エアツイスター レビュー(Switch)

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

2010年に遡ると、Wiiは罪と罰 星の後継者さまざまな方法で、うっかりスペースハリアーモデルを現代的な方法で復活させることができます。でエアツイスター、『スペースハリアー』の制作で有名な鈴木裕監督、アウトラン、 そしてアフターバーナー(言うまでもなくシェンムー)、それほど多くのシェイクアップを試みることはありません。むしろ、従来通り、スペース ハリアーの元の方式と機能に近いままでありながら、最新のグラフィカル シェルに収められています。

もともと設計され、2022 年に Apple の iOS でリリースされた Air Twister は、親指で隠れたタッチスクリーンよりもアナログ スティックやモニターに適しています。プリンセス アーチとしてプレイすると、タップしてより強力な直接射撃をしたり、敵の上をなぞってロックオン レティクルやホーミング ボレーを発射したりしながら、レール上の幻想的な世界を巡ります。どちらのショット タイプも同じボタンを共有しているため、ホーミング プロパティを有効にするには、タップを止めるだけで済みます。純粋なアーケード体験を望んでいるのと同じくらい、入ってくる銃撃を避け、できるだけ多くの敵を撃ち落とし、レベルの最後のボスを倒します。

Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

エアツイスターの生コンポーネントは十分に楽しめます。射撃し、回避し、武器をより効率的に利用し、入ってくる弾丸の軌道が均一になり始めるポイントを追跡する方法を学びます。ボスは、奇妙な予兆のある攻撃を除けばある程度同じ傾向があり、ほとんどの場合、プリンセス アーチの限られた能力と輝きの欠如の両方によって発明が妨げられます。

Air Twister のイノベーションはほとんどが外部的なもので、ポイントを介してスターを獲得できます。プレイスルーは 12 のステージで構成されていますが、そのうちの 2 つは短く、率直に言って退屈なボーナス ラウンドです。ゲーム全体は約 30 分で、この半分で十分な初期スター報奨金を獲得できます。 Princess Arch では、カスタマイズ内容に合わせて新しい服、髪の色、フェイス ペイントを獲得できますが、「アドベンチャー モード」と、ロック解除可能なウェイポイントが点在する巨大な 2D マップの方が、ゲーム内の進行にとってより重要です。ロック解除ごとに必要なスターの数は異なり、体力の増加、武器のアップグレード、メイン ゲームで 1 回使用できるアイテムなどの便利なものが提供されます。たとえば、特定のブレスレットやティアラはスパイクされた物体から保護でき、その他は体力が低下すると自動的にシールドをアクティブにします。

すべてのロックを解除するには膨大な時間がかかりますが、攻撃力と防御力のボーナスを大量に蓄積することには確かに利点があり、先に進めば進むほど有利になります。新しい武器を購入する前に試すための「トライアルチケット」や、ボスラッシュ、スコアアタック、そして奇妙で少し不要なボーナスゲームのロックを解除できる「チャレンジ」モードなどの追加モードもたくさんあります。時を刻む時計に合わせて数字のグリッドをタップします。

Air Twister の美学は独特です。キノコが散乱する平原や未来的な金属のサブワールドから巨大な花畑までを歩き回り、あるステージと次のステージを視覚的に結びつけるものはほとんどなく、唯一の共通テーマは「奇妙だ」ということだけだ。 Nintendo Switch としてはグラフィック的に優れているのか、それとも高級携帯電話ゲームとしては劣っているのか、考えさせられる不思議な効果を誇っています。ハンドヘルドモードでは、解像度が低下するため、はるかに優れて見えます。しかし、フルサイズのモニターでは、より大きなディスプレイでより適切に機能する特定のステージを除いて、これらのテクスチャの一部が安っぽく見え始めます。

Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

とのインタビューでポリゴン, スズキは、エアツイスターがスペースハリアーの精神的な続編であるという概念を軽視したが、そのデザインの同等性を考慮するとあまり意味がありません。鈴木氏は次のようなことを挙げた。パンツァードラグーンそしてレズ影響としてはありますが、それらの例がまとまったファンタジーの世界や抽象的な聴覚の「共感覚」のテーマを持っていたのに対し、エア ツイスターはむしろコンセプトの寄せ集めです。ここではカニや肉体を持たない骸骨のドラゴン、そして小さな時計を発射する巨大なグランドファーザー クロックがあります。

どうやってもやっていけないのは、サウンドトラックです。鈴木はオランダ人作曲家を起用ヴァランスこのゲームは、クイーンの最大のヒット曲の非常に限られた反復的なカバーアルバムとして終わった。フルボーカルで歌っていて、それはそれで良い曲なのだが、どうもここには合わないような気がする。気に入っていただける方もいらっしゃると思いますが、私たちはすぐにアクションと古典的なビデオ ゲームのスコアを融合させたいと切望していました。

おそらく、Air Twister の最大の欠点は、新しい試みがほとんどないことです。スズキと彼の Ys Net チームは、1985 年から現在までに登場した無数のプロジェクトのインスピレーションを引き出すこともできましたが、それを選択しませんでした。携帯電話のスコアアタック ゲームとしてうまく機能したものは、家庭用ゲーム機ではどうしても精緻化する必要があります。パンツァードラグーンには 360 度回転、キャラクターの進化、ゲームの構造に大きな役割を果たした風景があり、Rez には音楽の相互作用がありましたが、エア ツイスターでは画面を旋回して編隊を撃つだけです。主人公のアーチ姫にも真のダイナミズムはない。彼女は周囲の風景をナビゲートするように作られ、周囲の壁に沿って垂直に走らせることでスペースハリアーの接地を進化させることもできたかもしれませんが、代わりに彼女の足を単一の物体に接続することはできません。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

『罪と罰 2』に存在するいくつかのアイデアに戻ると、エア ツイスターには追加の何かをもたらしたはずのクイック回避がありません。爆弾やチャージショットも、ゲーム中に入手できるパワーアップも、その他の工夫もありません。撮影手配。はい、ゲームの感触を高めるよりもゲームの挑戦を軽減するいくつかの新しい武器のロックを解除できますが、そのためには通貨としてスターを獲得するためにゲームを走り続ける必要があります。正直なところ、高スコアを獲得することに必死でない限り、ここには数週間の献身的な努力を奨励するのに十分な情報はありません。

ステージ 3 には障害物があり、向かってくる壁を避けて左右に移動する必要があります。ステージ 8 には、通過できる隙間のあるシリンダーがあり、ステージ 9 には、衝突しないように爆破できる岩の塊があります。これらのアイデアは楽しいですが、苦痛で当惑するほど儚いものです。編隊を撃墜するのは十分楽しいですが、アクションに緊迫感が欠けているため、繰り返しが多くなり、すぐに退屈になってしまいます。ほとんどのボスは、何らかの形で 8 の字を描くか、画面の端を長方形の動きで回避する必要がありますが、ステージ 11 のようないくつかのボスには、回避するための興味深い攻撃がいくつかあるだけです。このゲームは、難易度設定を上げない限り、ステージ 5 あたりまでは特に難しいものではありませんが、それでも、前衛的な背景のパスティーシュに対して弾が簡単に失われてしまうため、入ってくる弾丸の軌道が少しイライラすることがあります。

結論

私たちは『エア ツイスター』を愛そうと必死だったが、チャンスを逃したばかりの栄養不足のスペースハリアーへのオマージュのように感じられる。新しい服を着てスペースハリアーを体験したいというセガファンにとって、不満の余地はほとんどありません…おそらくそのサウンドトラックを除いて。しかし、追加モードはゲームの寿命を延ばし、クリアを促進しますが、後回しに感じます。たまに戻ってちょっと楽しんでみるのは問題ありませんが、1~2 日放置していると、インスピレーションの欠如がひどくなり始めます。アーケードのハードコアは最大の報酬を得る可能性が最も高いですが、それでも、約束が資本にならないというしつこい感覚があるかもしれません。