現在の続編はほぼ必然です。これは、開発者が以前のゲームを拡張し、ゲームプレイのニュアンスをわずかに調整し、追加のレベルと敵を投入することで追加の収益を得る安全な方法です。しかし、80 年代後半では状況は異なりました。続編は前作とは大幅に異なり、タイトルと一部の主要な登場人物以外は認識できない場合がありました。スーパーマリオブラザーズ~への道を切り開いたスーパーマリオブラザーズ2、シリーズの赤毛の継子であるにもかかわらず、(とにかく西洋では、しかし私たちは皆その物語を知っています)このタイトルは、十分に楽しい冒険です。ゼルダの伝説に引き継がれましたゼルダII リンクの冒険、RPGの比喩とまったく異なるプレイスタイルが濃厚な分割払い。悪魔城ドラキュラその続編という点でそれに倣い、悪魔城ドラキュラII シモンズ・クエスト、オリジナルの悪魔城ドラキュラにも幻想的な悪魔城ドラキュラにもほとんど似ていません。悪魔城ドラキュラIII ドラキュラの呪い。
しかし、残念な違いは、悪魔城ドラキュラの 2 作目は、マリオやゼルダとは異なり、ほぼすべての点で失敗しているということです。
Simon's Quest は無害に始まり、最初のタイトルで見られた独特の重量感のあるジャンプとムチの仕組みを保持し、それらを大規模な多層環境と組み合わせています。 Simon's Quest は、ノンリニア疑似 RPG の代わりに、挑戦的なプラットフォーム セグメントへの焦点をほとんど避けています。理論的には許容可能ですが、その実行における大きな欠陥により、不適切なデザインの選択と疑わしいレベル デザインに陥って、エクスペリエンス全体がイライラするような苦労を強いられます。プレイヤーが遭遇した最初のキャラクターが、サイモンに(痛々しいほどゆっくりスクロールするテキストボックスで)「この町で最初にやるべきことは、白いクリスタルを買うことです」と告げると、混乱と退屈が始まります。 ?それは何をするのですか?本当に今すぐ必要ですか?どこで買えますか?これらはすべて有効な質問ですが、この時点または後のいずれかの時点で、ゲームが答える必要があると感じる質問ではありません。これは、『悪魔城ドラキュラ II』の不必要に混乱を招く伝達の欠如の氷山の一角にすぎません。
アイテムはハートを使用して購入され、戦利品は倒した敵から時折出現します。ここで「時折」という言葉を使用しているのは非常に意図的です。なぜなら、最も基本的なアイテムを購入するのに十分なハートを回復するのは、同じ予測可能な敵を何度も倒し続けるという面倒な作業だからです。そして終わりました。これらの敵は夜になると回復力が増し、倒すまでに平均 2 倍の打撃が必要になります。これだけでも十分退屈ですが、夜と昼の移り変わりは気が遠くなるほど退屈で、心をすり減らすことを考えるだけで、最も忍耐強いプレイヤーでも恐怖で満たされるのに十分です。ゲームの象徴的な長文テキスト ボックスは、プレイヤーに「呪いをかけるなんて恐ろしい夜だ」とゆっくりと通知し、その後黒にフェードインしてカラー パレットをより落ち着いたトーンに切り替えます。毎回約 10 秒かかります。これはかなり定期的に発生し、スキップすることはできません。デザイナーが、レベル移行中に時刻を変更するのではなく、プレーヤーを常に中断することが賢明であると考えた理由は推論の余地がありませんが、結果としてゲームをイライラさせ、退屈なものにします。
『悪魔城ドラキュラ II: シモンズ クエスト』の目標は、ドラキュラの 5 つの体の部分を回収して復活させて倒し、前作の終わりに狡猾な吸血鬼 (どうやら) がサイモンにかけた呪いを解くことです。印象的に広大な世界を横断し、パズルを解き、ダンジョンを征服するという理由としては、これは問題ありませんが、Simon's Quest の難解な謎と難解な翻訳により、ウォークスルーなしでゲームを完了することはほぼ不可能になります。たとえば、隣町の住人はプレイヤーに「頭でデボラの崖を叩いて穴を開けなさい」と親切にアドバイスします。どうやらこれは、デビーという名前の女性に対する暴力の誘いではなく、「竜巻に拾われる赤いクリスタルを持ったまま、行き止まりで数秒間しゃがむ」ことを推奨しているようです。ゲームの笑えるほど悪い (そしてしばしば誤った) ダイアログから正しい行動方針を識別することはほぼ不可能であり、おそらくゲームのスクリプトよりも混乱を招く唯一のことは、そもそもどのようにして品質保証を通過したかということです。
グラフィック的には、『悪魔城ドラキュラ II: Simon's Quest』はまずまずです。スプライトと環境はかなり詳細に描かれていますが、両方とも所々くすんで濁っていることが多く、前作の爽やかな色の使い方とは残念ながら逆転しています。音楽は混合バッグであり、昼間のモチーフとして優れた「血の涙」のテーマが導入されていることを誇っていますが、今ではシリーズの優れた音楽レパートリーの定番となっていますが、シリーズで最も不快な曲のいくつかも含まれています。とにかく、それはすべて議論の余地があります。素晴らしいプレゼンテーションは、『Simon's Quest』の多くの欠点を救うのに十分ではなかったでしょうが、それでも、ここでひどく欠けている努力は高く評価されたでしょう。
結論
ゲームのひどく遅いペースとひどいミスディレクションを除けば、ここで叫ぶべきことはほとんどありません。悪魔城ドラキュラ II は、前作と同じコントロール スキームをそのまま残していますが、それを利用するために作られた緻密で巧妙なレベル デザインは一切ありません。戦闘は完全に、近づいてくる敵が倒されるまで B ボタンを連打することで構成され、場合によっては 10 回以上の打撃を受ける一方、ステージにはプレイヤーに安易な死を与えるために挿入された「偽の」ブロックが散在します。それはイライラさせられ、やりがいがなく、退屈で、デザインも悪いです。悪魔城ドラキュラ II で何か違うことを試みたコナミの功績ですが、ほぼすべての点で失敗に終わりました。この混乱する混乱を避けて、他の優れた鞭打ちの悪魔城ドラキュラの冒険を続けてください。