ゼノブレイド3のキャラクターデザインは明らかに「地獄」だった

画像: 任天堂

ゼノブレイド3もうすぐ終わり、そして -多数のメディアによると- ですかなり良いゲーム。私たちは、このような大規模なタイトルの作成に費やされた作業を十分に評価していないという罪を犯していることが多いため、ゲーム デザインやアート ディレクションなどの側面にどのようにアプローチしているかについてゲーム開発者から洞察を得るのは常に楽しいことです。

任天堂の最新の「開発者に聞く」投稿では、シニアディレクターの高橋哲哉氏、プロデューサー兼ディレクターの小島航氏、ディレクター兼プランナーの横田元気氏を含むMonolith Soft開発者が集まり、今後のJRPGのビジュアルとサウンドの方向性について話し合いました。

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おそらく最も驚くべきことは、メインキャラクターの最終的なビジュアルデザインの決定はスムーズなプロセスだったかどうかとの質問に対し、小島航氏はきっぱりと「ノー」と答え、それが「地獄のような試行錯誤のプロセス」だったと詳しく説明した。

メインキャラクターのビジュアルデザインはかなりスムーズに決められたと思いますか?

どれの:いや、地獄のような試行錯誤でした…(笑)特にノアはデザインコンセプトを決めるのに苦労しました。開発中は斉藤さん(『ゼノブレイド2』『ゼノブレイド3』のフリーランスキャラクターアーティスト)がモノリスソフトのオフィスに来て、一緒に仕事をしてくれました。彼の席は高橋さんの仕事場の前だった。高橋さんの言葉からキャラクターのイメージを膨らませ、その思いを齊藤さんに伝え、それをもとに様々なイラストを描いていただきました。でも、高橋さんはその日の終わりにイラストを見て、「いや、これじゃない」と言いました。 (笑)この作業を何度も繰り返しました。

高橋:特にノアのデザインには苦労しました。斉藤さんは色々なイラストを考えてくれたんですが、なぜかどれもノアらしくなくて… 主人公のノアを哲学者か詩人のような位置づけにしたいと前にも言ったと思いますが、そうではありませんでした。彼を意志の弱いキャラクターとして見られたくないのです。ただし、あまり尊大に見えるのも嫌でした。

どれの:彼が描いた草案は両極端にあるように見えました。強面に見えるものもあれば、どこか穏やかに見えるものもありました。

高橋:キャラクターデザインが高貴すぎると、セリフが偉そうに聞こえるのではないかという心配もありました。 「そう、これがノアだ!」と思えるようなデザインコンセプトを考えるのに苦労しました。

画像: 任天堂

一方で、小島氏は、ゲーム内の他のキャラクターについても同じプロセスが比較的簡単であることを確認しました。なぜなら、彼らの基本的な外観はすでにキャラクタープロフィールで定義されているからです。カスタムメイドのフルートに関する興味深い部分を含むインタビュー全体を読むことができます。ここにあります

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[ソース任天堂.com