ウィリアム・T・シャーマン将軍は「戦争は地獄だ」というフレーズを作ったと広く信じられているが、彼がプレーする機会があったとは考えていない。戦場の狼:コマンドー。もしそうなら、彼はきっと「戦争はなんだか退屈で、ちょっとくだらないものだ」と言うだろう。
もともと 1985 年にアーケードにリリースされたウルフ オブ ザ バトルフィールド: コマンドー (以下、「コマンドー」と呼びます) は、アーケードへの訪問を、しっかりとした夜の宿題よりも興奮させるという並外れた偉業を達成しました。
実際のところ、この評価は当時としてはかなり印象的なものだったため、やや不公平かもしれません。しかし、今日では、古典的な時代のアーケードの兄弟たちに劣りません。のようにパックマン、ギャラガまたはドンキーコング, Commando は当時の無神経な単純さをすべて保持しているかもしれませんが、その魅力はまったくありません。
プレイヤーは「スーパー ジョー」を操作します。このキャラクターは、「アーミー パーソン」よりもわずかにクリエイティブな名前が付けられているだけで、たとえば「ラスティ マクシュラプネル」よりもクリエイティブではないのは確かです。縦スクロールの無限の戦場を横切って、スーパー ジョー (視点のおかげで這っているように見えることもよくあります) を操縦し、敵や障害物を通り過ぎて…何かに到達する必要があります。勝利だろう。相手は…えっと…悪者かな?知るか?ゲームは気にしていないようですが、なぜ私たちが気にする必要があるのでしょうか?
スーパージョーは8方向に移動して射撃することができます。また、手榴弾を発射することもできます。これは弾丸よりも広範囲を掃討しますが、それほどではありません。また、移動が非常に遅いため、あまり信頼できません。途中で、敵の兵士を銃撃したり、金レンガを拾ったり(優秀な兵士はよく行うことです)、捕虜を解放したりすることでポイントを獲得できます。ただし、この後者のオプションは、はんだをさらに吹き込むだけで実行されるため、ゲームプレイにそれほど刺激を与えることは期待できません。
Commando のプレイ体験は特に悪いものではありませんが、確かにやりがいがなく、ある種の無駄を感じます。これは戦争全般に対するある種のポストモダン批判だと信じたいが、このゲームがなんだか悪臭を放つものであることを思い出し、気にするのをやめた。スーパー ジョーは、メープル シロップの海の中を鉄のブーツで歩くようにコントロールし、マシュマロほどの大きさの弾丸の流れから不器用に曲がりくねって逃れることに失敗したときは、ある種の安堵感を覚えます。
各レベルの終わりに、スーパー ジョーは門から押し寄せる敵兵の波を倒さなければなりません。理論的には、これらはボス戦の代わりになりますが、画面のスクロールが停止するという事実を除けば、これらのシーケンスはゲームの他の部分と何ら変わりません。むしろ、動きが少ないとさらに退屈になります。
ただし、『in Commando』のビジュアルプレゼンテーションは非常に優れています。重要なことはすべて明確に定義されており、各オブジェクトが何を表現するのかを簡単に認識できます。これは、ゲームがもう少しエキサイティングな場合には便利ですが、現状では、このグラフィック能力は、それに値しないゲームでは無駄になるようです。クリッピングにはいくつか問題があり、スーパー ジョーが木やアーチ道の見えない部分に引っかかってしまうことがありますが、ターンを少し緩めにカットする習慣を身につければ、それほど問題はありません。
オーディオも同様に非常に優れていますが、特に記憶に残るものではありません。それはすべて完璧に利用可能です。つまり、ゲームが成功するか失敗するかは、それ自体の核となるゲームプレイの強さによって決まります。それは当然のことですが、核となるゲームプレイがこれほど弱いと、多くの人が満足することはありません。
Commando は、削ぎ落とされたポートが実際に元のゲームよりも強力である数少ない例の 1 つである可能性があります。これらの後期の移植では、残念なことにオリジナルのアーケードにはすべて欠けていたパワーアップ、より良い音楽、ゲームプレイの深みが追加されました。
過ぎ去ったゲーム時代の遺物として、Commando は一部のゲーマーにとって興味深いものになるかもしれません。ただし、面白いことと楽しいことは同じではありません。このゲームではそれが決して実現できません。
結論
Wolf of the Battlefield: Commando は、より優れたゲームを追求した強力なフレームワークの一例であり、一貫して印象に残らないというよりも、悪くはないです。戦闘のスリルは、動きの鈍さと全体的な優雅さによって鈍くなり、本当の緊迫感や中毒性はまったく生まれません。それは平凡な平凡さの訓練であり、1980年代半ばには4分の1か2の価値があったかもしれませんが、それははるかに価値があります今日では、ニンテンドー ポイントのより優れた受け皿を見つけるのが簡単になりました。