ソープボックス機能を使用すると、個々のライターや寄稿者が、注目のトピックや思いついたランダムな内容について意見を表明することができます。今日、アラナは、素晴らしいクロノ トリガーの避けられない (まあ、指を交差させた!) 移植の前に、クロノ クロスが少しの愛と注目に値する理由を話したいと思います...
あと数週間ですクロノクロス ラジアルドリーマーズエディション出てくる。された後何ヶ月も噂されていた、最新の Nintendo Direct で、かつて PlayStation 限定だったゲームが明らかになったとき、私たちは唖然として沈黙しました。クロノクロスSwitch や他のプラットフォームにも登場していました。
私たちヨーロッパでは初めて正式に入手することになります。ただし、Cross を入手できるだけでなく、Satellaview 独自のこれまでローカライズされたことのないサイド ストーリーも入手しています。ラディカル・ドリーマーズ。しかし、リマスターが発表されたとき、多くの人にとって依然として残る疑問が 1 つありました。はどこですかクロノトリガースイッチポート?
それは非常にもっともな質問ですが、私も同様に困惑しています。次に、同様に、どこにあるのかを尋ねることもできます。ファイナルファンタジー ピクセル リマスターズまたは、特定のプラットフォームでのクラシックの所在に関するその他の質問がたくさんあります(あなたを見ていると、ペルソナ5)。しかし、これについては我慢してください。私はそれが問題だと思います。良いクロノ・トリガーより先にクロノ・クロスを手に入れることになる。
確かに、クロノ トリガーは史上最高の RPG およびビデオ ゲームの 1 つであると広く認められています。の 1 つです私のずっと大好きなゲームなのに、それがSwitchにないのは奇妙だ。しかし、今日のハードウェアでプレイできないわけではありません。Steam とモバイルでプレイできます。アップデートもあったほんの数週間前のこと。いつかSwitchにも登場するはずだ。それもっているに。
しかし、少しの間、これまでで最も高く評価されたビデオ ゲームの 1 つの続編であることを想像してみてください。それがクロノ・クロスの苦境だったし、今もそうだ。
史上最も高い評価を得たビデオ ゲームの 1 つの続編であることを想像してみてください。それがクロノ・クロスの苦境だったし、今もそうだ。
クロノ トリガーは実質的に成功へ向けて準備されていました。スクウェア エニックスの「ドリーム チーム」 (坂口博信、堀 雄二、鳥山明、青木一彦、植松伸夫) によって作成され、JRPG の天才たちのこの集合意識が真に何かを生み出すチームと団結しました。特別。しかし、『クロス』はトリガーのファンが望んでいた続編ではなく、同様のレベルの批評家からの評価を獲得したにもかかわらず、ファンの間で大きく意見が分かれたゲームでした。
『トリガー』には 7 人のキャラクターが緊密に絡み合ったキャストがいたのに対し、『クロス』では 45 人のプレイアブル パーティー メンバーが群衆に襲いかかります。トリガーの世界地図は時代ごとに変化しましたが、それでも場所を一致させることができましたが、クロスの代替現実は微妙な方法で物事を変えるだけでした。そして、タイムトラベルに焦点を当てた『トリガー』のプロットはシンプルで心温まるものだったが、『クロス』はより野心的で、最後に大きな落とし穴があった。 Cross の戦闘システムと Element システムも完全にユニークで、ターンベースの戦闘に対する Trigger のより伝統的なアプローチと比較すると、理解するには長すぎます。
クロスが最初に発売されたときになぜ人々が気に入らなかったのか、そしてトリガーよりも先にクロスがあの素敵なスイッチ移植をされることに彼らが動揺する理由がわかります。正直に言うと、私もクロノクロスのすべてを愛しているわけではありません。私は戦闘があまり好きではなく、エレメントシステムが鈍感だと感じています。そして、クロノ・トリガーとの結びつきの多くが一度にあなたに投げかけられなければよかったのにと思います—すべてを全力で取り組むか、まったく行わないかのどちらかです。に ファイナルファンタジー。
しかし、最大の問題は、リリース当時、クロスのより厳粛な海にクロノ・トリガーの影が迫っていたことだ。このリマスターとスイッチ版は、クロスが兄の影から抜け出し、マーブルの太陽を浴びる時です。
クロノ・クロスの最大の強みは、クロノ・トリガーと比較すると弱点にすぎません。ほぼすべての点で完全にユニークです。このゲームのライター兼ディレクターの加藤正人氏(『クロノ・トリガー』の執筆にも携わった)は、ゲームが最初に発売された当時、このゲームをトリガーの続編として距離を置くことにかなり断固としていた。
GameProとのインタビューで、Chrono Compendium によってアーカイブされました, 加藤氏は、RPGというジャンルでイノベーションを起こすことの難しさについて尋ねられ、次のように答えました。
」私たちは『クロノ・トリガー』を直接続編として拡張するのではなく、オリジナルとのリンクを持つ新しいクロノを作成したくありませんでした。はい、プラットフォームが変わりました。はい、多くの部分が前作から劇的に変更されました。しかし、私の考えでは、クロノ クロスを作る最大のポイントは、今日利用できる最高のスキルとテクノロジーを使って新しいクロノを作ることでした。 Trigger のシステムをそのまま PlayStation コンソールに移すつもりはまったくありませんでした。だからこそ私は、クロスはクロスであってトリガー2ではないと信じているのです。」
Cross のチームはテクノロジーのせいで革新を余儀なくされましたが、それも創造的なプロセスの一部でした。プロデューサーの田中弘道氏も同じインタビューでこれを裏付け、「『クロノ・クロス』の主な目的は、『クロノ・トリガー』の世界観を少し共有しながら、プレイヤーに新たなエンターテイメントを提供する手段として全く異なるゲームを作ることでした」と述べた。 『クロス』は『トリガー』の「続編」として設計されたわけではありませんが、それでもテーマ、キャラクター、アイデアを通じてリンクされていました。
たとえば、『トリガー』は、時間の経過に伴う人間関係、場所がどのように変化するか、そして人々や王朝がどのように変化するかを考察しています。行動が未来と過去にどのような影響を与えるのか、そしてそれが人間関係をどのように変化させるのか。クロスの人間関係の調査は、範囲が広くもあり、範囲も狭いです。それは別の現実を調べていますが、人が自分自身と持つ関係も調査しています。ネタバレになるので詳しくは触れませんが、基本的に 2 つのゲームは同様のコンセプトを複数の異なる方法で検討しており、多くの場合収束します。
クロノクロスはトリガーとは異なる方法で自分自身を保持しています。一方、『クロノ・トリガー』は何世紀にもわたって世界終末の黙示録を扱っているにもかかわらず、かなり陽気で、風変わりなユーモアが随所に織り込まれている。クロノクロスも面白いけど、ハラハラ笑ってしまうような感じで。そして、少し奇妙になることを決して恐れません。つまり、パーティーメンバーを何人か見たことがありますか?ポシュルは、ビーチタウンに住んでいる、ピンクと紫のふわふわした大きな犬です(その毛皮の下では暑くないですか?)。それから、スターク、文字通りの宇宙人。そしてファンガイあなたが思っている通りの彼です。これは、あなたに参加する奇妙で素晴らしい人々のほんの一部であり、彼らはそれぞれエルニド諸島では比較的普通に扱われます。これは彼らにとっては普通のことですが、私たちにとっては不思議なことです。
この不気味な不気味さは、クロノクロスを私にとって非常に思い出深いものにしている側面の1つです。美学的には、少なくとも表面的には、エルニドは美しいですが、決して美しいとは言えません。奇妙な。ここは、ヤシの木、金色のビーチ、色が飛び散り、太陽の輝きで輝く岩がある、のどかなビーチパラダイスです。アルニは、海の家が集まった趣のある小さな建物で、泡立ちの波が砂をくすぐり、子供たちが走り回っています。テルミナは白い石造りの建物が多く、お店が立ち並ぶ街です。
ゲームの絵画のような事前レンダリングされた背景は、ビーチ、暗い森、火山など、世界の折衷的な美しさをさらに高めます。昔の物語を語る旅する音楽家やシャーマンがいます。休日に行く場所の RPG 版のようなものです。たとえリマスターがあったとしても少しぼやけて見える。
エルニドは、休暇で行く場所の RPG バージョンのようなものです。たとえリマスターが少しぼやけて見えたとしても。
しかし、Cross は別の現実を描いたもので、ゲームの早い段階で、アナザー ワールドと呼ばれる場所に放り込まれます。 「ホームワールド」と比較すると、アナザーワールドはほぼ同じに見えます。しかし、あなたに突然印象に残ることが1つあります。主人公のセルジュはそこで子供として亡くなっています。実際、そうすることで自分が異世界にいることを知り、そこから事態が解明され始めます。
先ほど、「変化」はトリガーのものに比べてはるかに微妙だと言いましたが、それはほぼ真実です。対話やクエストを通じて、ゲームの複雑さや奇妙さを発見することができます。両方別の世界とホームワールド。ある世界ではあなたに親切な人でも、別の世界ではあなたに敵対的です。片面には存在しない場所が裏返しには存在しており、これらの異なる場所には不快なものもあります。繰り返しますが、ネタバレはありません。最高Cross で最も重要な瞬間は、画面を二度見してしまうようなエリアに到達したときです。
場合によってはかなり複雑になる場合がありますが、それは明らかにリマスターによって変わることはありません。しかし、トリガーの単純さとクロスのはるかに広い哲学的範囲を並べるのは間違いです。なぜなら、彼らは異なることを達成しようとしているからです。それはまた、私たちがビデオ ゲームに慣れていないことでもありました。内省、憂鬱、そして自分が存在するに値するかどうかの折り合いは、最近の多くのインディーズ愛好家の基本的なテーマですが、ビデオではあまり取り上げられていませんでした。 1999年のゲーム。
最近では、ゲームを手に取って精神分析させられ、魂を剥き出しにさせられることがはるかに一般的になっています。少し誇張していますが、クロノクロス以前に私が思いつく最も近い例は、加藤氏が手掛けた別のゲームです。ゼノギアス、そのコンソールに留まっている別のPlayStation Square RPG。そして、奇妙なことに、ストーリーの大部分が欠けていたにもかかわらず、当時はその方がはるかにヒットしました。いやあ、これもSwitchでリマスターしてほしいゲームですね。
トリガーの単純さとクロスのより広い哲学的範囲を並べるのは間違いだ、なぜなら彼らは異なることを達成しようとしているからである
人々はトリガーと比較してクロスがどのような方向に進んでいるのかよくわかっていませんでしたが、それは本当に残念です。たとえ私がクロスのプロットがやろうとしているすべてを気に入っているわけではないとしても、たとえ多くの未解決の部分を残したとしても、それは野心的であり、いくつかのかなり効果的な方法で実存主義と憂鬱に取り組んでいます。瞑想的なので、頻繁に立ち止まって熟考することができます。より明るいロケーションと音楽であっても、トリガーの推進力と決意のトーンとは完全に異なる孤独、孤独、厳粛さの底流があります。
『クロス』は、現状に満足してはいけないゲームでもあります。トリガーは常に問題の解決策を持っていますが、クロスはしばしば本当の正解がないジレンマを引き起こします。ある時点で、あなたのパーティーの 1 人 (重要なキャラクターであるオーストラリア訛りの泥棒キッド) が毒を盛られました。彼女を救う唯一の方法は、ヒドラからのみ供給される種類の薬を入手することです。あなたがいる世界ではヒドラは絶滅しているので、薬を手に入れるためにホームに戻ることはできますが、彼女を守るドワーフと戦わなければなりません。薬を手に入れた後(ヒドラを殺すことも含まれます)、次のことに気づきます。彼女は妊娠していました。エルニドでは、世界を救い真実を明らかにすることさえ、道徳のバランスを崩し、自分自身の行動と存在に疑問を抱くことを意味します。
クロスのスコアは、ゲームのテーマや場所の多くのトーンや雰囲気を強調するのに大いに役立っています。クロノ・トリガーのサウンドトラックも手がけた光田康典が作曲したこの曲は、トロピカルで、幻想的で、忘れられない、ノスタルジックで、折衷的で、感情的なものです。しかし、それはまた、ホームとアナザー、つまり互いに絡み合った 2 つの世界の両方の物語でもあります。
の文字列を聴いてください。アルニ (ホームワールド)— 陽気で風通しがよく、ビーチに座ってギターの弦をかき鳴らしている大道芸人のイメージを呼び起こします。アルニ(異世界)はずっとゆっくりで、同じギタリストが海を眺めながら弾きながら、思いを巡らせている。彼の弦楽器には静かな哀愁があります。世界地図のテーマについても同じことが言えます。時の平原 (ホームワールド)同じチッパーアコースティックギターとレインスティックを使用してペースを上げます。夢の岸辺(アナザーワールド)シンセサイザーとヴァイオリンを使用して、より哀愁を帯びたゆっくりとしたアプローチを実現します。
行くつもりですこのすべての音楽の再アレンジと拡張バージョンを入手リマスターでは、誰かが来て私を抱きしめる必要があるかもしれない。
2つのクロノゲームのうち、より奇妙で若い兄弟ゲームを選び出し、トリガーが現時点でのスクウェアの戦略にかなり適合する前に、それをコンソールに移植する
同じゲーム内でテーマを再利用して適応させるというこのアイデアはクロスに固有のものではありません。まあ、それはトリガーにあり、植松氏はファイナルファンタジーシリーズ全体で頻繁にそれを行っていますが、方法これらの曲はクロノクロスで使用されており、ホームとアナザーワールドの両方の不穏な性質を強化しています。光田氏の特徴的なスタイルとケルト楽器への愛情が光っていますが、このようなゲームは他にありません。
正直に言うと、2 つのクロノ ゲームのうち、より奇妙で若い兄弟ゲームを選び出し、トリガーよりも前にコンソールに移植することは、現時点でのバックカタログを含むスクウェアの戦略に非常によく似ています。昨年、私たちはレジェンド オブ マナそしてサガ フロンティア— さらに 2 つの以前の PlayStation 独占ゲームも、最初に発売されたときは意見が分かれていましたが、今ではその奇妙さが賞賛され称賛され、その野心はさらに高く評価されています。ほとんどの人はすぐにリマスターを選ぶわけではありません。
スクウェア・エニックスの誰かが、これらの過小評価されがちなゲームに二度目のチャンスを与えようとしているという考えは、心温まるものです。 90 年代から 2000 年代初頭にかけて、Square はアンタッチャブルな時代にあり、文字通りやりたいことが何でもできました。これらの奇妙なゲームは、今でもファイナルファンタジーの列車に流されることがよくありました。クロスの場合、それはすでにトリガーの評判の下に沈んでいた。日本でも、Trigger は Cross のリリースの 2 週間前に PlayStation に移植されました (NA への移植はずっと後になりました)。
今では、クロノ クロス: ザ ラジアル ドリーマーズ エディションでは、そのような問題はもうありません。少なくとも、これを書いている時点では。 『クロノ・トリガー』は絶対に Switch に移植されるべき作品です。他には何も望んでいませんが、人々には一歩下がってクロスのありのままを評価してもらいたいとも思っています。これは、ほぼ完璧なゲームの乱雑で複雑なフォローアップですが、さまざまな点で美しく、メッセージを探求し、クロノトリガーではできなかった方法で境界を押し広げようとしています。おなじみですね?
DS版をプレイしたことがある方はもちろん、クロノトリガー、新しいエンディングがクロノクロスに直接リンクしていることはご存知でしょうが、それについては少し考えないでください。 『クロス』を「もう一つの続編」として見るほうがずっと面白いと思うが、これはフォローアップという非常に大げさな言い方に過ぎない。 『Cross』は、前作のテーマを取り入れて、何か違うことをし、違うアプローチで鏡の前に立たせた多くのゲームのうちの 1 つにすぎません。
『クロノ クロス』は完璧にはほど遠いし、戦闘をまだ楽しめないことは分かっているが、野心的な実験としては、それ自体のメリットは賞賛に値する成功した作品だ。そして、名前から「クロノ」を外すことは決してありませんが、時間と距離がクロノ・クロスにとってより優しくなり、プレイヤーがクロノ・クロスに息を吹き込み、その魔法を発揮する機会とスペースを与えることを願っています。エルニド諸島を再訪するときは、必ずそうするでしょう。