Mortal Kombat 11 レビュー (Switch)

2006年の任天堂のプラットフォームでスコーピオン、カンラオ、レイデンなどが血を流したのは13年が経っていると考えるのは奇妙ですMortal Kombat:ArmageddonWiiでは、その不在により、NetherRealm Studiosは最終的に戦闘モデルの品質をドタバタのゴアへの献身を反映したレベルにもたらすことができました。西洋の西洋の暴力に見事に干ばつが、最終的には適切に大胆な到着で癒されましたMortal Kombat 11Nintendo Switchで。

そして、イリノイ州のシカゴに拠点を置くスタジオがハルマゲドン以来どれくらい来たかを本当に見ることができます。その戦闘力学のオーバーホールのおかげですmk9、歓迎の改善(および新しいキャラクター)が紹介しましたmkxよりアクセスしやすい性質不正ゲーム、MK11は、すぐに健康の中で戦闘機のように感じます。キャラクターモデル - カットシーンと戦闘の両方で - は不正2。ストーリーモード - 近年のシリーズの定番 - は、イースターエッグとノンストップのうなずきが数十年にわたるキヤノンに詰め込まれています。これをこれまでで最も改善されたエントリにするために、すべてが調整または調整されています。

最初に気付くのは、各戦いのペースが遅いことです。走る能力は完全に削除され、散歩の速度が大幅に低下しました。 MKを何年もプレイしてきた人(特に前の2つのエントリ)にとって、この移行は適応するのに最も長い時間がかかりますが、M11の入力システムのより技術的な性質に影響を与え、しばしばできるコンボラッシュを減らす重要な調整ですオーバースパムオンライン。選択したメインの正確な入力を学習する必要がありますが、ムーブセットの内と外を習得したら、ペースを測定することで、致命的にクリエイティブなコンボを実際につなぐことができます。

Krushing Blowsの再導入(以前のエントリからのX線の移動の更新バージョン)は、相手にかなりのダメージを与える満足のいく方法を提供します(頭蓋骨や背骨がどれだけ粉砕されているかを義務的に見て)最も重要な変化を追加するのは致命的な打撃です。あなたの健康が危険なほど低くなると活性化されます。これらの特別な攻撃は、不正シリーズからのスーパーの動きによく似ており、キャラクター固有の暴力は、なんと35%の健康をバーから外します。唯一の警告は、試合ごとに1つしか取得できない(ラウンドごとではない)ため、試合が2人のプレイヤーになり、致命的な打撃がプレイする準備ができていることです。

ストーリーモードに沿って、クラシックタワー(シリーズの定番で、新しい時間を曲げた悪役、クロニカと対決する前に一連の敵を介して戦います)と新しい塔の塔があります。規定(健康で敵と戦う、発射物の一定の流れを避けるなど)。時間の塔のランダムな性質は、あなたが挑戦の本当に楽しい混合物を手に入れるか、怒りの誤った管理における怒りを引き起こす運動を得ることを意味します。また、クリプトもあります。これにより、シャンツンの島の家を探索し、チェストを開き、カスタマイズアイテムのコレクションを増やすことで、プレイを通して自然に稼ぐゲーム内の金を使うことができます。それ以来、モードは存在しています致命的な同盟、そして最初は三人目で走り回るのは楽しいですが、略奪品の不均衡な品質は、それが大幅に楽しくないと感じます。

NetherRealmがNintendo Switchの港で作業していると発表したとき、60fpsのロックされたターゲットがしっかりと視界にあることを明らかにしました。この数字の下にドロップし、格闘ゲーム(特にMK11が間違いなく位置付けられているプロトーナメントレベルで優れているために必要なスピード、入力精度、戦術的ニュアンスが平凡さと欲求不満の岩に打ち砕かれます。そして、MK11はこれを実現するためにいくつかの視覚的な格下げを受けなければなりませんでしたが、60FPSのターゲットは、Krushing Blows(PS Vitaでリリースされた以前の分割払いに影響を与えたもの)など、より精巧な動きを引き出している場合でも、当てはまります。

ジョイコンズは、2019年の格闘ゲームに必要な器用さにそれほど適していませんが(驚くべきことではなく、適切なファイトスティック以外の最良の選択肢であるプロコントローラーが見つかりました)、あなたはすぐにどれほど正確で正確で、 MK11の力を強化します。プレイのペースは意図的に遅くなっている可能性がありますが、AIと戦ったり、地元で戦ったり、オンラインで暴力に渇望している場合でも、このスイッチポートはパフォーマンスに関してはめったにつまずきません。

行われた視覚的な変更は、印象的なデビューなど、スイッチで他の何よりもパフォーマンスを保持している他のトリプルA運賃に適用されたものに似ています。Wolfenstein II:新しいColossus。 PS4、Xbox One、およびPCでプレイしている人にとっては、CutscenesとPre-Fightのイントロの間の移行はシームレスですが、Switchのシフトに本当に気付くでしょう。動的照明は大幅に減少し、文字モデルと背景要素の解像度は著しくダイヤルされ、ぼやけたエッジとギザギザのエッジのあまりにも馴染みのある混合物があります。マスクされたキャラクターではそれほど目立ちませんが、Cassie CageやJacqui Briggsなどと遊ぶとき、それははるかに明白です。

アニメーション化されたメニュー自体はぼやけた層を持っていますが、モードと各戦闘の間のロード時間は通常非常に短いため、パフォーマンスを最前線に維持するために受け入れられる以上の犠牲です。これらの前述の化粧品削減を禁止することを覚えておくことが重要です。MortalKombat11は、他の場所でプレイできるゲームの完全なパッケージです。すべてのモードと機能 - 文字のカスタマイズからラウンド間のシームレスな遷移まで、すべてのモードが存在し、任天堂のハードウェアに正しいです。ありがたいことに、切り捨てられた港の時代は私たちの後ろにあります。

MK11は確かに現代の最高のMKですが、それは完璧な勝利ではありません。キャラクターのカスタマイズスイートは、不正行為2で使用される鎧の戦利品システムと比較すると奇妙に剥がれ、直感的ではありません。そのゲームでは、すべての戦いの後にキャラクターの外観と統計を潜在的に強化し、拡張プレイに具体的な利益をもたらすことができます。 MK11では、ストーリーモードを介してプレーしたり、クラシックタワーや時間の塔を介したり、クリプトにチェストを開いたりすることで、新しいスキン、増強、イントロ、その他のアイテムを獲得できますが、特定のギアのロックを解除するレートはそうですほとんどの場合、使用していないキャラクターのアイテムがほとんど常に報われています。

カスタマイズはMK11の中心部分として位置付けられており、MKXで導入された複数の戦闘スタイルのバリエーションと連携して作業していますが、すべてを自然に獲得するために必要な膨大な量のグラインドは驚くほど不均衡です。 NetherRealmは、時間とKryptの塔でより良い戦利品の滴を調整することを約束しましたが、驚くほど多数の化粧品とアイテムがマイクロトランザクションの後ろにロックされており、追加の支出のための醜い貪欲があります。そして、25の強力な名簿は最近のエントリを示していますが、ファンのお気に入りの欠如(真剣に、Cyrax、Sektor、または爬虫類はありませんか?)は奇妙な省略のようです。さらにキャラクターがDLCに追加されますが、これらのいくつかはライセンスされた出演である可能性が高いため(HellboyとTMNTはIndustice 2では)、行方不明のお気に入りのすべてをトーナメントに預けないでください。

結論

Mortal Kombat 11は、MK2以来の最高のMortal Kombatです。これは、最終的にGory Distalitiesのドタバタの演劇に合わせた戦闘モデルを誇る大胆で大げさなエントリです。それは、MKが非常に似ていることのさらなる証拠ですストリートファイター、そのコアアイデンティティを保持しながらその進化した方法のおかげで、90年代に行ったのと同じくらい今日の関連性があります。スイッチでは、60fpsを釘付けにし、他のバージョンのあらゆるモードとメカニックを誇るパフォーマンスファーストエクスペリエンスであり、美学部門で顕著な格下げがあります。マイクロトランザクションの強引なアプリケーションにより、カスタマイズは本来よりもはるかに魅力的ではありませんが、NetherRealmがバランスを是正できる場合、MK11はNintendo Switchで最高の戦闘機の候補者になる可能性があります。