基本的に、開発プロセス全体を含め、ゲーム開発とゲーム業界の基礎を私たちに教えてくれました。」
Pilotwings 64 の発売が成功した後、Paradigm Simulation は 2 つの会社に分割されました。1 つはテクノロジーに注力し、もう 1 つはビデオ ゲーム開発に注力しました。 Paradigm Entertainment は N64 向けに開発を続け、平均的なエアロファイターズアサルト人気のビデオ システムを支援しますF1しかし、不思議なことに、任天堂とこれほど親密に連携することは二度とありませんでした。 「私たちは、ファーストパーティ開発者としてではありませんでしたが、Pilotwings 64 のリリース後も任天堂との緊密な関係を維持し続けました」とガッチェル氏は説明します。 「私たちの立場からすると、私たちはビジネスを成長させたいと考えており、多数のパブリッシャーや複数のプラットフォームと協力することがビジネスリスクの軽減に役立つと感じました。当時、開発チームは十分に小規模だったので、複数のプロダクションを実行することができ、同時に 3 社ものパブリッシャーと協力することも珍しくありませんでした。」 Pilotwings 64 の続編は 1997 年に検討されましたが、パラダイムが開発業務を担当しましたが、実現することはありませんでした。 「私たちは独立系開発者として素晴らしい経営を続け、いくつかの素晴らしいゲームを制作し、事業を売却するまでの四半期ごとに利益を上げていました」とガッチェル氏は言います。 「私たちは 2000 年に事業をアタリに売却することを選択しましたが、その時点で私たちはもはや自分たちの方向性を完全に制御できていませんでした。」スタッフの流出を受けて、Atari は 2006 年に経営不振に陥ったスタジオを THQ に譲渡し、悲しいことに 2008 年にパラダイムはその扉を閉じました。
パラダイムの物語は悲しい結末を迎えましたが、ガッチェルには楽しい思い出がたくさんあります。 「任天堂との仕事は本当に素晴らしい経験でした」と彼は笑いながら言います。 「全体的に見て、任天堂は私がこれまで一緒に仕事をさせていただいた中で最もプロフェッショナルで協力的な組織の一つでした。彼らは私たちにゲーム開発を紹介し、優れた製品を生み出し、業界で生き残るために何が必要かについて素晴らしい指導者でした。」エンゲルディンガー氏も同意する。 「このような思慮深く献身的な人々と一緒に仕事ができたことは喜びであり、光栄でした。高田氏は私たちに全体的なビジョンと核となるゲーム原則を提供してくれましたが、高田氏の有名な言葉を思い出します。「プレイヤーは王様でなければなりません」という私たちへの名言です。多大な努力と多くの個人的犠牲を払いながらも、実際に Pilotwings 64 を形作ったのは和田氏でした。任天堂は基本的に、開発プロセス全体を含む、ゲーム開発とゲーム業界の基礎を私たちに教えてくれました。 Pilotwings 64 を通じて、私たちはブティック アプリケーション開発者から主流のゲーム開発者に進化しました。任天堂の忍耐と指導がなければ、これは不可能でした。」
この機能は元々、Imagine Publishing の全文が掲載されていました。レトロゲーマー誌、親切な許可を得てここに転載します。