Gameboy Advanceが2002年に開始されたとき、それはスーパーマリオブラザーズ2の港で着陸しました。これは、配管工の外出を最もよく覚えているものではなく、プラットフォームをTシャツに収めることでマークを獲得しました。 2005年に、任天堂は、改良されたスーパーマリオ64でDSを立ち上げ、すべてのマシンの力を披露し、新人に会社の偉大なゲームの1つを体験する機会を提供するというアイデアにヒットしました。
スーパーマリオ64は、DSが開始されるまでに10年近くでした。そのため、任天堂は21世紀にわたってそれを刷新することになりました。プレイ可能なキャラクターのYoshi、Luigi、Warioの追加は、N64オリジナルのさまざまなキャップに似たパワーアップを獲得し、新しい方法でレベルを開きました。実際、メインマン自身がロック解除可能なキャラクターである最初のマリオゲームであり、配管工の帽子を着る前に8つ星のコレクションを必要とします。今、それがイノベーションです。
メインマンへのアクセスを取得すると、すべてがおなじみになります。木の登山、壁のジャンプ、バックフリップジャンプ、すべての古典的な動きが戻ってきますが、最大の(おそらく唯一の)障害も提示します。スーパーマリオ64 DS「真の偉大さ:コントロール。
元の形では、スーパーマリオ64はアナログコントロールの先駆者であり、真の3Dでのすべてのマリオの動きに対する完全精度を初めて与えました。これは業界にとって真の分岐点であり、ゲームコントロールに新しい基準を導入し、ゲームとの対話方法を本当に革命に導きました。間違いなくDSは同じことを続けてきましたが、ここでは2つの衝突です。タッチスクリーンでアナログのサムスティックをシミュレートするのは中途半端な家であり、DSの従来のDパッドとボタンが一致できなかったのと同じ正確なコントロールを提供しようとしました。この制御スキームの最大の欠点は、フィードバックがないことです。画面上のターゲットは、仮想スティックをどれだけプッシュしているかを示していますが、実際の親指の触覚を置き換えることはできません。元のDSでパッケージ化された「サムシュー」は、このコントロールスタイルを奨励する試みでしたが、それが決して把握していない正当な理由もあります。
Stylus Controlsは、新しいコンソールの汎用性とアクセシビリティをすぐに強調した真新しいミニゲームの導入により、他の場所ではるかに優れています。タイルフリッピングパズル、シンプルなカードゲーム、腹立たしい中毒性のシェルスマッシュにより、ミニゲームはゲーム自体と同じくらいプレイ可能であり、コンソールの最初の数ヶ月でリリースされたほとんどのDSタイトルよりもはるかに楽しいものでした。
グラフィーには、ゲームはN64の兄弟よりも高度であり、より詳細なテクスチャとキャラクターモデルがゲームをしっかりと最新の状態にしています。オリジナルのゲームについては15年近くblaseであることは簡単ですが、それが改善されるのを見ることは、これがマリオにとって素晴らしい最初の3Dトランジションであったことを思い出させることです。仮想コンソールリリースがN64オリジナルにとても忠実であることはほとんど残念です。 DSグラフィックスを含めていたら、それは絶対に不可欠な購入になります。
結論
そのような熟練した打ち上げタイトルをそのコントロールで批判するのは残念ですが、スーパーマリオ64は、アナログコントロールによって提供される自由を最大化するように設計されており、多用途ではありますが、DSのタッチスクリーンは単に適切な代替品ではありません。豊富なミニゲームとゲーム自体のサイズは、依然として多くのお金に価値を提供し、マシン上の2人のマリオのプラットフォーマーの1人として、多くの質の高い代替品を見つけるのは難しいでしょう。