ランダム: Smash Ultimate Rollback Netcode Mod「概念実証」がスイッチで稼働中

画像: 任天堂

2020 年に遡ると、ファミ通のコラムで、桜井政博氏と彼のチームがネットコードのロールバックを検討していることが示唆されました。大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate、しかしどうやらそれはうまくいかなかった

Switch 上の他の格闘ゲームでもロールバックのサポートが見られましたが、ソフトウェア エンジニアが 1 人います。Twitterの「Dシャッド」- 彼はしばらくの間、Switch エミュレータ用の独自の Smash Ultimate ロールバック ネットワーク コードに取り組んでいます。

によって発見されたようにイベントハブ、この才能ある個人は、改造された Nintendo Switch 上でロールバック MOD を実行していることを示し、ゲームのエミュレートされたバージョンとのオンライン「クロスプラットフォーム」対戦を紹介しています。これは、Skyline プラグイン システムを実行することで Switch 上で実現されており、これによりユーザーはカスタム コードをゲームにロードできるようです。

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今のところ、これはすべて単なる「概念実証」であり、作成者によると、まだ克服すべきことがたくさんあります。

「このビデオは技術的な概念実証です。期待を低く保つように言っているわけではありません。むしろ、期待を適度に保つようにしてください。」

ロールバック ネットコードに詳しくない人のために、これまでのロールバック ネットコードの概要を示します。

...ロールバック ネットコード (遅延ベースのネットコードとは対照的に) は、より満足のいく、よりきびきびとしたオンライン エクスペリエンスを求めて格闘ゲーム ファンに好まれることがよくあります。遅延ベースのネットコードは、世界中のどこからでもプレイヤーの入力が受信されるまでゲーム状態の更新を遅らせます。そのため、ネットワークの変動の影響を非常に受けやすく、多くの場合、両方のプレイヤーにとって、理想とは程遠い、ぎくしゃくしたエクスペリエンスをもたらします。格闘ゲーム。

逆に、ロールバック ネットコードでは動作が異なります。入力が受信されたときにログを記録し、各プレイヤーの同時ゲーム状態を一致するように調整 (または「ロールバック」) します。これにより、新しい入力情報を受信するとプレーヤーが「テレポート」しているように見える可能性があり、各プレーヤーのゲーム間で非同期が発生する可能性もありますが、通常はよりスムーズなオンライン エクスペリエンスが提供されます。

現状では、このようなものを自分のシステムで実行したい場合は、改造された Switch が必要になりますが、それでもリスクが伴います。

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[ソースツイッター.com、 経由イベントハブ.com