リリースから44年後、あなたはスピードランニングコミュニティがプッシュしたと思うでしょうドンキーコングアーケードゲームの限界まで。しかし、結局のところ、ゲームの長年にわたる無敵のキルスクリーンの後ろに隠された余分なレベルがいくつかあります。あなたがしなければならないのはそれを打ち負かすことだけです。
それが最近行われた挑戦ですスーパーマリオブラザーズSpeedrunnerコスミック。 29分でYouTubeビデオ、マリオ・プロは、ドンキー・コングの米国アーケードリリース(競争力のあるプレイに使用されたもの)がレベル22の最初のバレルステージで最大であると説明しています。これは、ゲームのボーナスタイマーアルゴリズムのグリッチの製品として提供されます。わずか400のボーナスポイントが通過した後、時期尚早に終了しました。タワーの頂上でポーリーンまでずっと到達するのに十分な長さはありません。
さて、これは(当然のことながら)ゲームの自然な終わりであると想定されていましたが、からの不一致のメッセージに触発されました別のDK Speedrunner、Kosmicは、別のグリッチを使用して早期の殺害スクリーンを克服することができると仮定的に使用できると考えました。
問題のグリッチは、壊れたはしごでの座標操作のおかげで、マリオ(ジャンプマンとして正式に知られているアーティスト)が画面を永遠に登ることを可能にするものです。このエクスプロイトに乗ることができれば、危険なボーナスタイマーが切れる前に、彼は理論的にそれを作りました。
エミュレータでゲームを起動し、フレームアドバンスを使用してフレームに最適な入力のために物事を遅くして、この奇妙で浮かぶようにDKのタワーを登りました。そしてそれは機能します。
SpeedRunnerは、レベル22の最初のバレルステージを過ぎて、さらに5つのステージを進めて22-6のリベットステージに到達しました。これを悪用する壊れたはしごはありません。そのため、必要なリベットのうち6つをつかみ、決定的な最終キルスクリーンにぶつかった後、物事は自然に締めくくります。
あなたは取得する必要がありますとてもラッキー(ラッキーの1/1024チャンスレベルのように)が、それはは可能。ああ、コスミックはまた、彼がそれを成し遂げることができたことにフラグを立てています。リアルタイムで試してみると、ジョイスティックを1秒あたり24回前後に移動する必要があります。
しかし、ヘック、44年前のゲームでさらに5つの画面ですか?それはかなりワイルドな発見です。 88周年を迎えて、最終的に誰かがレベル23にヒットするのを見ることができます...
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[ソースyoutube.com]