内でファイナルファンタジーブランドの中で最も有名なサブシリーズの 1 つは Ivalice Alliance です。これらのゲームを構成するいくつかのプロジェクトは、架空の土地 Ivalice 内に設定されており、魔法の中世の世界の劇的な政治を探求する、より地に足の着いた設定に焦点を当てていることが特徴でした。しかし、『イヴァリース』が登場する前、その作者である松野泰己氏は元々、『イヴァリース』と呼ばれる別の無関係なシリーズに取り組んでいました。オウガバトル初期バージョンの設定が特徴でした。タクティクスオウガ 一緒にしがみつこうスーパー NES でリリースされたこの作品は、このシリーズの 2 番目のリリースであり、これまでに作られた最高の SRPG の 1 つと見なされていましたが、多くの人がそれに値すると信じていたほどの評価を獲得することはありませんでした。それから約 30 年が経った今、スクウェア・エニックスは、より幅広い視聴者を獲得するためにもう一度挑戦することにしました。タクティクスオウガ リボーン、約10年前に作られたPSPリメイクのリメイクです。いくつかの点でまだ古さを感じさせますが、『タクティクス オウガ リボーン』はこの古典的な SRPG をクリーンアップして新しい世代に提示するという素晴らしい仕事をしています。
『タクティクス オウガ』では、数十年前に起こった内戦をきっかけに、支配者ガルガスタニの地下で暮らすウォリスターのティーンエイジャー、デナムの役割を果たします。抑圧の中での生活にうんざりしたデナムは、妹と親友をロープで支配体制を打倒するレジスタンスに参加させる。より多くの同盟国が参加し、レジスタンスが本格的な戦争にエスカレートするにつれ、デナムは当初の理想に忠実でありながら、政治的および道徳的状況をうまく乗り切ることができるかどうか試されます。
最初は少し濃密に感じますが、全体を通して魅力的で暗い物語です。ここで政治的争いに重点を置くのは歓迎だが、主要な名前や出来事の紹介が欠けているため、まるで映画のシーズン 4 を見ているような気分になるかもしれない。ゲーム・オブ・スローンズ何の文脈もなしに。最終的にはそれを理解できるようになりますが、進行中のすべての関係と動機を追跡するのは最初は大変な作業になる可能性があります。
一度入り込むと、特にストーリーの特定の時点でデナムに下す重要な決定に応じて複数のルートとエンディングが存在することを考えると、引き込まれるプロットがたくさんあります。何を選択しても、重要なキャラクターは死ぬか見捨てられます。別の選択をしていたらどうなっていたか知りたい場合は、主要なプロット ポイントまで時間を遡って、その他のストーリーをプレイできる便利な機能があります。パス。
タクティクス オウガのゲームプレイは標準的なアイソメトリック ストラテジー RPG の形をとっており、約 12 人の戦士からなる乗組員に命令を出し、同様に一致する敵チームに対して勝利を収めます。すべてのキャラクターは、自由に使える武器、スキル、攻撃、消耗品、魔法の小さなコレクションを持っており、各ターンごとに短距離を移動し、(一部の例外を除いて) 1 つのアクションを実行できます。誰かが死亡した場合、通常は 3 ターンの間、誰かを呼び寄せて蘇生をさせることができます。間に合わなかった場合、無力化されたユニットは永久に機能不全に陥り、あなたの労力と投資のすべてが無駄になってしまいます。
このジャンルに関する限り、『タクティクス オウガ』のセットアップは非常にシンプルです。ファイアーエムブレムあるいはキャラクタースタッキングのばかばかしさディスガイアただし、基本がしっかりと確立されているのは明らかです。典型的な戦闘の基本的な流れを把握するのにそれほど時間はかかりません。また、すべての戦闘を面白く感じさせるために、興味深い変数がたくさん投入されています。
たとえば、地形の種類がステータスに異なる影響を与えるだけでなく、ユニットを移動したり攻撃したりする際には標高を考慮する必要があります。あまりにも高い位置にいる敵に矢を放つと、壁に当たるだけ、あるいは邪魔な味方に当たるだけかもしれません。また、広範な属性システムも使用されており、すべてのキャラクターは、ある攻撃には弱く、他の攻撃には強い属性に属しています。このような要因は、バーサーカーを掃除に出すことが常に実行可能な選択肢であるとは限らないことを意味し、自分の決定がどのような結果をもたらす可能性があるかを考慮する必要があります。
幸いなことに、『タクティクス オウガ リボーン』では、意思決定スキルの扱いが懲罰的ではありません。チャリオット タロットと呼ばれる便利な新機能があり、選択の結果が気に入らない場合に前のターンにロールバックできます。そうすることで分岐タイムラインも作成され、必要に応じて最初の選択に戻ることができます。やり直しはさらに悪い結果になりました。確かに、このチャリオット タロットは少し壊れているように感じます。たとえば、ファイアーエムブレムのディバイン パルスは、松葉杖と同じくらい使用できないように感じました。しかし、それがよりダイナミックな種類の難易度の調整を可能にしていることは高く評価しています。昔ながらの挑戦を望む人はそれを使用しなくても構いませんが、戦闘での効率を最大限に高めたいプレイヤーは、最良の結果を継続的に見つけることで作成した「黄金の道」にしがみつくことができます。
このリメイクのもう 1 つの新しい変更は、戦闘でランダムに収集アイテムを生成し、大きな優位性をもたらすバフ カードの導入です。各カードはそれを拾ったキャラクターのステータスを向上させ、そのバフは戦闘の残りの間ずっと持続します。多くの場合、カードを手に入れるために少し邪魔にならないようにしなければなりませんが、カードを手に入れるために誰にいつ送るかを賢く使えば、これらのカードは完全に流れを変えることができます。
さらに、敵が同様にバフを受ける可能性があるという事実によって、状況はもう少し興味深いものになります。これにより、敵がパワーアップしすぎる前にカードを奪い取るという防御要素が導入されます。これらのバフカードは少しだと感じることもありましたが、あまりにもそれ自体が強力であるにもかかわらず、すでに奥深い戦闘システムに非常によく適合する歓迎すべきダイナミックな要素を追加します。
戦闘の合間にワールドマップを移動して、物資を買いだめしたり、メインストーリーを追いかけたり、美味しい報酬を得ることができるいくつかのサイドプロットやダンジョンに立ち寄ったりすることができます。ここでランダムな戦闘が削除されたことを評価しました。やりたいことはすべて、手動でアクティブ化された「トレーニング」戦闘を介して実行できるようになりました。ただし、ユニオンレベルは不公平なハンディキャップのように感じられます。このメカニズムでは、ストーリーをさらに進めるまでパーティーには最大レベルの上限が与えられます。これにより、キャラクターをさらにレベルアップするために事前に少し努力することができない場合、一部の難しい戦闘が不必要に難しく感じる可能性があります。それでも、最大化されたパーティーで得た経験は後で自分で分配できる消耗品のリソースに変換されることを考えると、この厳密に課せられた上限さえも少し緩和されます。
キャラクターの成長に関して、このリメイクで行われた最大の変更の 1 つは、以前のクラスベースのシステムが削除され、研削への依存度がはるかに低いシステムに変更されたことです。戦闘終了後、経験値はパーティメンバー全員に平等に与えられ、レベルの低いメンバーほど少しずつ多く与えられます。レベルが上がると、キャラクターのステータスは当然、装備している現在のクラスの影響を受け、そのクラス専用の新しいアクティブスキルとパッシブスキルを学びます。これらのスキルは一度に 4 つまでしか装備できず、後で選択できる選択肢が多いことを考えるとかなり制限があるように感じるかもしれませんが、キャラクターが次に参加する戦闘に応じて異なる方法でキャラクターをロードできる機会を高く評価しました。
おそらく最も重要なことは、キャラクターの再クラス化は、消費可能なリソースを使用して好みのクラスに切り替えるだけの簡単なことであり、そのクラスとそのレベルでロックが解除されたすべての専用スキルを瞬時に取得できるようになります。 PSP のタクティクス オウガの最後のバージョンでは、クラスを変更するたびにレベル 1 からやり直す必要があり、そのキャラクターを以前の状態に戻すだけでも笑えるほどの苦労が必要でした。今では退屈さは取り除かれましたが、深みはまだ残っています。
タクティクス オウガ リボーンを真に向上させるのは、このような生活の質の変更です。時代遅れの荒削りな部分のほぼすべてが、適切に実装された最新の修正によって滑らかにされています。間違った決断をするのが怖いですか?チャリオットタロットで自分を救ってください。チームのメンバー全員を細かく管理しなければならないことにイライラしていませんか?チームのほとんどの驚くほど有能な AI をアクティブにし、少数のキャラクターを心配するだけで済みます。時々氷のように進む戦闘に退屈していませんか?ボタンを押すだけでアニメーションの速度を 2 倍にすることができます。このリメイクの開発者が膨大な時間を費やしたことは明らかです実際にプレイしてみる;ゲームデザインのイライラ点になりそうなほぼすべての場所に解決策が与えられているように感じられるからです。
とはいえ、『タクティクス オウガ』では独自の方法から抜け出せないこともあります。これの一部は、おそらくオリジナルのリリースが 30 年近く前に発売されたことによるものですが、ゲームをもう少し抑制した方が明らかにエクスペリエンスが向上するであろう点がよくあります。たとえば、広大な垂直戦場は素晴らしいアイデアのように聞こえますが、12 のユニットを丘の上に戦場の中心まで個別に誘導するために 2 ラウンドを費やす必要があります。始める敵と交戦するために。このリメイクは退屈な作業を大幅に軽減しますが、ほとんどただ動きを進めるだけの戦闘のプレイに 30 分を費やすことも珍しくありませんでした。
これを超えると、個々のユニットの価値が希薄化するために、重要な戦略的決定やプレイが鈍くなっているように感じることがよくあります。フィールド上で 30 近くのユニットが戦いを繰り広げていると、結束力のある壮大な戦いを指揮しているという気分にはならず、むしろスプーンでお互いを切りつけようとするキャラクター間の比較的退屈なキャットファイトの断絶したシリーズを見ているような気分になります。 。みたいな現代的なタイトルでイントゥ・ザ・ブリーチたとえば、自分のチームと敵のチームの両方のメンバーは、それぞれが絶対的な存在のように感じます。致命的より広範な戦闘に貢献し、ユニット間の各紛争が痛ましいほど激化します。 『ファイアーエムブレム』のような大規模なチームを擁するタイトルでも、依然として方針の変更を強いられるビッグプレイや重要な瞬間が数多く存在します。 『タクティクス オウガ』では、このような瞬間をうまく演出することもありますが、ここではほとんどの戦闘の解決策がむしろ反クライマックスで静かなものに感じられました。
グラフィック表現に関しては、『タクティクス オウガ 新生』は、特にスクウェアが継続的に使用している HD-2D と比較すると、かなり残念です。ここでのスプライトワークは、大丈夫ですが、現代のゲーム会社が使用している総ピクセル平滑化フィルターが採用されています。愛古いゲームの再リリースに使用します。したがって、ほとんどのスプライトは奇妙な形の曲線と色を持ち、絵画に水をこぼしたように一緒に流れる傾向があります。一方、マップには見栄えの良いタイルセットと環境の詳細がいくつか含まれていますが、どれだけの資産が再利用されているかに気づき始めるまでに時間はかかりません。 『タクティクス・オウガ』のビジュアルは少なくともまずまずだが、スクウェアによる豪華な新しい演出を見た後では、ライブ・ア・ライブほんの数か月前に見たとき、『タクティクス オウガ』がここでシャフト化されなかったとは思えません。
幸いなことに、今回はプレゼンテーションのオーディオ面がかなりうまくいきました。オリジナルのサウンドトラックがオーケストラ風にアレンジされているだけでなく、脚本全体がフルボイスのキャストでさらに洗練されています。日本語と英語の音声パフォーマンスがあり、特にノスタルジックな演出が気に入りました。どの俳優も自分の役柄に問題があるわけではないが、ただ一つだけ問題がある。ヒント90年代の多くのゲームに存在した、時代を超越した安っぽい声優の演技のこと。
結論
『タクティクス オウガ リボーン』は独創的で今でも楽しめる SRPG であり、現在も存在する多くの子孫に対して敬意を表して独自の地位を保っています。デザインの一部の要素は少し古風に感じられますが、奥深く政治的で分岐する物語、オーケストレーションされたサウンドトラック、しっかりと構築された戦略的戦闘がすべて一体となって、価値のある体験を生み出しています。ビジュアル的には残念なバージョンであり、Reborn がすぐに購入するものであるとは言えませんが、戦略に興味があり、MOD の欠点をいくつか取り入れた影響力のあるクラシックを体験したい場合は、このバージョンをお勧めします。これをウォッチリストに入れておきます。