1989年にゲームボーイが店頭に並ぶと、膨大な数のサードパーティ出版社(その多くは任天堂の驚異的な人気を誇るNESが生み出した利益で肥大化していた)が、このデバイス用のソフトウェアを制作する契約を結ぶのにそれほど時間はかからなかった。 。コナミは、新しいポータブル フォーマットに忠誠を誓った最初の企業の 1 つであり、当然のことながら、販売される可能性があることを念頭に置いて、最も有名なフランチャイズの 1 つを先頭に立って選択しました。悲しいことに、『悪魔城ドラキュラ』初の携帯機向け作品は痛ましい失望であり、トレジャーの社長兼創設者である前川正人氏(このゲームに携わった人物)は、どうやらこのゲームに携わらなかったらよかったと思っているほどだ。
悪魔城ドラキュラ ザ・アドベンチャー世界からドラキュラの闇の軍団を排除するクリストファー・ベルモントの探求に焦点を当てています。シリーズの初期の作品として期待されるかもしれないが、プロットには驚くべき点はほとんどないが、その実行内容は、NES の 3 つのタイトルに興味がある人にとっては驚くほど馴染みのないものになるだろう。
まず第一に、昇る階段がないため、他の「古典的な」悪魔城ドラキュラのタイトルとは大きく異なります。その代わり、登るべきロープがたくさんあります。また、サブ武器 (投げ斧、聖水など) も欠落していますが、これを補うために、クリストファーはヴァンパイア キラー ウィップをアップグレードして、先端から発射物を投げることができます。これは、特別なアイテムを収集することで行われます。パワーアップアイテムはありますが、攻撃を受けるとすぐに武器の強さのレベルが低下するのは言うまでもなく、特にフルパワーの鞭がほぼ必須である後のレベルの一部では、非常に迷惑な経験です。成功のために。
このフラストレーションは、ゲームがスローモーションでプレイされているように感じるという事実によってさらに悪化します。クリストファーは、足首を捻挫したサスカッチのような優雅さとスピードで動き、その結果、絶え間なく退屈なレベルを案内するのはすぐに面倒になってしまいます。この動作の遅さは、画面上に同時に 3 つ以上のスプライトがある場合、ゲームが致命的なレベルの速度低下に悩まされるという事実によっては解決されません。確かに、これはゲームボーイの非常に初期のリリースですが、それでも、ゲーム エンジンはプレーヤーを同時に攻撃する 3 人の敵に実際に対処できるはずです。
レベルデザインの粗雑さは、顔がひっくり返るようなひどい瞬間の原因でもあります。たとえば、最初のレベルには、天井の穴から巨大な目玉がこちらに向かって転がってくるセクションがいくつかありますが、これがその特定の部屋から出る唯一の方法でもあります。設計者は、スキルと絶妙なタイミングでこの脅威を回避できるようにするのではなく、無敵のパワーアップを部屋の中央に配置しました。パワーアップを手に取り、画面を上に進み、以前は致命的だった目玉がそこにないかのように動作します。初めてこれを体験したときは、プログラマーがこれほどショッキングなレベル デザインに頼ったとは信じられませんが、数分後にはまったく同じレイアウトとソリューションを持つ部屋に入ります。まるで、安っぽい戦術ではなく挑戦を通じてプレイヤーのスキルに負担をかけるレベルを作成することを気にしないかのようです。
ただし、他の場所では物事はそれほど単純ではありません。後のステージでは、成功するためにほぼ完璧なジャンプが必要ですが、こうした信念の飛躍は、継続的な敵の攻撃を受けている間に行う必要があることがよくあります。ほんの一瞬でも間違えたりためらったりすると、クリストファーは底なし沼に落ち、最初からやり直さなければならないのが通常の結末です。少なくとも、3DS バーチャル コンソールの復元ポイント機能を使用すると、これらのイライラする瞬間を簡単に克服できるようになります。これは、元のカートにはなかった贅沢です。
視覚的には、『悪魔城ドラキュラ ザ アドベンチャー』はゲームボーイの発売タイトルの中で最も見栄えが良いものの 1 つですが、当時入手可能だったものを見ると、それは大したことではありません。開発者は明らかにプラットフォームを実験しており、初期の頃は、すべてが動いているときにひどい混乱にならないシンプルなグラフィックスを好みました。コナミは少なくとも、もう少し細部までこだわったものを作ろうとしている点で賞賛されるべきですが、美学の観点から言えば、アドベンチャーは決して優れたゲームではありません。 「可」というのがより正確な表現です。一部の敵はうまく描かれており、背景には少なくともある程度の多様性があるように見えますが、全体的なプレゼンテーションでは少し圧倒されたように感じます。少なくとも 3DS 本体の LCD 画面では、すべてがきれいに鮮明に表示されますが、時計タイマー、ヘルスバー、スコアが画面上に単にオーバーレイされているだけの粗雑な方法により、未完成のプロトタイプのように見えます。
ただし、音楽はもっとうまくいきます。最初のレベルは十分にまともな曲を備えており、上に進むにつれて音楽の水準が向上するわけではありませんが、これらは初期のゲームボーイタイトルで聞くことができるより優れたトラックの一部です。音響効果は一般に貧弱で、質素なハードウェアに期待されるような、引っかき傷やビープ音が発生します。
結論
悪魔城ドラキュラの伝説をポータブル コンソールに持ち込むというコナミの最初の試みは、必ずしも美しいとは言えません。ここでは、かなり明白な設計ミスがいくつか犯されており、残忍なレベル設計、不十分なコントロール、攻撃オプションの壊滅的な欠如がすべて組み合わさって、非常に憎たらしいソフトウェアを作成しています。コナミは崇高なもので罪を償った悪魔城ドラキュラII ベルモントの復讐– ほぼすべての問題が修正されており、間違いなく現存するゲームボーイゲームの中で最高のゲームの 1 つです – したがって、明白なアドバイスは、これを放っておいて、代わりにはるかに優れた続編が 3DS バーチャル コンソールに登場するのを待つことです。