世界の七不思議のうち、近年リストにもう 1 つ追加できるのは、ギザの大ピラミッドやバビロンの空中庭園とほぼ同じくらい驚くべき人間工学の成果です。シド マイヤーの古典的な 4X 文明です。今シリーズNintendo Switch 上で問題なく動作します、キーボードやマウスは見つかりません。
Gamescom で私たちは次の人とチャットしましたシヴィライゼーション VIIのクリエイティブディレクターエド・ビーチ人類の歴史を通じてプレイヤーに「もう 1 ターン」を打たせる方法について、早朝までもう一度。
Firaxis の新しい Ages システムが魅力的な新しい 3 幕構造をどのように追加するか、ギャザリング ストーム拡張がメイン ゲームに永続的に与える影響、Switch プレイヤーが楽しみにできる初日リリースとクロスプラットフォーム マルチプレイヤー サポートをご覧ください。来年2月。
『Nintendo Life: Civilization』は今年で 33 周年を迎え、最新バージョンはその期間にシリーズが経験した中で最大の変革の 1 つとなりそうです。シヴィライゼーション VII の新機能は何ですか?
エド・ビーチ (クリエイティブ・ディレクター): 私たちが導入した重要なコンセプトは「エイジ」と呼ばれるもので、ゲームを 3 つの章に分割します。以前は、プレイするのに長い時間がかかる非常に長いゲームがありました。ゲームが終了する頃には、管理すべきあらゆる種類の都市やユニットが存在していました。それは非常に複雑だったので、私たちはそれをより小さな塊にまとめたかったのです。 3 つの時代をプレイするのに必要な時間は同じですが、これらの章を活用して、それぞれの章に単なるキャンペーンの終わりではなく劇的な結末があるようにしています。新しい時代を始めるときに、シリーズ本を読むときのように、どれだけ管理できるかを簡素化できます。2 冊目の本を読み始めると、1 冊目の本の終わりの狂気から物事が落ち着いていることがわかり、何も起こっていません。そして、その2冊目の本の終わりには、事態は再び狂気のような狂乱へと発展していきます。それは非常に満足のいく方法でペースと流れを変えます。
今回は、歴史が層状に構築されているという概念に焦点を当てています。ここケルンでは、かつて街の中心部にあったローマ時代の別荘の残骸の上にゴシック様式の大聖堂が建てられています。過去は常に私たちとともにあるという考えに基づいて、Civilization VII がどのように構築されているかについて少し教えていただけますか?
さまざまな帝国が現れて世界のその地域を支配するにつれて、都市は時間の経過とともに階層的に構築されてきました。新しい都市レイアウトのゲームプレイと新しいゲームでの都市の構築方法はそれを反映しています。利用可能な新しいモダン ビルドを使用して、以前のバージョンの都市の上に物事を構築します。
洪水が戻ってきた。火山の噴火が戻ってきました。ハリケーンや砂嵐などの嵐、そして地図上を席巻するそのようなものすべてが戻ってきました
ゲームの最初の章である古代時代では、その時代の歴史で支配的だった勢力の 1 つを選択します。ここはケルンなのでローマとしましょう。そしてローマ帝国は西ヨーロッパ全域に広がりました。そうすれば、どこでプレイしていてもアウグストゥス・シーザーになった気分になるでしょう。私はローマ帝国を統治しているのです。しかし、その時代の終わりには、私たちの新しい危機システムによる危機に直面することになります。それは外部からの侵略者が侵入してあなたの都市を略奪しようとすることかもしれませんし、[または] 内戦や疫病である可能性もあります。それが起こったら、あなたの帝国はリセットされ、歴史の次の章に進まなければなりません。
世界のこの地域でローマ帝国がフランク帝国や神聖ローマ帝国に取って代わられたのと同じように、ゲームでも同様の選択をすることになります。そして、以前の都市には、鍛冶屋や図書館など、中世の大学やギルドに置き換えられる可能性のある古い建物があり、置き換える必要があります。これらの変更を行うと、地元の地形を利用して、自分の業界に適した場所を選択することになります。これはどの時代でも同じかもしれませんが、それらの地域に異なる建物を建設することになります。これは、私たちの帝国がどのように発展したかについての非常に新鮮な見方です。プレイヤーが探索できる新しいゲームプレイであることと、歴史的に物事が実際にどのように機能するかを反映している点の両方が気に入っています。
あなたは、プレイヤーのキャンペーンを混乱させるさまざまな劇的な危機を導入した『シヴィライゼーション VI』のギャザリング ストーム拡張のリード デザイナーでした。その拡張から得たアイデアを新しいメインライン タイトルにどのように取り入れていますか?
『ギャザリング・ストーム』では、洪水や火山などの自然災害が導入されました。石炭や石油の工場、発電所、工場で都市をパワーアップすることが導入されており、気候変動の要素も含まれていました。今は後半の 2 つの時代については詳しく話していませんが、古代の最初の時代では、洪水が戻ってきたことがすぐにわかります。火山の噴火が戻ってきました。ハリケーンや砂嵐など、マップ上を襲う嵐もすべて戻ってきました。そうです、自然災害を伴う豊かでダイナミックでランダムなイベント システム全体は、私たちが現在行っていることの一部です。
近年、コンソールにおける Civilization は大きな進歩を遂げています。 Switch 上の Civilization は、マウスとキーボードなしで Civ が動作するなど考えられなかった当時、PC 版とまったく同じようにプレイできました。コンソール コミュニティが Civilization に参加しているのを見てどう感じましたか?また、Switch バージョンには何が予定されているのか教えていただけますか?
私たちは、Switch の視聴者とそのコミュニティの成長に本当に本当に満足しています。今週プレイヤーたちと話をしたところ、Switch は Civ 体験の重要な部分を占めており、移動して同じキャンペーンをプレイでき、自宅で PC を持っているときはクラウド セーブ機能を使用して、さまざまなプラットフォームでプレイしてください。それはとても刺激的です。その携帯性が気に入っています!
コンソール コミュニティは私たちにとって非常に重要です。それは私たちの一部です。私たちは彼らに取り残されたと感じてほしくないのです。
私たちが山の頂上から叫ばなければならないのは、初日からすべてのプラットフォームにリリースされるということです。 Civ VI は最初に PC でリリースされましたが、コンソールにリリースされるまで待たなければなりませんでした。コンソール コミュニティは私たちにとって非常に重要です。それは私たちの一部です。私たちは彼らに取り残されたと感じてほしくないのです。もし 2 か月、4 か月、6 か月待たなければならなかったとしたら、それは悲惨なことになるでしょう。私たちは誰もが最初からその経験をしてもらいたいと思っています。そのためには、コンソール開発をより社内で行う方法を制御する必要がありました。移植するために何かを送信するのではなく、私たちは毎日、すべてのプラットフォームでビルドを作成しています。当社では、すべてのコンソール プラットフォームに関して社内エンジニアリングに多大な労力を費やしています。つまり、Switch は私たちにとって非常に重要なものでした。
あなたは 90 年代からボードゲーム デザイナーとして長年のキャリアを積んできました。それがあなたのビデオゲームの仕事にどのように影響しているか教えていただけますか?
とても役に立ちます。ボード ゲームは、メカニクスをどれだけ複雑に作成できるかという点で非常に構造化されています。ビデオ ゲームのデザインは少し異なります。ボード ゲーム プレーヤーが許容できる以上の作業をコンピュータに実行させても問題ありません。しかし、これらのボードゲームの感覚は、なぜ物事がこのように起こっているのかを理解したいと思ってシヴィライゼーションをプレイしている人にとっては非常に良いアプローチだと思います。彼らがターンごとに一定量のサイエンスを獲得している場合、彼らはそれを解明できるようにしたいと考えています。これは、物事を構造化してエレガントに保つのに役立ちます。つまり、この大きくてクレイジーなブラック ボックスの計算ではなく、多数の小さなアトミック ステップを実行します。
私が手掛けたボードゲーム(含む)ここに私は立っていますプロテスタントの宗教改革について、ヴァージンクイーンエリザベス1世について]宗教と政治の間には興味深い相互作用があります。それを反映することができましたCiv VそしてCiv VI新しい宗教システムとともに。そして宗教はCiv VIIに戻ってきます。それは主にゲームの中世、つまり宗教戦争が起こる大航海時代に焦点を当てています。私は、宗教同士が争ったり、軍隊同士が戦ったり、時にはそれらの対立が交差したりするマップ内で、ほぼ 2 つの異なるレベルの対立がどのように発生するのかを常に気に入ってきました。それをボードゲームやコンピューターゲームに反映するのは素晴らしいことです。
『Civilization VII』のマルチプレイヤーについて教えてください。力が尽きる前に楽観的にマルチプレイヤー キャンペーンを開始するのは、私を含む多くの人にとって共通の経験です。新しい Age の構造は、シングルプレイヤーの場合と同じようにマルチプレイヤー キャンペーンに役立つでしょうか?
マルチプレイヤーには優れた点がいくつかあります。 1 つは、すべてのプラットフォームを統合する一環として、クロスプレイを最初からサポートしていることです。もう 1 つは、ゲームを Ages に分割するということは、「マルチプレイヤー ゲームを開始しましょう。結論に達するまで次の 8 時間ここで作業しましょう」というものではないことを意味します。現在、ゲームはより理解しやすいチャンクに分かれるように構造化されています。私たちは開発チームと一緒に常にマルチプレイヤーをプレイしています。ゲームを完了するには 2 時間または 3 時間のセッションであり、6 時間または 8 時間のセッションではありません。それはマルチプレイヤーに非常に適しています。すべての歴史をプレイするキャンペーンはまだ可能ですが、それには 2 ~ 3 時間以上かかります。しかし、私が予想しているのは、人々が友達と集まって、ある晩、週末に 1 つのゲームをプレイし、次の夜か次の週末に次のステージに移っていくというものです。
このようにコンソールの視聴者が増えたことに応じて、Civ はどのように変化しましたか?拡張するように設定されているだけのようです。
これは、私たちの帝国がどのように発展したかについての非常に新鮮な見方です。プレイヤーが探索できる新しいゲームプレイであることと、歴史的に物事が実際にどのように機能するかを反映している点の両方が気に入っています。
既存ベースと初心者ベースの両方を考えます。マルチプレイヤー コミュニティはストリーミング コミュニティの一部になりました。私たちのコミュニティは変化し、進化しています。私たちは長年の Civ プレイヤーが期待している深く長いエクスペリエンスを提供する必要がありますが、新しいコミュニティはより迅速で合理化されたエクスペリエンスを望んでいます。エレガントなボードゲームの仕組みをよりシンプルにして、あまり複雑ではないものを作ります。私たちはこれについて多くのことに取り組んでいます。私たちは新規プレイヤー向けに新しいチュートリアル システムを用意しています。経験豊富なプレイヤーには、ゲームをプレイする最初の数回でこのシステムを有効にすることをお勧めします。これは、たとえば都市の仕組みについて十分な変更が加えられているため、彼らはそれを適切に説明することを望んでいるからです。
都市がどのように変化したかについて詳しく教えていただけますか?
Civ VI では、これを地区システムと呼んでおり、今でもそれは残っていますが、動作はまったく異なります。 Civ VI には、科学地区、文化地区、商業地区があります。都市部と農村部だけが存在し、それらの都市部には好きな建物を 2 つ建てることができます。はるかに柔軟です。すべての科学棟には同じ種類の隣接ボーナスがあります [...] これは、科学棟が隣接することを好むリソースです。そのため、Civ VI と同様の方法で科学施設をまとめて配置する傾向がありますが、以前よりも自由形式になっています。
そのため、経験豊富なプレイヤーにとっては難しいパズルがたくさんあることになると思いますが、たとえ経験豊富なプレイヤーが得ることができる科学の 100% を都市から得られなくても、新しいプレイヤーが参入することは可能です。彼らがゲームを楽しんで進歩することを妨げるものではありません。
時間切れになる前に最後の質問です。プレイヤーがゲームを理解するのを最も楽しみにしている部分は何ですか?
人々が最初から理解していないことの 1 つは、このゲームを手に入れると、さまざまな時代に分かれていることです…私は通常、フランスでプレイします。以前は、フランスは常に 1 つの大きな文明であり、そこに 1 人のリーダーが付属していました。これでフランスをプレイできるようになります。フランスの起源はローマ帝国です。ローマに到着し、ノルマン帝国を抜けてフランスに入ります。それらの国の歴史がどのようなものであるかをより完全に見ることができるようになり、誰を指導するかについての選択肢が表示されます。
私のゲームを Ages に分割することが私にとってどのように機能するかについて、人々は少し遠慮していると思いますが、一度それを見てみれば、実際にはさらに多くの選択肢が開かれていることがわかると思います。
時間を割いて私たちと話し、彼の考えを共有してくれたエド・ビーチに感謝します。 2025 年 2 月 11 日、Switch で Civilization VII の時代が始まります。Civ VII で何を期待していますか?以下のコメント欄で声を上げてください!