Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

国際的なゲームミステリーの人物、ジェフ・ミンターが再び活動に戻ります。彼のことを聞いたことがない人のために説明すると、60 歳の彼は 1979 年からゲームのコーディングと開発に携わっており、楽しそうにロッカーから離れているようです。「ヤク」というあだ名で活動するミンターは、2005 年にシンクレア ZX60 の基礎を学びました。 80 年代初頭、彼自身の開発スタジオ Llamasoft を設立しました。

視覚的に不快感を与え、聴覚を刺激し、粗雑にまばゆいばかりのアーケード ゲームのスコア チャレンジのおかげで、長年にわたって忠実なファンを獲得してきたミンターは、おそらく次の作品で最もよく知られています。テンペスト 2000(1994)、Atari Jaguar のローンチ タイトルであり、現在でもシステムの最高の独占タイトルです。その独特の幻覚誘発性のスタイルと猛烈な緊迫感は、その後彼の作品の多くを定義し続けました。スペースキリンポリュビウス、プログラマーが幻覚剤に手を出しているという、根拠はありませんが一般的な推論につながります。

Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

アーさんによると元々は 1982 年の未発表のアーケード プロトタイプで、最近になって初めて登場しました。アタリ 50: アニバーサリー セレブレーション。技術的には未完成であるにもかかわらず、2 つの別々のプラットフォームを侵略者から守り、特定のセクションを爆撃して画面の境界に吐き出すプロセスを理解するのに時間を費やした場合、スコアベースの陰謀と反射的な戦略が豊富に提供されました。今、このゲームは、鮮やかなマルチカラーと出血効果、ベクター パイロン、角張った原始的なオブジェクトの寄せ集め、爆発的なピクセル花火、そして夢中になれるスコアベースのゲームプレイなど、ミンターのおなじみのスタイルで作り直されました。

ビジュアルパーティーと同じくらいまたはPS Vitaのテキサス(2014) では、敵の餌場に 360 度照準を向けると、カメラは少しめまいがするような方法でプラットフォームを追跡します。ゲームの主な目的は、中央に配置された牛の頭から爆弾を落としてプラットフォームを管理し、守ることです。ユニークなのは、全面的な爆破ではなく保守的なプレイに焦点を当てているため、プラットフォームを爆撃して同心円状の波紋に広がる衝撃波を生成する前に、敵の陣形と動きを正確に識別する必要があります。衝撃波に巻き込まれた各敵は順番にミニ衝撃波を送信します。大きなスコアを得るには、タイムボムを注意深く使用して連鎖反応を生み出す必要があります。優れた爆弾が 1 つあれば、敵の行列が盲目的に半径内に到達すると、巨大な爆発が連続して発生し、破壊とスコアの倍率が連続的に延長されます。したがって、ステージの終わりに残ったものはすべてき​​ちんとした追加ボーナスの価値があるため、実用的な爆弾と弾丸の使用法が重要です。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

6 番目のステージ以降、事態はさらに面白くなり、9 番目のステージでは実に熱狂的なものになり、爆弾の範囲がさまざまなゾーンに制限され、プラットフォーム自体の形状も変化します。弾丸の使い方を創造的にし、より速い衝撃波を放つ敵を特定して、時折緊急に掃除する必要があります。パワーアップはどこにでも飛び込み始め、十字線を上に当てると簡単に罠にかかります。それらが何をするのかを認識するには時間がかかりますが、それでも生き残るために不可欠なものです。後の段階では、アクションを効果的に管理し、危険な衝突から身を守るために、並行して起こっているすべてのことを把握する必要があります。

1982 年のオリジナルのプロトタイプを踏襲し、ゲームプレイに 2 つのプラットフォームを同時に防衛する次元が追加されました。上部のプラットフォームで大部分のアクションが行われますが、下部のプラットフォームは時々侵入者によって侵入されます。ポッドが盗まれる危険があることを知らせるメッセージが表示され、その時点で、元のタイトルの静止画像の切り替えよりもはるかに派手な視覚的な動きで階下に急ぐことができます。そこでは大砲を回転させて侵入者を吹き飛ばした後、上の階に戻って爆撃を続けます。ポッドをすべて失うとゲームが終了するため、ポッドを守ることが不可欠ですが、良いステージ パフォーマンスによって徐々に回復することもできます。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

これらのメカニズムは Akka Arrh の肉とジャガイモです。残りは反射神経、正確さ、タイミングにかかっており、ますます熱狂的でアドレナリンが出るステージを進むのに十分な時間ゲームを続けることができます。ゆっくりと、爆弾を展開するのではなく弾丸で射撃する必要がある敵や、攻撃を受けたときに反撃したり攻撃動作を変化させたりする敵など、変数がシチューに追加されます。ステージ間のアップデートでは、爆弾の効率が良いかどうかをテキストベースのメッセージで知らせてくれます。また、スコアがどのようになっているのかを示すためのかなりのヘルプも手元にあります。

これは、ミンターの典型的な威厳と慣習的な英国らしさを特徴とするタイトルです。鳴り響くクラクション、難解な音楽の伴奏、そして聴覚の動きを伝える「素敵な」ロボットの声の合図。しかし、それは彼の他の作品よりも複雑でもあります。テンペストでは前提が一目瞭然で、ステージやパワーアップが進むたびに新しいトリックが明らかになりますが、Akka Arrh では最初に理解する必要がかなりあります。チュートリアルを読んでも、爆弾のストック、パワーアップ、特定の種類の敵を撃墜することで補充できる弾薬については多少の混乱が生じるでしょう。実際、爆弾を降ろすことから始めるのは自然なことのように思えますが、初期段階では 1 つまたは 2 つ投下するだけで済み、その後は何もせず、向かってくる敵を罠にかける連鎖効果を観察するだけで十分です。同様に、大砲の弾薬の使用も同様に抑制し、補充を提供する敵を特定し、その軌道の少し前に慎重にショットを配置してタグを付ける必要があります。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

主な問題の 1 つは、そしてしばらく頭を悩ませていた問題ですが、奇妙なことに、ゲームのデフォルトのコントロールでは爆弾と弾丸の両方が 1 つのボタンに関連付けられているということです。一時停止してコントロール オプションに進むと、2 つのボタンで武装を分離できるため、オフから設定することをお勧めします。他の場所には、オンラインのリーダーボードとトロフィーがあり、絶対に不可欠な競争力のあるソーシャルな側面を追加するだけでなく、難易度設定や、異なるボーナスで特定のステージから再開できるいくつかのモードもあります。しかし、夢中になれるほど謎に満ちている一方で、ゲームの可能性を最大限に理解するために必要な曲線は、ミンターの初心者にとっては困惑するものかもしれません。

ただし、最初のこぶに落胆しない人は、より複雑なセットアップでかなり解放的なものを見つける可能性があります。衝撃波が衝撃波を生み出し、さまざまな行動をする敵の波を次々と消し去り、ゲームに留まるためにプラットフォーム間を飛び回るときにスコアが表示されるその真っ只中にいると、その深い認知の亀裂に到達します。ミンターの作品に不可欠な要素です。しかし、おそらく Akka Arrh の最新の改訂版は、そのベースとなっている青写真によってわずかに制限されているのではないかと考えずにはいられません。

結論

Jeff Minter の精神から予想されるように、Akka Arrh は不遜で破壊的なゲームであり、全面的な宇宙戦争をベースとするのではなく、得点の可能性を最大限に引き出すためにはある程度の自制が必要です。多様で常に変化する脅威に対処する方法を学ぶことはほとんど数学的ですが、それでも克服することは解放的でやりがいがあります。吸収力が若干劣る構造のため、テンペストや彼の最近のポリビアスと同じように、長期的にアピールするのは難しいかもしれません。そして、ミンターの異常な思考プロセスに慣れていない人は、まったく難解に感じるかもしれません。それにもかかわらず、この作品は、彼のサイケデリックで少し不快な、そして完全に中毒性のあるスコアベースのチャレンジのカタログの中で正当な位置を獲得していることは確かです。