数え切れないほどの N64 オーナーから高く評価されており、ゴールデンアイ007多くの場合、コンソールでの一人称シューティング ゲームのブームの火付け役となったと考えられています。これは、優れた一人称シューティング ゲームがハイスペック PC 以外のマシンでも作成できることを示しただけでなく、おそらくコンソールでのマルチプレイヤー FPS 現象も生み出しました。実際、ゴールデンアイがなければ、次のようなフランチャイズが実現する可能性は十分にあります。ハローそしてコール・オブ・デューティ彼らは、ゲーム用語辞典に彼らを押し上げた強烈な人気を経験したことがないかもしれません。

しかし、ゲーム業界はおそらく他のどのエンターテイメント メディアよりも速く進化しており、ゲーマーも同様に気まぐれな集団であることが多いです。時代を超えてなんとか新鮮さと活力を保っている特定のタイトルは別として、1997 年当時では最先端だったであろうゲームが、今日のゲームと並べて置いても、必ずしも優れているとは限りません。それで、何年も経った今でもゴールデンアイに興奮すべきでしょうか?

視覚的には、20 世紀のレアの最高傑作は分類するのが難しく、当時としては印象的に「現実的」なものと、全盛期を多角的に過ぎたものとの間で不安定に位置しています。当然のことながら、その制作価値は現代においては原始的です。ぼやけたテクスチャや常に握りしめられた立方体の拳を持つキャラクターは 1997 年のブラウン管テレビでは問題ありませんでしたが、今日ではそれらは獲得された好みになっています。

ただし、ローポリの美学に対する評価は近年花開いており、明らかな制限を乗り越えることができれば、環境、敵、およびそれらの優れた要素のリアリズムを補完する、落ち着いたパレットを備えたきれいに見えるゲームです。アニメーション。音響的には、古典的なボンドのテーマがさまざまな方法で作り直されており、シリーズだけでなく映画『ゴールデンアイ』にも忠実であると感じられ、依然として効果的です。もちろん、奇妙なうめき声やうめき声を除いて音声はありませんが、ここでの効果音とスコアは、元のプラットフォームのカートリッジ形式のオーディオ制限を超えています。 GoldenEyeは今でも素晴らしいサウンドを奏でます。

幸運なことに、このゲームには派手なグラフィックやハリウッドのセンス以上の魅力が常にありました。長年にわたり、FPS ジャンルは、プレイヤーが決して人里離れた目標をスプーンで与えられる直線的なシューティング ギャラリーに堕落してきた可能性があるため、より自由で現実感のあるレベルの GoldenEye をプレイすることはかなりの衝撃となるでしょう多くの若いゲーマーに。 Rare は、見事にバランスのとれた難易度システムも構築しました。これは、プレイヤーと AI の敵が与えるダメージの量に影響を与えるだけでなく、設定された難易度に応じて、各レベル全体に必須の目標を追加しました。

したがって、FPS の初心者でもベテランでも、その中間でも、GoldenEye にはあなたに合った難易度設定があります。この公式は、スキルの向上を奨励し、ゲームを複数回実行する動機を与え、プレイスルーごとにレベルを上げます。実際、GoldenEye のキャンペーンを 3 回プレイすると、それぞれのプレイスルーで前回とはかなり異なる体験が得られるでしょう。レアは、困難に対してこの新鮮なアプローチを使い続けました。パーフェクトダークそしてパーフェクトダークゼロしかし、このシステムは、Wii が「再考」されるまで、他の開発者によってほとんど使用されませんでした。ゴールデンアイ0072010年に。

これは確かに残念ではありますが、それでも GoldenEye は、他のあまり好ましくない昔ながらのゲームプレイ メカニズムにしがみついています。ショルダーボタンを押し続けると、より正確に照準を合わせることができますが、操作性がゼロになる代わりに(サイドステップを除いて)、「アイアンサイト」による照準よりも前からある革新的な追加機能ですが、今では少し古すぎるように感じます。 GoldenEye は、プレイヤーが完全に検出されないようにする必要があるミッションが多いため、他のシューティング ゲームよりもより几帳面なペースでプレイできるように設計されていると言えるでしょう。しかし、そうすることは本来よりもはるかに手間がかかり、この停止/開始照準システムは、何十年もデュアルスティックの一人称ゲームを食べて生きてきた人にとっては、いくぶん直感に反しているように感じます。

もちろん、多くの人にとって、ゴールデンアイは多くの人にとって重要な問題であるため、上記の批判はほぼ完全に論点で構成されています。ほとんど非常に楽しい分割画面マルチプレイヤー スイートとして懐かしく思い出されています。 3 人の友人を巻き込めば、古びたビジュアルやあまり便利とは言えない照準はすべて忘れ去られます。 GoldenEye マルチプレイヤーは、現代のデスマッチ シューターのような目まぐるしいオプションの数々を誇っているわけではありませんが、その 5 つの異なるモードとそのチームベースのバリエーションは、それぞれに独自のゲームプレイ メカニズムをもたらし、物事を長期間新鮮に保ちます。

「ノーマル」は標準的なデスマッチですが、「You Only Live Twice」と「Licence to Kill」は状況を少し揺るがします。前者では、プレイヤーはゲームから外れるまでにライフが 2 つしかありませんが、後者のモードでは、どんな武器からでも 1 発撃たれるだけで十分に死亡します (武器を持たずに捕まった場合は空手スタイルのチョップで十分です)。銃器を持っていたり、武器を持たない「スラッパーズのみ」モードをプレイしたりする場合、「リビング デイライツ」ではプレイヤーが最も長い時間旗を保持しようと競い合いますが、それが最も長いのは「ザ マン ウィズ ザ ゴールデン ガン」です。ゲームの面白くて熱狂的なモード。

試合中に使用できるゴールデン ガン (一発で殺せる武器) は 1 つだけです。プレイヤーがそれを手に入れたら、対戦相手がこの伝説の銃を手に入れる唯一の方法は、その銃のために相手を殺すことです。これは、黄金銃の所有者を倒すために脆弱な同盟を築く可能性のある熱狂的な行動につながりますが、その時点で、銃をめぐる三つ巴の闘争が続くため、すべての協力は窓の外に投げ捨てられます。これを使いこなすには正確さとスキルが必要ですが、その一発が標的に命中したとき、対戦相手の画面に血が流れ落ち、冒頭の砲身のシーケンスでボンドになったような気分になります。

アリーナ、豊富な武器、そしてボンド世界の豊富なキャラクターの豊富な支援と組み合わせることで、4 人全員がお互いの顔を撃ち合おうとする標準的なアイデアにインスピレーションを得たゴールデンアイのバリエーションは、維持するのに大いに役立ちます。マルチプレイヤー モードは今でも非常に面白いです。最新の製品と比較すると非常に基本的ですが、核は強力です。ゲーム全体をきちんと要約する感情です。

ゴールデンアイが発売された今も、ゴールデンアイを崇拝する人もいるだろう。より知的なレベルでその功績を評価する人もいるし、親しみやすさ、懐かしさ、そして素晴らしい思い出に十分なエネルギーを見出して、今日では少し荒削りに感じられる側面を無視する人もいるかもしれない。しかし、他の多くの人は、何年も経っても、まったくピンとこないだろう。これは、古典的なキャラクター自身と同じように、1 つか 2 つの危険な関節を備えた当時の産物ですが、ビデオ ゲーム業界全体に深い影響を与えたゲームでもあり、大勢のファンにとって大切な思い出を呼び起こすゲームでもあります。私たちも含まれています。ゴールデンアイは、私たちの愛ではないにしても、敬意に値するものであり、適切な文脈が与えられれば、依然として印象を与える力を持っています。

結論

かつて物事がどのように行われていたのかの歴史の教訓として、また分割画面のマルチプレイヤー ゲームとして、『GoldenEye 007』は依然として重要な部分に成果をもたらしていますが、特定の側面は期待されているほど美しく古くなっておりません。その正確な照準メカニズムは、オリジナルの (そして意見の分かれる) N64 パッド以外のコントローラーでは扱いにくく、やや実用的ではありません。また、公平を期すために、ほとんどの 64 ビット タイトルと同様に、古いスタイルの CRT のほうがはるかに魅力的です。そのビジュアルは今日の HD ディスプレイよりも優れています。ただし、しばらくプレイしてみると、1997 年にこれを大きな変革者にした微妙に奥深いデザインの証拠がすぐに見つかります。GoldenEye は、一人称シューティング ゲームのジャンルにおける真の革新の一例であり、その素晴らしいローカル マルチプレイヤーです。まだ何もないことを思い出させてくれるとても1 つの画面の周りに 3 人の友人が集まってほくそ笑んだり派手に遊んだりするようなものです。