画像: ニンテンドーライフ

10 年代前半の覇権をめぐる壮大な争いに続き、90 年代の残りはライバルであるセガと任天堂にとって困難な時期でした。ハードウェアの新参者であるソニーの登場と、その驚異的な成功を収めた 32 ビット PlayStation システムは、ビデオ ゲーム業界の状況を完全に変えました。セガと任天堂の 16 ビットの戦いは、インタラクティブ エンターテイメントをまったく新しいレベルに引き上げたかもしれませんが、次世代のコンソール世代が登場したときに、両社ともこの新たに発見された人気を説得力を持って活用することができませんでした。

任天堂の強力な N64 システムはライバルに遅れて市場に投入され、高価なカートリッジに依存しているため、サードパーティの出版社はこのシステムに全面的に取り組むことを思いとどまりました。しかし、セガは、主に 32 ビットの対戦相手が誇る恐るべき 3D パワーに対抗して、発売前に仕様を大幅に変更したコンソールであるサターン システムでソニーと対決しました。サターンは競争の激しい市場で苦戦し、最終的には 1998 年に犠牲となり、セガは 128 ビットのドリームキャストに注力できるようになりました。これは、同社にとって最後のハードウェアのサイコロの投げであり、もう一つの悲劇的な失敗でした。

商業的な問題にもかかわらず、サターンはセガの最も懐かしく思い出されるプラットフォームの 1 つであり、同社がアーケードを完全かつ真に支配していた時代に、驚くほど忠実なコインオペ変換をホストしました。が欠けていた可能性がありますソニック挑戦するために出かけるスーパーマリオ64そしてクラッシュバンディクー、しかし、それは確かにカルトのような画期的な独占物に欠けていたわけではありませんでした。パンツァードラグーンシリーズ、ナイツ・イン・トゥ・ドリームズそしてバーニングレンジャー

セガのプロジェクトマネージャーである岡村秀樹氏によると、サターンの物語は1992年に遡り、東京ゲームショウでの日本デビューの2年前に始まりました。成長を続ける印象的な 3D コイン操作タイトルを活用することに熱心なセガは、説得力のある 3D 画像を生成し、次のようなフランチャイズの変換を処理できるシステムを作成する必要があることを認識していました。バーチャファイターそしてバーチャレーシング。 Commodore の CD32、Atari の Jaguar、3DO インタラクティブ マルチプレイヤーなどのシステムが登場し始めたため、任天堂とセガは取り残されるのではないかと多くの人が推測していました。セガ社内の何人かは、打ち負かすシステムとして 3DO を特定し、同社独自の「3DO ビーター」である Saturn のパワーについて自信を持って声を上げました。

しかし、1993 年末、業界を根底から揺るがす予期せぬ発表が行われました。ソニーは、少し前に任天堂との契約が失敗して以来、黙って開発を進めていたゲーム機 PlayStation の蓋を開けました。ソニーはPlayStationをCDドライブを備えたSNESとして生産するつもりであり、モックアップハードウェアの作成まで行った。ビデオゲーム史上最も悪名高い二重交差の一つで、任天堂はちょうどソニーが計画を公開しようとしていた矢先にソニーを裏切り、代わりにオランダの企業フィリップスと契約を結んだ。独自の CD-i エンターテイメント プラットフォーム。ソニーはその傷をなめ、復讐を計画するためにこっそり立ち去るだろう。その復讐には、プレイステーションのコンセプトを任天堂とセガが提案するハードウェアに対する強力なライバルに変えることが含まれていた。

1993 年末、セガの CEO 中山速雄が PlayStation の素晴らしい仕様を見たとき、エンジニアリング チームと対峙し、ソニーのような新興企業がどうやってサターンよりも強力なシステムを作成できたのか知りたいと要求したと言われています。 。中山氏の厳しい言葉により、土壇場でいくつかの調整が行われ、コンソールはデュアル CPU アーキテクチャを使用するように再設計されました。 2 つの SH-2 プロセッサが、ツイン ビデオ ディスプレイ プロセッサと並んでシステムの中心を形成しました。この動きは、コンソールのグラフィック機能を強化することを目的としていましたが、長期的にはサターンの操作が非常に難しくなりました。すべてのプロセッサを効果的に連携して動作させることができる開発者はほとんどいなかったので、これはサターンに深刻な影響を与えるでしょう。プラットフォームはサードパーティによる強力なサポートを受ける可能性があります。

誕生には問題があったかもしれないが、1994 年のサターンの日本での発売は成功を収め、2 日間で 250,000 台のコンソールが販売されました。アーケード移植版のバーチャファイターは、ハードウェアとほぼ 1:1 の比率で小売されたと報告されており、コインオプ業界におけるセガの地位が国内の運命にとっていかに重要であるかを示しています。悲しいことに、次のようなタイトルパンツァードラグーンそしてデイトナ USA後者はグラフィック的にプレイステーションのより劣っていることが判明したリッジレーサーそれが最終的に店頭に並んだとき。ソニーがプレイステーションの価格をサターンの399ドルよりも100ドルも安くしたため、北米での同ゲーム機の発売は台無しになった。初期のリリースでは、ソニーのコンソールがサターンよりも明確な技術的優位性を享受していたことを示しているようでしたが、セガはそれぞれのポートでいくつかを取り戻すことができました。セガラリーそして素晴らしいバーチャファイター2当時最も人気のあるアーケード タイトルだった PlayStation はすぐに人気を失い始め、その結果、パブリッシャー、開発者、ゲーム業界からのより多くの支持を集めるようになりました。

1996 年に Nintendo 64 が市場に登場すると、サターンは 2 位から 3 位に押し上げられました。開発者からのサポートはさらに減少し、最終的にはセガが苦戦しているシステムのソフトウェアの主な供給源となる立場に陥りました。西洋では、コンソールへの注目は劇的に減りましたが、日本ではサターンの最終的な販売台数が600万台だったのに対し、北米では200万台、ヨーロッパでは100万台未満でした。 SNK、アトラス、カプコンなどの企業からのサポートにより、サターンは経験豊富なコインオペ プレーヤーに選ばれるフォーマットとなりました。などの戦闘フランチャイズキング・オブ・ファイターズストリートファイターそしてSamurai Shodownすべてがアーケードに近い完璧な形でコンソールに登場しました。サターンは 2D グラフィックスを処理する才能により、この点で PlayStation よりも優れていました。セガのコンソールにはより多くの RAM が搭載されており、これにより滑らかなアニメーションとより短いロード時間が可能になりました。もう 1 つの利点は、コンソールのカートリッジ スロットで、RAM および ROM カートリッジを使用してシステムの 2D 機能をさらに強化できるようになりました。

例えば、キング・オブ・ファイターズ '95ゲームデータを含む ROM カートリッジが同梱されており、サターンのメモリにすぐにロードできるため、CD から情報にアクセスする必要性が軽減されます。後の SNK ゲームは 1MB RAM カートを使用しますが、カプコンのゲームは 1MB RAM カートを使用します。X-MEN vs. ストリートファイター4MB のバージョンがバンドルされることになります。その結果、アーケードに最適な変換が実現し、カプコンはこれに続いて次のようになります。ヴァンパイアセイヴァーダンジョンズ&ドラゴンズ コレクションそしてストリートファイターゼロ3。一部の初期リリース (前述の『キング・オブ・ファイターズ '95』もその 1 つ) を除いて、これらの逸品のほとんどは日本独占のままでした。

1998 年が始まる頃にはすでにセガの次期ゲーム機の話があり、サターンが予定よりも早く放牧されようとしていることは明らかでした。ドリームキャストの登場は、セガの 32 ビット挑戦者にとって最後の釘であり、同社は焦点を新しいコンソールに切り替えました。サターンの全世界での販売台数は、プレイステーションの1億200万台、N64の3200万台に対して1000万台にも満たず、この悲惨な商業成績により、1998年にセガは3億ドル以上の損失を計上した。同社がハードウェア分野から撤退したこと、メガ CD、32X、ドリームキャストの失敗もすべて影響しましたが、多くの人にとって 32 ビットほんの数年前には西側諸国で任天堂の鼻に血を流した同社にとって、ゲーム機は終わりの始まりとみられている。

ただし、このコンソールがすべてのゲーマーにとって失敗作だったというわけではありません。まったく逆です。 PlayStation 熱が世界中を席巻したとき、サターンを所有することは、多くの熱心なプレイヤー、特にアーケード ファイターやシューティング ゲームのファンにとって名誉の勲章と考えられていました。母国日本で受けた優れたサポートのおかげで、輸入ゲーマーもこのシステムに集まりました。プリンセスクラウンレイディアントシルバーガンストライカーズ 1945DoDonPachiBatsugunメタルスラッグそしてエレベーターアクションのリターン西側に到達することはありませんでしたが、北米とヨーロッパの報道機関やプレーヤーから同様にかなりの注目を集めました。西側のサターン所有者は多くの素晴らしいリリースを拒否されましたが、それでも幸運にも 32 ビット時代の最高のタイトルのいくつかを入手することができました。壮大なRPGパンツァードラグーンサーガに対するコンソールの答えと見なされていましたファイナルファンタジーVII遅れて到着する間、PlayStation でシャイニング・フォースIIIバーニングレンジャーそして死者の家すべてが土星が戦わずして去らないことを保証した。

今すぐ Saturn を手に入れようとしているのであれば、最も幅広いソフトウェアの選択肢にアクセスできるという理由だけで、日本製のシステムを選択することを強くお勧めします。ハードウェアには 2 つのバージョンがあり、発射機には楕円形の電源ボタンとリセット ボタン、ディスク アクセス ライトが付いていましたが、微妙に再設計された Mark II システムには円形のボタンがありました。北米とヨーロッパのサターンの初期モデルには大きなコントローラーが付属していましたが、改造されたコンソールが登場したときに、これらはオリジナルの日本製パッドに置き換えられたことにも注目してください。日本製のパッドはおそらくこれまでに作られた中で最高のコントローラーの 1 つです。ローリング D パッドと 6 つのボタン レイアウトにより、サターンのライブラリにある多くの 2D 戦闘機に最適です。セガは、Nights Into Dreams と並行してアナログ コントローラーをリリースし、公式のライトガンも同様のものをサポートするために製造されました。バーチャコップそしてハウス・オブ・ザ・デッド。ロボット対戦タイトルを実現するツインスティックコントローラーも利用可能バーチャロンアーケードの親にもっと忠実だと感じます。

ただし、サターンのために収集するのは安いことではありません。ゲーム機の売り上げが低迷したため、ソフトウェアの生産数量も少なくなり、その結果、近年中古価格が高騰しています。 Xbox Live アーケードでの Radiant Silvergun のリリースは、サターンでの再販価値に影響を与えておらず、過去 10 年間、約 160 ドル/100 ポンドで取引され続けています。パンツァードラグーン サーガの西部版は非常に限られた数でリリースされたため、1998 年のリリース以来、需要が常に供給を上回っており、ゲームは全体的な状態に応じて、250 ドル/150 ポンドから 330 ドル/200 ポンドもの高値で取引されることもあります。史上最後のサターン ゲーム — カプコンの日本限定ファイナルファイトリベンジ— 実際にはあまり良くないにもかかわらず、天文学的な価値で販売されているもう 1 つのタイトルです。ただし、最も人気のあるサターンタイトルの賞は、サイキックアサシン 太郎丸、そのうちわずか 7,500 部しか製造されませんでした。コピーを確保するには、最大 400 ドル/240 ポンドを手放すことが予想されます。

今日のセガは、90 年代に何百万人もの人々を楽しませ、夢中にさせたものとは異なるかもしれませんが、任天堂ファンを含む多くのプレイヤーが同社とそのシステムの両方に楽しい思い出を持っているでしょう。サターンは商業的には失敗で、開発が大変だったかもしれないが、いくつかの素晴らしいゲームの本拠地でもあった。それらのゲームの多くは輸入専用であり、評価するには多大な投資と労力が必要だったため、より特別に感じられた。 。ソニーと任天堂は当時、それぞれのマシンで主流の市場を追いかけていたかもしれませんが、セガはハードコア分野を目指していたように感じられました。そのため、サターンがゲームのベテランの間で今でも大きな尊敬を集めているのも不思議ではありません。

スクリーンショットの提供:ビデオゲーム博物館