もうお気づきかと思いますが、ぜひ皆さんにも共有していただきたいのです。スーパーマリオメーカーお互いのレベル。それを達成するために、特別レベルの共有ページいくつかの優れた機能を備えています - あなただけのために。
また、いくつかの「Nindies」とチームを組んで、以下のような確立された非常に尊敬されている開発者からのいくつかのレベルを共有しています。画像と形式そして選択条項。
スーパー マリオ メーカーのおかげで私たちはすべてゲーム クリエイターになりますが、開発コミュニティ内のレベルを見て、デザインの背後にある思考プロセスを理解するのは興味深いことだと考えています。私たちの多くは、スーパー マリオ メーカーでアイテムを無計画に解体し、面白いものを作るためにその場で微調整しますが、レベル デザイナーは、より系統的な方法で物事に取り組む可能性があります。
今度はCurve Digitalの番ですハミッシュロックウッドとケビン・ラフリン。開発における彼らの経験はStealth Inc 2: クローンのゲームやその他のインディーズクラシックは、究極のスーパーマリオメーカーレベルを作成するのに役立ちますか?
ハミッシュとケビンがデザインについて話し合う中で、以下でレベルを確認し、さらに詳しく学ぶことができます。
レベルの作成の背後にはどのようなプロセスがありましたか?
Kev: Déjà Boo を作り始めたとき、パズルのようなレベルをやりたいと思っていました…
ハム: Déjà Boo、素晴らしいダジャレの名前です。
Kev: ありがとう、私もそれをアップロードしているときに思いつきました。それをそこに入れなければなりませんでした。
Ham: Curve では、レベルにダジャレの名前を付けることが要件です。
Kev: ええ、他の人のゲームでも。
(笑)
Kev: そうですね、ある種のパズル的なレベルをやりたかったのですが、ゴースト タイル セットは通常、マリオ ゲームのパズルなのでそれに適していると思いました。
ハム: プレイヤーはそのタイル セットを使ったパズルを期待していると思います。
Kev: 実際に参加すると、何か違うものを期待します。そして、それらは通常ループにも基づいているため、理解するまでぐるぐる回るようなことになります。それで、はい、それで何かをしようとしました。
ハム:時々、少しわかりにくいと思うこともあります。しかし、私はあなたのものと混同されませんでした、それはとても親切でした。
Kev: 私はそのように作成しようとしました – 非常に短いレベルなので、おそらく混乱しすぎないようにすることができます。
ハム: そうですね、それから、それを解決するプロセスは、それがループであることに気づき、自然に試してみることで解決策が明らかになり始めることだと思います。それがわかったら、何をしなければならないかはわかっていますが、あとは適切な解決策を見つけるだけです…多くを明かしたくないので説明するのは難しいです。でも、そうですね、とてもうまくいったと思います。
ケブ: ありがとう!パズルでは、人々がすぐに解決策を理解できるか、満足のいく挑戦ができるか、そしてわかりにくくなりすぎるかのバランスを判断するのが難しいため、商用ゲームではプレイテストが非常に重要です。しかし、パズルがループであるということは、解決策がある明らかな道とそうでない道が存在する可能性があることを意味します。最初に解決策が見つからなかったとしても、同じ部屋に立って周囲を見回しているだけではありません。
Ham: The Ol' P-Switcheroo の当初の目標は、パズル要素のない純粋なプラットフォーム レベルだけを作ることでした。私は、空にたくさんのブロックを配置したレベルを設定し、通常は役立つ P スイッチを、最後まで避けたいものに変えるというアイデアを思いつきました。
それで、最初はブロックが見つかるまでブロックに沿ってジャンプするという非常に単純なものを用意しました。その後、ほとんどの人は P-Switch が何であるかを知っているでしょうが、念のため…これはチュートリアルではないようなものです。しかし、それはスイッチを押して何が起こるかを確認するチャンスです…それは期待を生むので、残りのレベルを通過するとき、それがあなたを混乱させることになることがわかります。
Kev: ええ、それは通常の動作に良いひねりを加えたものです。
Ham: そうですね、マリオ メーカーのすごいところは、通常のマリオ ゲームではできないようなことができることです。これはとてもクールです。そう、私は空に浮かぶ小さな独立したレベルのストレッチをいくつか作り、それらで遊んで、それらが機能したら、別のストレッチに移り、いくつかあるときに、最良のものと文字列を選択しました。それらが一緒になってレベルを形成しました。それを数回プレイして、少し磨き上げて、より一体感のあるものにすることができました。
でも、空にある P スイッチというテーマを見つけて、それを導入し、それを拡張していくというプロセスになると思います。次に、テーマに新しいものを追加するために少しひねりを加えました。それがスワンプでしたが、それは私が含めるつもりはなかった小さなパズルであることが判明しました。すべては、選択した最初のテーマから自然に発展していきます。
Kev: マリオメーカーのレベル要素が互いに影響し合っているのは非常に驚くべきことです。スウォンプのように – それが P スイッチをアクティブにするとは思いませんでした…
Ham: そうですね、最初はどこからか落ちてきて P スイッチを作動させる敵を作りたかったのですが、敵はスイッチの前に落ちるだけなので、作動するものと作動しないものがあるのは興味深いですね。したがって、Thwomps がそれをしなかったら、おそらくレベルはそれほど面白くなかったでしょう。
Kev: 通常は一緒に現れない 2 つのものを組み合わせることで、どのような興味深いメカニズムが生まれるかを実験して確認するのは良いことです。
Ham: 多くのエンティティが予想外の方法で他のものと相互作用するのは素晴らしいことです。そうすることでレベルを作成し、プレイヤーを驚かせる興味深い瞬間を見つける方法だと思います。それは常に目指したいことです。
Curve Digital でのレベル設計の経験は、プロセスにおいてどのように役に立ちましたか?/妨げになりましたか?
Kev: そうですね、大きな違いの 1 つは、マリオ メーカーにはチェックポイントがないことです。
ハム:そうそう!
Kev: だから、それはできないんです… Stealth Inc. のように、プレイヤーが何かを台無しにした場合のように、プレイヤーを殺して驚かせることができます。
Ham: ええ、罠を作ることはできますが、その罠が彼らを殺すことを知っているので、彼らが罰せられないように直前にチェックポイントを設定します。
Kev: …だって、レベル全体をもう一度やり直さなければならないとしたら、それは本当にイライラするでしょう。しかし、マリオ メーカー レベルではチェックポイントがないため実際にはそれを行うことができないため、より公平である必要があります。
ハム: 私は自分自身が難易度に対してもっと寛大であることに気づきました。実際に私が作った最初のレベルでは、作成しているときにそのようなことが起こっていることに気づきました。そのため、レベルは最初は難しく、その後簡単になり、実際にはある種逆行しましたが、長いレベルをクリアして、最も難しい部分である最後の部分で死んでしまうのは望ましくありません。あるいは、それが最も難しい部分であるべきだと当然感じます。それは不公平に感じられるからです。わかりません、ちょっと奇妙に感じますが、チェックポイントを除外する理由は理解できます。なぜなら、それは本当にすべてを壊してしまうからです。
Kev: つまり、プレイヤーを殺さない別の方法でプレイヤーを驚かせる必要があります。
ハム:そうだね。それは難しいことです。
Kev: Stealth Inc でまさにそのようなことを行うことに慣れていると、それを行うのは難しいことです。そうですね、それがそのように妨げられました。
Ham: そうですね、私もトラップをたくさん設置したいと思っていました。それは、ここ 2 年間か何かでそうすることに慣れていたからです。これもまた、マリオ メーカーの素晴らしい点です。必ずしもマリオ レベルとは思えないものを作るチャンスがあり、これは本当に素晴らしいことです。コミュニティでは明らかにそれが見られます。奇妙なことがたくさんあり、これは非常に素晴らしいことです。
ハミッシュとケビンのスーパー マリオ メーカー レベルをぜひご自身で試して、以下のコメントでご意見をお聞かせください。彼らのデザイン選択が功を奏したと感じますか?