この2015年の「開発の年」シリーズ13 AMのマネージングディレクターであるデイブプロクターの第2記事で、見たスタジオの大きな年について語っています。ランボー Wii U Eshop専用として到着してください。
Runbowは2014年に勢いを増し始めたように見えましたが、今年の最初の3か月をどのように説明しますか?開発はスムーズに進歩していましたか?また、任天堂が自分の関心を強化したため、暴露の増加はどれほど重要でしたか?
これらの過去2年間は完全におかしなものでした。私たちは今、実際に起こったことのhazeから出てきたと思います...私たちはゲーム。それはナッツです。つまり、多くの人がおそらくこのように話すことを知っていますが、この2年が私たちのためにどのようにパンアウトしたかを正確に振り返ると、これは奇跡です。簡単な答えはそれですゲーム開発は「予想どおり」に進んでいましたが、「スムーズに」と呼ぶ方法ではまったく進行していませんでした。
問題の時点で、私たちは作業中のインキュベーターで移動したときに2番目のオフィスの動きの真ん中にいました。私たちはこの数ヶ月(そして再び開始週)に再び移動し続けました。それに加えて、私たちは任天堂とプライベートプレスイベントの一部としてGDCに出演することについて会話を始め、E3で、ヨーロッパの任天堂とGamescomに来ることについて話し合い始めました。これは私たちにとって非常に圧倒的で本当にエキサイティングでしたが、同時に、私たちはそれが必要としていることを知っていたランボーに機能を取り入れるために常にクランチをしていました。ランボーはジャムとして始まって以来ゲーム、私たちは、それがどのように整理されてプレイされるべきかという「デザイン文書」を実際に持っていませんでした。すべてのモード、すべてのコンテンツなど。飛行中に飛行機を構築していました。これは、真新しい会社にとってかなり悲惨な体験でした。その結果、誰もが常に何か新しいことでめちゃくちゃ一生懸命働いていました。 2015年の最初の数ヶ月で、すべてのマルチプレイヤーレベルとモードでコアエクスペリエンスをまとめ、より多くのコンテンツを繰り返し始めました。オンライン、アドベンチャー、ボウヘモスはすべて、そのコアエクスペリエンスの後に構築されました。比phorを続けるために、私たちはほとんどの飛行機を建設し、私たちの何人かが翼に取り組んでいましたが、他の人は地図を描いていました。これはほとんどのスタジオがこれを行う方法ではありませんが、私たちは本当に信じていましたゲーム。
これは本当にワイルドな興奮のサイクルを開始しました。そこでは、機能を仕上げてから、任天堂に興奮し、主要なイベントで彼らを披露し、再び始めました。大変でしたが、感謝することはできません。任天堂が私たちに与える準備ができていたこのすべてのサポートを利用する機会があったので、フェンスのためにスイングしなければなりませんでした。それは今、野球の比phorです。野球と飛行機。このインタビューは楽しいでしょう。
4月に、他の「ニンディ」からのカメオの範囲を確認しました。これらがどのようにまとめられたかについて話し、他の開発者と連絡してIPを使用することに関連する特定の逸話を共有していただけますか?
2015年を振り返っていますが、これについてさらに深く掘り下げなければなりません。私たちのオリジナルアートは、顔の特徴のないこの小さな男でした。彼は顔に「T」を持っていました。ここでは、プロモーションアートは非常に初期のアートであるため、リンクしません(まだレビューに表示されます)。しかし、私たちはいつも、色相が当時の角のないシャベルの騎士のように見えたと冗談を言っていました。ねえ、それはきちんとしていると思った...
アレックスと私は2014年10月にランボーを代表するためにインディエードに行きました。これらすべての新しいファンが私たちをチェックアウトしているのを見るのは本当に素晴らしい経験でしたゲーム初めて。それは、実際には、私たちの最初の本当の公開でしたゲーム。それはRunbowのデビューしたボールのようでした。おっと、第三の比phor。とにかく、私たちはいくつかの素晴らしい開発者(私たちがまだ友達です)の隣にいましたが、たまたまシャベルナイトでした。何かがどれほどきれいになるかについて話すことと、実際に行くべきことの一つのことです。
2014年の間にシャベルナイトの成功と流星の台頭を見て、テントで彼らのすぐ隣に展示されたことは、かなり特別な経験でした。また、ヨットクラブの直後でしたゲームそして、暗い海は、シャベルナイトが道路redいでカメオを登場することを明らかにしました。私たちは、その週末にシャベルの騎士カメオの可能性についてニックウォズニアックと話し始めました。それは...ほとんどそれです。この質問をする人は誰でも、いくつかの巨大なエキサイティングな話があることを望んでいますが、本当に丁寧に尋ねました。独立したものについてのきちんとしたことゲームシーンは、誰もがそれが何をするかを知っているということであり、彼らはほとんど常に新しい開発者が足を上げるのを助ける準備ができています。私たちが月のようにインディエードでデモをしていた他の人々の何人かは、DXもdxも、Frimaのオリジナルも、キャラクターにも同様にランに参加できるようにすることを本当に受け入れていました(それぞれ、乾燥、迅速、プリンセス)。
私たちは任天堂に、私たちはこれをやろうとしていると言いました。それで、私たちが彼らにカメオの大規模なウィッシュリストを提示したとき、彼らは私たちを他のすべての人に紹介するのを助けました。私たちがちょうど寒さが多数の開発者と呼ばれるなら、それは個人的な紹介を得ることとは少し違っていただろうと思います...しかし、任天堂が私たちの好きだとみんなに言ったという事実を割引することもできませんゲーム。あなたは知っています、それは楽しかったです。それはかなり良い支持です。
しかし、紹介があっても、私たちが賞賛した開発者に尋ねるだけの問題でした。ゲームお互いをサポートできれば、私たちが愛すること。それは私たちのスタジオの歴史全体の短いバージョンです...人々に礼儀正しく、最も楽しくなりますゲームあなたはできる。
簡単なサイドノートとして、これはストーリーの退屈かもしれませんが、あなたやあなたの読者が「彼がポジティブなことを言っているだけです。これはエキサイティングではありません」と言っているときはいつでも、私たちは12時間働いていて、4日ごとにお互いに叫んでいたことを覚えておいてください。覚えておいてください、大きな力では比類のない量のストレスが来ることを覚えておいてください。しかし、ストレスの利点はそれが終わるということであり、私は一般的に悪いことについて考えていません。
今年中旬には、E3 Nindies@Homeプロモーションに参加しました。これとE3がもたらした露出、そしてそれがチームとしてどのように感じたかについて話してもらえますか?
私たちは、誰もが以前にこのようなことをするのを見たことがありませんでした。私たちは、これはきちんとしているかもしれないと思いました(これは、私たちの会社の中心的な精神であることがわかりました)。それはまた、私たちが自宅で自分のWii uでRunbowをプレイすることができるようになりましたが、私たちはあなたが仮定することができるように、非常に必要な素晴らしさであった開発の約3/4でした。
しかし、このE3のことは、これらのポイントの多くが一緒に結びつき始めるところです...私が飛んだときに飛行機を構築していると言ったことを上記のことを覚えていますか?さて、Nindies@Home Demoには非常にタイトな締め切りが必要であり、まだ決めていないことがたくさんありました。たくさん。でゲーム開発「垂直スライス」という用語を使用して、ゲームプレイの完成部分を記述します。開発サイクルの開始時にデモを見るのに最適な方法であり、素晴らしいことです。しかし、この機会を見逃すことができなかったので、私たちはそれを理解する必要がありました。
誰もが自分が取り組んでいるものを外し、デモのために資産を作り、デモをテストし、デモ用に構築され、デモ用に設計されました。突然これゲームプレゼントと一緒にプレイされたことはありませんでしたが、これまでに見たことのない人と一緒にプレイされます。それは単独で動作しなければなりませんでした。チーム全体が単一の統一力になりました。実際、私たちに起こったのは最高と最悪のことでした。プログラムがどれほど実験的であったかのために、私たちはそれを引き離すために非常に短い締め切りがありましたが、私たちは私たちについて多くのことを理解する必要がありましたゲームそして、私たちのチームまたは私たちはその飛行機をクラッシュさせるつもりでした。それは、の人の性格の大規模な証です13am私たちはそれを理解し、私たちの尻を出荷するために私たちの尻を取り除いたことをあなたに伝えるために。私たちが踊ったデモを出荷した瞬間。難しい。どこかでスローモーションでビデオがあります。
この新しい、壊れない組合で、私たちはE3に行き、本当に披露するようになりましたゲーム。ツリーハウス!けいれん!私たちがそこからしたことはすべて、私たちが正しいことをしていることを私たちに思い出させ続けました...素晴らしいものを作るゲームそして、私たちが持っていたすべてを与えます。 Treehouseの最終日にReggieから別れの言及を受け取りました。このすべての興奮により、冒険とオンラインを発表したE3予告編が大ヒットしました(そして、それは今でも最も視聴されている予告編です)。 E3から戻ってきたとき、私たちはチャンピオンのように感じました...しかし、やることがたくさんありました。それは映画の第2の行為の完璧な終わりのようなものでした。私たちは訓練しました、今、私たちはドラゴンを倒さなければなりませんでした。または、飛行機に着陸すると思います。
いつに焦点を合わせてゲーム立ち上げられたところ、ロットチェックを通過するためのクランチの時間と、北米での発売日 /週の感情や経験のいくつかについて少し話してもらえますか?
クランチはナッツでした。繰り返しになりますが、大規模な日、仕事の週末、バグの終わりのない波...幸せを保つのは困難でした。しかし、理解すべきこと13am私たちは愚か者だということです。たとえば、ロットチェック認定を通過するという感情的な困難を軽減するために、紙バーガーキングの王冠を身に着けてゴリラマスクを崇拝し始めました。私たちはそれを品質保証の神であるQaと呼びました。私たちが過労してbeatられているとき、私たちは活気を与え、笑い続けるための創造的な方法を得ます。私たちのレベルのデザイナーであるジャスティンは、歯ブラシの印象を与えました。文字通り、私がこれをタイプしているとき、彼は歯ブラシのふりをしています。ギャラリーを通過した場合、すべてのロックを解除した場合、これらの小さな断片を見ることができます13am。ビルドノートのようなもの、40または50のクラッシュログが付いた並んでいる紙のように、それらを含めるのは陽気だと思いました。だから私たちはしました。私たちのキャラクターがいじめられたエイプリルフールのビデオを作るのは面白いと思いました。だから私たちはしました。楽しむのが好きな自分の側に屈する、実際にビデオが好きな側面ゲーム、それが仕事をする価値がある理由です。もしゲーム楽しいはずです。ゲーム?覚えておくことが重要だと思います。
皮肉なのは、同じ部屋に閉じ込められて18か月を費やし、ゲーム私たちは週7日、数週間、そして私たちのアートディレクターであるアーロンの発売日にとても興奮していました。チームの半分はPax Primeにいました。私たちの数人は任天堂の世界店にニューヨークにいました。私はAMAに関する質問に答えていました。誰もが休暇を取り始め、普通の生活に再調整し始めました...成功裏に出荷された人々としての生活ゲーム。もちろん、これはバグや問題を意味しますが、このプロセスが私に何かを教えてくれた場合、あなたは悪いことを悪いことをとり、それを最大限に活用します。
その間ずっと一緒に、そして私たちが私たちの立ち上げを適切に祝ったのはゲーム私がこれを言うように、私たちのホリデーパーティーで、昨日でした。
任天堂は、ローンチを超えてランボウをかなり重く宣伝し続けました。これの影響について、そしてどのようにして若いチームがあなたのブレークスルーリリースをしていると感じさせたかについて話してもらえますか?
任天堂のチームは本当に、本当にクールです。仕事全体がeShopである人々がいて、その仕事全体がイベントであり、一部はオンラインであり、私たちはそれらすべてを非常によく知るようになりました。素晴らしいことは、それが単なる顧客サービス能力ではないということです。彼らはランボーを知っています。彼らは私たちを知っており、彼らは私たちを助けたいと思っています。私たちは個人的に会社とつながっていると感じています。それは重要です。新しいチームがBig Scary Consoleで始められるようにゲームスペース、これは私たちが必要とするものです。それは私たちが活気を保ち、最も暗い時代でさえ、E3、GDC、さらにはレジーのビデオにさえ見て、「ねえ、あなたはすべてプレイと楽しいことであるその巨大な会社を知っていますか?それは気分が良く、いつもそうします。
また、私たちの隅にそれらを置くのにも多くのことが役立ちました。私たちがこれをすべて一人でやっただけなら、人々は誰よりも私たちを真剣に受け止めました。いつか「なぜ私たち?」しかし、私は夢から目覚められるのではないかと心配しています。また、チーム全体に代わって話すこともできますゲーム情熱を追求し、私たちの古いキャリアを残す方法としてデザインします。それが報われるために?私とスーパーマリオが30歳になっているのと同じ年に宮本島に会うために?宇宙が私たちのチーム全体に「これがあなたがすべきことです。それを続けてください?」その影響を測定することはできません。その価値に数字を入れることはできません。
どのように ゲーム 一般に受け取られましたが、発売直後の数ヶ月について話すことができますか?それがもたらした課題は何ですか、特に記憶に残るエキサイティングな瞬間は何ですか?
人々は本当にランボーが好きなようです。私たちは最初のように、私たちにとって特に挑戦的だったいくつかのバグを持っていることを知っていますゲーム私たちは、コミュニティ管理とファンの扱い方に関する企業文化の確立を本当に始めたかったのです。私たちは彼らに最高のものを与えたかったゲームこれまで、そしてその中にいくつかのしゃっくりがあったとき、私たちは彼らが彼らに取り組んでいることを知っていることを確認したかったのです。私たちは、できる限りのすべてのメール、ツイート、Miiverseの投稿に応答しました。特にツイッターで...一人一人。どうやらそれは本当に長い道のりを歩んでいます。
これらの問題が起こっている理由を理解することが最大の課題でした。私たちには小さいながらも素晴らしい技術チームがあるので、修正できる問題を本当に優先順位付けする必要がありました。彼らは何でも解決することができますが、彼らは2人だけです。それは正しい。二人。私たちの最高の秘密。誰にも言わないでください。
これが私たちに与えた最高のものは視点です。私たちはそれを手に入れるために非常に一生懸命にクランチしましたゲームターゲットリリースウィンドウを出してまだヒットしますが、今では、自分の健康、精神、肉体の世話をし、ファンとコミュニケーションをとりながらそれを伝えることには多くの価値があることに気付き始めています。ゲーム。
ほら、私たちはそれを設定し、突然それに対して報酬を受け始めました。 GrumpCadeはRunbowで3つのエピソード全体を行いました!アブダラネーションは私たちの全体を打ち負かしましたゲーム;彼はキャンペーン全体で3つのメダルを獲得しました。それは簡単ではありません...しかし、見るのはとても楽しいです。私たちは、本当に愛する英国の子供たちの教室でスカイプコールをするようになりましたゲーム。それは驚くべきことでした。ファンアートの最初の部分はおそらく最も記憶に残るものであり、それは私たちにゲーム今は間違いなく他のすべての人に属しています。特にあなたが気にかけていることを知らせるとき、人々は寛容で前向きです。オーストラリアでの遅延に関する私のブログ投稿に対する私たちの反応は、「ありがとう、それが挑戦だとは知らなかった」と言っているだけでした。
その人間の要素のために、私たちはファンから本当にやりがいのある反応を得ます。私たちは本当に、本当に創造的で素晴らしいファンアートを得ることができます。最終的には、人々が私たちを演じていることを意味しますゲーム...そしてそれが好きです。信じられない。
また、誰もがサタラの大ファンです。アレックスと私は彼女が愛されるように彼女のバックストーリーを書いたので、私は人々が彼女にしがみついているのが大好きです。それがうまくいくのを見るのが好きです。
Wii Uを独占的にリリースするために、1年以降を振り返るという決定にまだ満足していますか?マルチプラットフォームが選択であるべきかどうかを検討した瞬間がありましたか、それともESHOPの排他性全体に満足しているのか、それともあなたは満足していますか?
もちろん、他のプラットフォームでリリースされた代替宇宙を検討しました。私たちは常に、できるだけ多くの人がランボーをプレイするために私たちの力ですべてをすると言ってきましたが、それはまだ100%真実です。だからこそ、私たちはまだあなたとすぐに共有できるクレイジーなアイデアを作り上げています。私が独立していると思うサポートがあるので、私は起動時にマルチプラットフォームをすることはないと思いますゲームGet from Exclusivesは、すべての小さな開発者が必要とするものです。すべての小さなビットがカウントされます。
しかし、正直なところ、私は違った方法で選択するとは思わない。任天堂はこれについて興奮を示しましたゲームそれがまだくだらないデモだったとき、バル、ストーリー、そして実行モード以外のものがなかったときに戻ってきました。たとえ彼らが世界最大の企業の1つであっても、あなたを支援する人々を支援することを信じています。それは人間の要素です。彼らは私たちにすべてを与え、マイクロソフトやソニーが素晴らしい仕事をしたと確信していますが、それは私たちがいる宇宙ではありません。私たちはランボーと任天堂が手をつないで行く宇宙にいます。
2016年のアップデートの詳細はまだ来ていませんが、来年の計画について広く話していただけますか?ランボーで締めくくり、他の何かに移りますか、それとも一年中ほとんどランボーを拡張しますか?
つまり...これゲーム過去2年間、私たちの生涯であったので、少なくとも今後12か月間は他の人になるでしょう。 Runbowの計画がたくさんあります。私たちはすぐにこれらのことを発表し始めるつもりですが、あなたがこの小さな小さなことを聞いていないと言うだけで十分ですゲームそして、それを作ったそれらの粗末なカナダ人。
私たちが決して避けたことのないことの1つは、より多くのコンテンツがあることを認めることです。私たちは今それに最後の仕上げをしているので、ファンがそれを愛するだろうと本当に思っていることを教えてください。また、ファンが発売以来求めてきたいくつかの問題のいくつかの修正を含め、私たちが押し出しているいくつかの更新もあります。
しかし、私たちは他のいくつかのアイデアにも取り組んでおり、それをもたらすことができるかどうかを見ています13am近い将来の新しいタイトルへの魔法。まだランボーは完了していませんが、さらにいくつかの飛行機を地面から離すことに取り組んでいます。今回はすでに建設された飛行機。
2015年の傑出した思い出や逸話は、あなたが持っていた年を最もよく表し、読者への最後のメッセージはありますか?
私たちがインディエードでデモをしていたとき、私たちはこの子供を見ました。彼は若く、ランボーがあまりにも上手でした。彼は忍び寄ってプレイし続けましたゲーム一度に人々の大破。私たちは彼に他の人にチャンスを与えるように頼まなければなりませんでした...しかし、私たちの声が撃たれ、私たちが疲れ果てていた3日目に、彼は戻ってきて、私たちは彼にデモをするように頼みましたゲーム。彼はそうしました。彼はメカニック、コントロールについて説明し、私たちはただそこに座って微笑んだ。
この種のことは、すべてのショーで起こります。デモンボウはフルボディスポーツであるため、疲れ果てているだけではありませんが、人々が介入して本当に擁護するのを見ることができます。ゲーム。それはとても驚くべきことであり、実際にそれだけの価値があります。繰り返しますが、この記事は争いでいっぱいではないことを知っていますが、感謝することはできません。
全てゲーム開発は、パーティーの準備ができているようです。パーティーでやろうとしていることすべてに興奮するのに多くの時間を費やし、巨大なパーティー風船を膨らませ始めます。トリッキーな部分は、その興奮のすべてを党にもたらすことです。
ですから、これらすべての大きなカラフルなアイデアの風船をエレベーターと世界で最も遅いエレベーターに詰め込み、このエレベーターのこれらすべての人々に立ち往生しています。
申し訳ありませんが、別の比phor。 TL; DR:これは史上最高の年でした。
デイブ・プロクターの彼の時代に感謝したいと思います。このシリーズの最初の記事を必ずチェックしてください - Shin'en Multimediaとの開発の1年。