コーエーの「ユニバーサル ルーラー」シミュレーターを使用すると、モンゴルの伝説的人物の人生を体験できます。あなたは彼の行くところへ行き、彼が汚すものを汚し、彼が食べるものを食べるでしょう。しかし、このゲームを、中世モンゴルの生活を日本で解釈した解読不能なゲームだと誤解する前に、ジンギスカン II は実際には、イギリスからヨーロッパまで、さまざまな国でプレイできる世界征服スタイルのゲーム (リスクと文明の融合と考えてください) であることを理解してください。ビザンツ帝国、日本、そしてモンゴルさえも。シリーズ最初のジンギスカン ゲームは、おそらくこのジャンルの最良の例を提供しました。では、続編はその基盤の上に構築されるのでしょうか?
まず、1989 年から 1993 年を少し懐かしく思い出してみましょう。 U2はラジオで演奏し、マドンナはあらゆるタブロイド紙に登場し、アメリカは崩壊した銀行業界の立て直しに取り組んでいた。そうそう、それ以来多くのことが変わりましたが、変わっていないことが 1 つあります。それは、当時、日本の小さなビデオ ゲーム メーカーが、複雑で消化が難しい歴史シミュレーション ストラテジー ゲームを北米市場に氾濫させていたことです。そして 1989 年は彼らが最高傑作「ジンギスカン」をリリースした年でした。これはそのゲームではありません。
これは、1993 年にリリースされたジンギスカン II: 灰色狼の一族 (または、初期の宣伝資料で知られていたスーパー ジンギスカン) です。通常、ストラテジー ゲームの続編では、基本的な前提は同じですが、新しい機能やアップグレードが追加されています。新しいリリースは優れており、古いリリースは廃止されています。それが、ここで行われたいくつかの変更の背後にある基本的な意図だったようです。しかし、悲しいことに、最初のゲームを素晴らしいものにしたものの一部は途中で失われてしまいました。その理由を説明するために、フランチャイズの歴史の授業をしましょう。
ジンギスカンは、プレイヤーが歴史上の人物になりきって、自分がそこにいて決定を下すだけで世界を征服することがどれほど簡単であるかを証明できるコーエーの多くのゲームの 1 つでした。以前の「信長の野望」の続編のように感じられるゲームプレイで、チンギスハーンは既知の古代世界のいたるところで行われ、より深い帝国管理オプションとより複雑な戦闘が追加されました。このゲームは学ぶのもプレイするのもそれほど難しいものではありませんでしたが、やるべきことがあまりにも多く、プレイヤーが利用できる選択肢が多すぎるため、初心者にとっては圧倒されるかもしれません。つまり、ジンギスカンは戦略ゲーマーが戦略ゲームに求めるものを見事に体現した例でした。
それで 4 年後、コーエーはその成功を再訪するという当然の決定を下しましたが、SNES ではより派手なグラフィックを使用し、いくつかの新しい付加機能を追加しました。ほとんどのストラテジー ゲームの続編と同様、まったく同じゲームを期待するかもしれませんが、インターフェイスがわずかに改善され、グラフィックがアップグレードされています。そしてほとんどの場合、それはまさにコーエーが提供したものです。しかし、先ほどほのめかしたように、コーエーは片手で与え、もう一方の手で奪います。
まず第一に、最初のゲームのオプションの多くは合理化され、さらには完全に削除されました。最も顕著なのは「忍者」がいなくなったことだ。それはほとんどの場合、ターンの 1 つを無駄にするものであり、率直に言って、モンゴルの遊牧民に関するゲームにはあまりふさわしくありませんでした。しかし、そのオプションを修正してより価値のあるものにするのではなく、完全にカットされました。最大の合理化はオーダーシステムにあります。 1 ターンあたり 3 回のアクションに制限されることはなくなりました。使用できるポイントが与えられ、アクションごとに設定された数のポイントが取得されます。これはゲームのバランスを取るのに役立ちますが、アクションの計画がより複雑になります。同様に、最初のゲームではリーダーを訓練し、さまざまなスキルを維持することに重点が置かれていましたが、今回のゲームからは削除されました。最初のゲームでは、これはバランスを考慮する重要な点であり、その削除はゲームのペースを合理化するのに役立ちますが、ゲームの戦略的課題の 1 つも取り除きます。
最大の変化は、戦闘が以前よりもはるかに複雑になったことです。最初のゲームでは、特定の国の支配権をめぐって戦っている間、戦闘は世界地図から一時的に離れる一種のサイド ゲームで行われました。このシステムは続編でもそのまま残りますが、戦闘するサブレベルが 1 つ増えています。最初のゲームと同じように国の地図上で軍団を移動させた後、軍団が戦闘に参加すると、個々の戦闘を解決するための 2 番目の戦闘ゲームが開始されます。最初のゲームでは個々のユニット間の戦闘は数秒で解決されましたが、現在では 2 つのユニット間の 1 ラウンドの戦闘を解決するだけで 30 分以上かかることがあります。このように、国を占領するための戦争は以前よりもはるかに長くなり、征服のやりがいが大きくなる一方で、ゲームのペースも大幅に遅くなります。
最初のゲームと同様に、軍隊を軍団に編成して戦争に参加します。しかし、事態を盛り上げるために、コーエーは今回、ユニットの多様性をさらに追加しました。最初のゲームでは、剣士、射手、騎兵の 3 つのユニットしか選択できませんでした。 3 つのユニット タイプにはそれぞれ長所と短所があり、プレイヤーはいつでも好きなバランスで軍隊を編成できます。続編では、コーエーは、石弓兵、象騎兵、および侍などの文化的にユニークなユニットを含むユニット タイプの数を 16 に増やすことで、繰り返しの問題に対処したいと考えました。各ユニット タイプは、事前に指定された特定の国でのみ購入できます。したがって、たとえば、侍を雇用したい場合は、日本で雇用し、その後帝国の他の地域に移動させる必要があります。最初のゲームのようにユニット タイプを単純に再割り当てすることはできなくなりました。特定のユニットタイプが必要な場合は、特定の国を占領してそこで購入し、必要な場所に移動する必要があります。
この結果の 1 つは、あるユニット タイプと別のユニット タイプが対決するという点では、ゲームはまだジャンケンのようなものですが、一方のプレイヤーがそのタイプと釣り合うユニット タイプにアクセスできない可能性があるため、状況がさらに悪化する可能性があることです。相手が有利なユニットの。これにより、リアリズムが増すだけでなく、プレイヤーの制御が及ばないランダムな感覚も加わります。もう 1 つの結果として、プレイヤーは軍隊を編成するときに武器を組み合わせた戦争を計画する必要があります。軍隊のバランスが崩れている場合、必要な種類の軍隊をさらに集めるための資金が得られるまで、軍隊はその状態に留まることになります。また、戦闘のたびに破壊されたユニットを交換する必要があるため、軍隊の管理がさらに面倒になります。代替品がすぐに入手できない場合、すべてを希望どおりに戻すには、かなりの量の購入と移動が必要になる可能性があります。
戦闘のペースが劇的に遅くなることに加えて、新しい戦闘システムのもう 1 つの大きな欠点は、小規模な戦闘が単に小さすぎて混雑したマップで行われることです。同じような規模の敵と戦う 4 つのユニットの軍団は、混雑しすぎて機動できない場合があります。コーエーのゲームでは通常、味方ユニットが相互に移動することはできません。そして、ここでは木々の間を移動することさえ許可されません。その結果、一般的なマップでは移動できるスペースがほとんどなく、ユニットの 1 つの角がすでにそのスペースを占めている場合、ユニットの一部が動けなくなる可能性があります。この複雑さを克服するにはスキルと計画が必要だと主張する人もいるでしょうが、私たちはまた、従来のコーエーの広場を自由な移動フィールドに置き換える移動システムの不器用さのせいにしており、プレイヤーにどのくらいのスペースが必要かをよく理解させないことを非難しています。他のユニットが通過できるようにしておいてください。
これらの新しい小規模戦闘におけるその他の戦闘見落としには、次のようなものがあります。ユニットの 1 つに「待機」命令を与えることができなくなりました。現在選択されているユニットの前に別のユニットを移動したい場合は、制限されたターンの 1 つを燃やす必要があります。また、退会する方法はありません。ジャンケンの勝負に負けた場合(つまり、相手が騎兵を連れてきて、あなたが主に弓兵を連れてきた場合)、あなたはそこに座ることを余儀なくされ、設定されたターン数がなくなるまで虐殺されます。たとえ戦闘がより大きな戦略マップ上で別の軍団のすぐ隣で行われたとしても、撤退したり援軍を呼んだりすることはできません。
全体的に、小規模な戦闘は不器用に実装されているように見えるため、それらを完全にスキップするオプションが欲しいと考えています。残念ながら、他のプレイヤーの戦いの表示をスキップすることもできますが、リーダーがいる限り、これらの戦闘シーケンスにも参加する必要があります。この状況を回避する唯一の方法は、将軍の 1 人に戦闘を委任することです。しかし、通常、あなたは将軍よりもはるかにうまく戦うことができ、もしあなたがその場にいたら、とにかくそれを見続けることを余儀なくされます。最初のジンギスカンでは、責任を委任することでゲーム時間を節約し、より差し迫った問題に労力を集中させる戦略でした。この続編では、戦闘の解決に以前よりも飛躍的に時間がかかるようになったため、正気を保つには戦闘の委任が不可欠です。皮肉なことに、物事を変化させ、反復性を軽減するために設計されたこの新しいシステムは、実際には、それに置き換えられた慈悲深く素早い戦闘システムよりもかなり長く、反復的です。
戦闘に次ぐ 2 番目の大きなアップグレードはグラフィックスでした。ここでは、違いは明らかであり、SNES 品質のグラフィックスは、NES ゲームと比較して明らかに豪華に見えます。それでも、SNES の『信長の野望』へのアップグレードに見られるアップグレードほど重要ではありません。
このグラフィックスのアップグレードには、インターフェイスのボタンに関する新しい哲学が伴いました。このリリースの時点で、コーエーは百聞は一見に如かずと信じられる段階にありました。おそらく、メニューに単語を使用しないことでローカライズ費用を節約したのでしょう。しかし、理由が何であれ、最初のゲームのメニューオプションのほとんどは、文字のない無意味な絵ボタンに置き換えられています。標準解像度のテレビでは小さくてぼやけていた画像が、大画面の HD テレビでは拡大されてしまう、この醜くて意味のない画像ボタンは、今では醜く、ピクセル化して認識できない、意味のない画像ボタンになっています。これが意味するのは、ゲームを学ぶにつれて、すべてのボタンの意味の凡例が記載されている操作マニュアルを何度も行ったり来たりする必要があるということです。説明は短く、コーエーが愛情を込めて取扱説明書に載せた詳細な説明の多くは省略されています。したがって、ボタンの意味を翻訳した後でも、これらのボタンで利用できるオプションをいつ、どのように使用するかについて、理解する必要があることがたくさんあります。
ジンギスカンはそれほど難しいゲームではありません。実際にゲームを学ぶというハードルをクリアすると(コーエーの他のゲームにある程度慣れていれば、それほど時間はかかりません)、驚くほど中毒性があり、何百時間でもプレイし続けたくなるでしょう(一度の戦争で引き継ぎます)隣国では何時間もの機動と戦闘が必要になる場合があります)。世界を征服するという探求の中で、必然的にリソースを絞りすぎなければならないことがわかるでしょう。そしてそこから本当の挑戦が始まります。
結論
シリーズの最初のゲームほど良くはありませんが、ジンギスカンのこの続編で行われた変更は、コーエーの目には改善であり、一部のファンの心の中には間違いありません。オリジナルのファンの多くはこれらの変更を受け入れることができず、依然としてオリジナルを信頼していますが、ジンギスカンをコーエーの最高のゲームの 1 つたらしめた基本的な要素がまだここに展示されているという事実は変わりません。戦闘はゆっくりですが、より壮大でもあります。メニューはさらにわかりにくくなっていますが、グラフィックはより目に心地よいものになっています。最初のゲームのオプションのすべてがここでまだ利用できるわけではありませんが、残っているのは、重要なことに焦点を当てた、より合理化されたゲームです…快適なリビング ルームから世界を征服することです。