セガのドリームキャストは、家庭用ビデオ ゲーム エンターテイメントの歴史の中で特別な位置を占めています。これは、すぐにオンライン接続を提供する最初の家庭用コンソールであり、PC メーカーから内部コンポーネントを調達するという現代のトレンドを確立した、革新的な獣でした。また、これは難しいことで有名なハードウェア開発レースへのセガの最後の参入作であることが判明し、アーケード版がコンソールを販売していた時代に終止符を打った。 1998 年にリリースされたこの不運なマシンは、わずか 3 年後に大規模な内部再編が行われたセガによって淘汰され、最終的に同社は世界有数のサードパーティ ソフトウェア パブリッシャーの 1 つとして浮上することになります。
ドリームキャストの誕生はやや複雑でした。 90 年代後半、セガはメガ CD や 32X などの悲惨なハードウェア災害からまだ抜け出しており、サターン コンソールはソニーのプレイステーションとの 32 ビット戦争に負けていました。企業が壁に直面している場合はよくあることですが、セガの企業アーキテクチャの内部に亀裂が生じ始めました。新しく日本のセガ社長に任命された入交正一郎氏は、社内のハードウェア開発部門が人材不足であると判断し、新しいマシンを開発できる人材を他の場所で探すことを決意した。これはまったく新しいスタンスではありませんでした。 1995年にはすでに、日本の企業が航空宇宙企業ロッキード・マーティンと提携して新しいグラフィックス処理装置を開発するという噂が流れ、この提携案は白紙に終わったものの、新しいハードウェアを求めてさらなる海外旅行への動きを開始した。パートナー。
1997 年頃、入交氏は新しいハードウェア プロジェクトに取り組むために、IBM オースティンの山本達雄氏に協力を求めることにしました。このチームは外部で活動するため、当時セガの日本本社に浸透していた社内政治の影響を受けないようにするという考えがありました。当然のことながら、セガジャパンのハードウェア開発責任者である佐藤英樹氏はこのことを知ったとき、あまり満足せず、技術的な制作はすべてセガジャパンの壁内で行われるべきであると明言した。その結果、2 つの異なるチームが世界の 2 つの異なる地域で 2 つの異なるプロトタイプを秘密裏に開発することになりました。
「Black Belt」は、3Dfx Interactive の Voodoo 2 グラフィックス テクノロジに基づいて、米国で製造されているマシンに与えられた元のコードネームでした。日本の対応物は当初「White Belt」(後の Katana) として知られ、NEC/VideoLogic の PowerVR2 チップを使用していました。どちらのマシンも「既製」の中央プロセッサを使用しており、アメリカのチームは IBM/Motorola PowerPC 603e を選択し、日本の競合チームは日立の SH4 を好みました。皮肉なことに、開発を外注するという入交の大胆な行動にもかかわらず、最終的に勝利したのは佐藤のチームであり、カタナのプロトタイプが新しいマシンのベースとして選ばれました。当然のことながら、入交氏の動きは日本のハードウェア部門に切望されていた反動を与えるための単なるはったりだったという噂が飛び交っている。これに不満を抱いた3dfxは、セガが新ゲーム機向けに提案されている「ブラックベルト」コンセプトに自社の技術を使用すると記載した文書が署名されていたとして、直ちに契約違反で訴訟を起こした。この時点まで極秘にされていたこの 2 つのプロジェクトは、3dfx が Sega と PowerVR2 メーカー NEC の両方に対して起こした訴訟のおかげで世界に知られるようになりました。伝えられるところによると、前者は汚れた洗濯物が大々的に公開されたことに激怒しており、法的行き詰まりは後に非公開の金額で示談で解決しなければならないことになる。新しいスーパーコンソールの人生にとって、それは不運なスタートでした。
テクノロジーが決定したら、次のステップは新しいプロジェクトに名前を付けることでした。セガの株価は情けないほど低かったため、同社はこのマシンが新たな始まりを表し、パフォーマンスの悪いサターンによって生み出された世間の汚れた認識から距離を置く必要があることを十分に認識していました。セガの経営陣にとって、これは 1 つのことを意味していました。それは、ソニーが成功を収めたプレイステーションで行ったのと同じ方法で、コンソールからセガの名前を完全に削除し、新しいゲーム ブランドを確立することです。報道によると、5,000以上の異なる名前が検討され、ポジティブな響きの「ドリームキャスト」が選ばれたという。 「夢」と「放送」を組み合わせたこの楽しいあだ名は、システムが最終的にオンライン サービスを通じて家庭にもたらす接続性の拡大を示唆しています。ファンにとってありがたいことに、入交の経営陣は後に賢明にも折れ、ゲーム機の外装にセガのロゴを入れることを許可した。
内部的には、新しいシステムは驚異的なコスト削減を実現し、既製のコンポーネントを備えていました。セガは確かにサターンの失敗から貴重な教訓を学んでいました。ドリームキャストの 32 ビットの前モデルは、高い生産コストとハードウェアの複雑な性質によって大きな障害があり、プログラマーがシステムを最大限に活用することが困難でした。ドリームキャストでは、セガは一般的に PC に関連する部品を使用することで、コンソールを安価に製造できるようにしました。マザーボードはクリーンで整然としたデザインの傑作であり、Microsoft の Windows CE オペレーティング システムとの互換性により、開発は潜在的に苦痛のない作業になる可能性がありました。ただし、長期的には、プログラマーは Microsoft の開発ツールよりも Sega 独自の開発ツールを好んだことに注意する必要があります。当時この技術はまだ非常に高価であったため、コストを抑えるために DVD ドライブを搭載しないことが決定されました。代わりに、セガはギガバイトのデータを保存できる独自の GD-ROM フォーマットを使用しました。 DVD との互換性を含めなかった場合は、後々、高くつく間違いであったことが判明します。
セガが新しいマシンに対してどれだけ真剣に取り組んでいたかを確認するために証拠が必要な場合は、コンソールの設計、作成、マーケティングに費やされた金額を確認するだけで済みます。ドリームキャストには全世界で約 5 億ドルが割り当てられ、その約半分がハードウェアとソフトウェアの開発に費やされました。残りは、世界中でこのマシンを宣伝することに費やされました。ホンダで自動車業界で名声と富を築いた入交氏は、日本発売の数カ月前、この数字には当惑していると冗談交じりにコメントした。自動車メーカーは新しい自動車の開発にほぼ同額を費やすのに、ここでセガは数百万ドルを投じているのだ。テレビの下に置く小さなボックスの製作。それにもかかわらず、セガの日本の社長は、これが新しいマシンを店頭に並べて消費者の意識に浸透させるのに必要な資本額であることをよく知っていました。
同社は、支配的なソニーから市場シェアを取り戻すには特別なことが必要であることを知っていました。セガの広報第一人者、秋元康氏は当時、「我々は負けた会社の強さを持っている」とコメントした。しかし、これだけの虚勢はあったものの、新しいハードウェアの発売は間違いなく大きな賭けでした。サターンの業績不振でセガは赤字に陥り、ドリームキャストが日本の店頭に並ぶ前でさえ、苦境に陥った同社は半期利益で75パーセントの衝撃的な減少を記録していた。コンソールの分野で再び戦闘を行うためにこれほどの巨額の資金が投入されているため、セガの上層部はこれが最後のサイコロの投げになる可能性があることを認識していました。
それにもかかわらず、このゲーム機の日本での発売が近づくにつれて、セガ陣営には目に見える自信が生まれてきました。消費者の関心は高く、小売業者は好調な予約注文が予想されると報告した。しかし、NEC が PowerVR2 チップセットの製造に苦戦しているという衝撃的な発表を行ったとき、この楽観主義はわずかに打ち砕かれました。同社が必要な0.25ミクロンの厚さでチップを量産する際に問題が発生し、1-in-3プロセッサが製造基準を満たさなかったため、セガは常に日本での予約注文を停止しなければならなかった。この段階までに 80,000 個になり、発売時に利用可能な予測ユニット数は 500,000 個から 150,000 個に減少します。さらに悪いことに、次のようないくつかの重要なタイトルセガラリー2そしてソニックアドベンチャー開発の遅れにも見舞われた。
このマシンは 1998 年 11 月 27 日についに日本で発売され、販売された 150,000 台はその日のうちにすぐに完売しました。 4年前のサターン打ち上げの不気味な前例として、バーチャファイターハードウェアとほぼ 1 対 1 で販売されました - 初日に本当に苦労する価値のある唯一のタイトルはバーチャファイター3 チームバトル。 PowerVR2 の生産失敗にも動じず、セガは 1999 年 3 月までに 50 万本売れるだろうと自信を持って予測していました。この目標が達成されず、主要なソフトウェア タイトルが期待したほど売れていないというニュースが流れ始めたとき、カプコンは驚くべき結果を出しました。パワーストーンこれは、注目を集めた商業上の大惨事であり、最終製品がゼロのレベルに達していないと誤って想定しているかのような開発者からの公式謝罪を促した。日本のセガの役員室の壁の中にいた人々は心配し始めた。欧米での発売に先立って、日本のコンソールの価格は29,000円(240ドル/165ポンド)から19,900円(165ドル/110ポンド)に引き下げられ、実質的にハードウェア販売からの利益はすべてなくなりました。この削減は望ましい効果をもたらし、ユニットの販売数が増加し始めましたが、これはナムコの最高級ゲームのリリースと関係がある可能性があります。ソウルキャリバー、これがセガの 128 ビット コンソールに登場すると確認されたとき、セガの株式市場の株価は 17% 上昇しました。
ドリームキャストが本国でのペースを維持するのに苦労している中、セガのアメリカ部門とヨーロッパ部門は、それぞれの地域でこのコンソールを発売する準備をしていました。北米での公開は 1999 年 9 月 9 日に行われ、ヨーロッパでの公開はその 1 か月強後に行われました。セガが製品の初期需要を満たすのに苦労していたにもかかわらず、米国での発売は驚くべき成功を収めた。最初の 2 週間だけで 50 万台のドリームキャスト コンソールが米国の家庭に届きましたが、このマシンは日本では数か月で普及しませんでした。同社は、9 月 9 日の発売のおかげでソフトウェアとハードウェアの売上が 9,800 万ドルになったと誇らしげに自慢しました。誰の基準から見ても、これは驚くほど成功した導入であり、この地域におけるセガの最も完成度の高いハードウェアの発売としてランク付けされています。ヨーロッパでも同様に読書を奨励する数字となった。 1999 年のクリスマスまでに 50 万台が販売されたことは、セガ ヨーロッパが自ら設定したスケジュールより 6 か月早かったことを意味します。
セガの強力なコイン操作の伝統を考慮すると、ドリームキャストは当然のことながら、その存続期間中に多くのアーケード版が登場しました。日本での発売の少し前に、セガは人気のモデル 3 アーケード ハードウェアを NAOMI (New Arcade Operation Machine Idea) と呼ばれる新しい規格に置き換えることを発表しました。 NAOMI と Dreamcast は本質的に同じシステムであり、前者は 2 倍の RAM と 4 倍のサウンド メモリを備えていました。これは、家庭用のコンバートはアーケードで見られたものの正確なレプリカであることが多く、ネオジオ AES の時代以来初めて、「アーケードに完璧」という用語が実際にその言葉通りの意味を持ったことを意味しました。多数の Sega 製ポートが到着しました。クレイジータクシー、アウトリガー、18ウィーラー、フェラーリ F355 チャレンジ、ダイナマイト刑事2そしてバーチャテニス。また、多くの日本の大手アーケード企業からも素晴らしいサポートがあり、特に元サターン同盟のカプコンはいくつかの優れた NAOMI タイトルをリリースしただけでなく (カプコン vs. SNK、マーベル vs. カプコン 2そしてプロジェクト・ジャスティス3 つだけ挙げると、次のようなタイトルの新しい 2D 戦闘機がほぼ毎週発行されているようです。ストリートファイターIII、ダークストーカーズ/ヴァンパイア クロニクルそしてジョジョのビザート・アドベンチャーこれは、同社がサターンのときと同じくらいドリームキャストのサポートに真剣であることを証明しました。
残念ながら、サードパーティのサポートをさらに強化するのは簡単ではありませんでした。 EA のような企業はサターンの失敗で焼け石に水で、その生涯を通じてドリームキャストを無視し、代わりにはるかに収益性の高い PlayStation に固執することを選択しました。他の企業は、同機に対して慎重な「様子見」方針を採用し、堅調な販売実績が得られたらスタンスを見直すとコメントした。残念なことに、欧米での発売は前向きなものでしたが、セガはその勢いを維持するのに苦労しました。ソニーの PlayStation 2 が脅威的に迫ってくる中、多くのゲーマーはドリームキャストにアップグレードするのではなく、現在のマシンを使い続けることを決め、その結果、関心が薄れ始めました。日本で初期に見られたような値下げは予想通り米国や欧州でも続いたが、問題の長期的な解決策にはならなかった。
売上が減少し始めると、必ず、問題が発生しているコンソールに自社の製品を投入しないことを選択する開発者が増え、以前は重要なサポートを提供していた開発者さえも関心を失い始めました。重要なパートナーであり、システムを定義したソウルキャリバーを担当する会社であるナムコは、ドリームキャストのサポートを開始したのとほぼ同じスピードでサポートを終了しました。したがって、マシンの寿命を通じて、高品質のソフトウェアを作成するのは主にセガに任されていましたが、同社は間違いなく魅力的なコインオペ体験を作成することに長けていましたが、深く離れてしまったゲーマーの新しい視聴者に応えるのに苦労しました。ソニーの PlayStation の機能満載のタイトルがさらに増えました。セガのコインオプポートは間違いなくアーケードとして完璧でしたが、多くの批評家の目にはそれが問題であることが判明しました。アーケード マシンは短時間で楽しめるように設計されており、通常は家庭内での長時間のプレイには耐えられません。現代の評論家は、軽量のコイン操作ポートや、機能豊富な世界さえも不満に思っていました。シェンムードリームキャストは数時間以上注意を持続できないタイトルが詰め込まれたマシンであるという、よく誤った認識を変えることはできませんでした。
ドリームキャストのエースであるオンライン接続性は、このような残念な結果を招く可能性がありましたが、セガはこの側面を最大限に活用することができませんでした。同社は 3 つの主要地域でオンライン サービスを立ち上げて稼働させるのが許しがたいほど遅く、「60 億人のプレイヤー」と対戦するという約束 (地球上のすべての人が参加していると思われるセガ ヨーロッパのかなり高尚な自慢) が実現したとき、マシンを買うだろう) がついに実現しましたが、バンドルされているモデムの速度が遅いため、非常に圧倒的であることがわかりました。
PlayStation 2 が一連の厄介な遅延を経て 2000 年 3 月に発売されたとき、セガの 128 ビット挑戦者にとってはどうなるかが壁にあることが明らかになりました。皮肉なことに、PS2の初期ソフトウェアラインナップは当時ドリームキャストで発売されていたものよりも劣っていたのは間違いないが、ソニーのブランドは名前だけで売れるほど強かった。米国では、セガが SegaNet オンライン サービスに 2 年間サインアップした人に、基本的にドリームキャスト システムの価格である 150 ドルのリベートを与えると発表し、ドリームキャストに衝撃が走りました。その後、さらなる値下げが行われ、これら 2 つの戦略により、ハードウェアの売上は 156% という驚くべき増加をもたらしました。ただし、このような数字を引用するときは、常に全体像を見る価値があります。ドリームキャストはまだ米国のゲーム市場の約 15 パーセントしか占めておらず、ソニーと任天堂がそれぞれ 50 パーセントと 35 パーセントで首位に立っていました。
ドリームキャストが登場する前、セガは悲惨な財務状況に陥っていたが、期待はずれの業績により、同社はさらに窮地に立たされた。それは明らかに継続できず、2001 年にセガがドリームキャストの生産を中止し、サードパーティの出版に移行するという発表は、熱心なファン (そして、そのことを知るという屈辱に直面しなければならなかった米国と欧州のオフィスにも衝撃を与えました) に衝撃を与えました。親会社の将来を市井の普通の人々と同じように予想していたので)、ほとんどの業界専門家はこの動きを何か月も前から予測していました。セガはドリームキャスト向けのゲームがまだ開発中であることをすぐに指摘したが、どう見てもこの日本の会社は苦戦するシステムから目をそらし、将来に非常に目を向けていた。
しかし、ドリームキャストと NAOMI のつながりは重要なライフラインであることが判明しました。アーケード システムは非常に人気があり、業界が縮小し始めるにつれて収益が減少していることに気づいた日本のコイン操作開発者は、NAOMI が提供する低コストのソリューションを喜んで採用しました。今後数年間、これらの企業は、アーケードでの稼働が成功した後、小規模な国内リリースが許可された一連のシューティング タイトルでドリームキャストの記憶を生き続けます。などのタイトルラディルジー、トライゼアル、敗北中そしてトリガーハートエグゼリカ全員がシステムに到達し、G-Rev もボーダーダウンこの本は非常に人気があったため、最近歓迎の増刷を受けました。
ドリームキャストが失敗した理由を正確に特定するのは、想像以上に難しい。サードパーティのサポートが不足していましたか?アーケード版に依存しすぎていませんか?オンライン サービスのサポートが不十分であれば、競合他社との差別化が可能だったでしょうか? DVD ドライブがありませんか? PS2の発売も近い?主要地域でのマーケティングが不十分ですか?最も可能性の高い答えは、これらすべての要因の組み合わせだということですが、コンソールの問題の歴史を分析すると、それが実際にどれほど強力なゲーム プラットフォームであったかを見落としがちです。
ピクセルパーフェクトな変換 (一部のカットダウンポートではなく) がドリームキャストに登場する予定であることを十分に理解した上で、アーケードで Crazy Taxi をプレイするスリルは、ゲーマーが再び目撃する可能性の低い経験です。初歩的ではありましたが、コンソールでのオンライン プレイは当時革命に他ならず、セガは基本的に 200 ポンド / 290 ドル未満でインターネットへのアクセスを提供しました。これは、当時の PC が非常に多くのことを求めていたものでした。のレベルのタイトルで、ソニックアドベンチャー2、レズ、 ジェットセットラジオ、デイトナ USA 2001、デッド オア アライブ 2、ハウス・オブ・ザ・デッド 2そしてアルカディアの空、ドリームキャストは、人生のより素晴らしいものを高く評価するビデオゲーマーにとって、間違いなく天国でした。悲しいことに、セガが話した「60億人」の潜在的なプレイヤーのうち、そのメッセージは幸運な少数の人にしか伝わらなかったようです。
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