手続き型生成は、ゲーム開発時にバランスを取るのが難しい場合があります。依存しすぎると、アルゴリズムによって人為的に大量に作られたような不誠実なゲームになってしまう可能性があり、依存しすぎると、同じ相対価値の製品に到達するまでに開発時間が大幅に延びることがよくあります。キャズムは、メトロイドヴァニアの世界を「ランダムに」構築する方法において適切なバランス ポイントを見つけることを目的としており、このジャンルの過去の傑作のアイデアを巧みにコピーするとともに、この試みにほぼ成功しています。その代償として、ある程度のオリジナリティが欠けており、楽しいけれどどこか忘れられそうな冒険になってしまいます。
物語は、謎の材料生産を停止した鉱山町への任務に派遣されたギルディアン軍の無名の新兵を操作するところから始まります。そこに到着すると、ゴーストタウンを発見し、町民全員が怪物によって近くの鉱山に連れ去られたことを知ります。最初、鉱山は次のように見えます。ただしかし、さらに深く調査すると、ウラクという名の魔王を崇拝していた古代文明の遺跡が発見され、すぐにそれ以上のものがあることが明らかになります。ここでの物語は主に、探索中に時折見つかる一連の日記ページを通じて語られます。このプロットには画期的なことや特に感情的なものはありませんが、次に何が起こるかを知りたくなるのにふさわしい量の神秘性があります。
Chasm の名声は、世界が完全に手続き型生成によって作成され、キャンペーンの各実行が多かれ少なかれ完全にユニークな体験になるということです。特定のプロット ポイントやアイテムの位置などの要素はゲームごとに静的に保たれますが、エクスペリエンスの大部分を占める接続された部屋は、それらをつなぎ合わせるアルゴリズムによって処理されます。ここで理解すべき重要なことは、部屋のデザイン自体はランダムではないということです。それぞれは開発者によって慎重に設計されており、遭遇する順序がランダムになっているだけです。
このアプローチの問題は、ペースの調整でいくつかの場所で少しつまずくことです。旅の途中で見つけられる収集品の数は比較的少ないため、戦闘のコツを掴んでしまうとかなり退屈に感じる長いセクションになる可能性があります。私たちが走っている途中で、進捗がかなり遅いと感じたポイントがいくつかありました。私たちは忘れられそうな部屋から部屋へと移動し、状況を打開するための秘密やパズルをほとんど使わずに同じ少数の敵と戦いました。障害を乗り越えるのに能力が必要な少数の例を除けば、少数の永続的なアップグレード アイテムが役に立つと感じることはほとんどありません。マップ デザインと能力セットの統合におけるこの断絶は、本質的に次のことを行っているため、停滞感を生み出します。ちょうど2時間かけてやっていたのと同じことを8時間後もわずかにより多くのバリエーションが時々追加されます。
途中でアップグレードや装備を見つけるだけでなく、時々檻に閉じ込められている町民もたくさんいます。それらを解放すると、通常はその過程で何らかのショップやサービスが提供されながら町に戻され、また、提供するサービスを拡張する新しいサイドクエストのロックも解除されます。たとえば、鍛冶屋のロックを解除すると、町で武器や装備を購入できるようになり、鉱山のどこかで父親のハンマーを見つける必要があるサイドクエストのロックも解除されます。それが届けば、鍛冶屋は冒険中にモンスターのドロップから集めた素材から真新しい装備を鍛造することができます。街は、ダンジョンのペースの悪い部分を探索する場合には必ずしも得られるとは限らない、進捗状況の具体的な指標として機能します。たとえ自分のキャラクターが時間ごとに大きく変化しているようには感じられないとしても、徐々に人口が増えていく町には、切望されていた力が成長していく感覚が加わります。
幸いなことに、Chasm の戦闘は(あまり独創的ではないにしても)盤石であり、これは瞬間瞬間のゲームプレイを楽しくするのに大いに役立ちます。キャズムは独創的な戦闘システムを直接模倣しています悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト、RPG要素と素早い近接戦闘に重点を置いた戦闘を中心としています。右手の武器が主なダメージ ディーラーであり、剣、槍、棍棒などの幅広い選択肢があり、それぞれのプレイスタイルに合わせて独自のアニメーションが付いています。素早く汚いものを使いたい場合はナイフが最適な選択肢ですが、スピードを犠牲にしてより強力なものが必要な場合はクレイモアが最適です。左手の武器は攻撃戦略を補うための二次的な選択肢としてあり、それぞれの武器は一般に小型の消耗品であり、使用するたびに少量の MP を消費します。ここでは投げナイフ、火炎瓶、手斧が必須アイテムで、これらは戦闘中に肩のボタンで簡単にふるいにかけることもできます。
戦闘にはタイトなリズムがあり、毎回の戦闘が楽しいです。 「X」を素早くタップすると、即座にバックダッシュがトリガーされ、キャラクターを敵の攻撃範囲から素早く遠ざけることができます。敵と戦うにつれて、敵の「語り」をよりよく理解できるようになり、ワインドアップのアニメーションが始まるのを見て、ジャンプやバックダッシュのタイミングを適切に計るべきかどうかがわかります。これは、より抽象的な「経験値」の感覚を上に追加するものです。各キル後にキャラクターが取得する数値。レベルアップに関するスキル ツリーやゲートはありませんが、十分なキルを獲得すると、キャラクターが定期的にステータス バンプを獲得するのがわかり、キャズムの後半を探索するときに役立ちます。これらの統計は、町や鉱山のどこかで入手できる装備によって補完することもできるため、追求したいビルドの種類をある程度自由に決めることができます。
プレゼンテーションの観点から見ると、Chasm は、これまでこの同種のタイトルで見てきた中で最高のアニメーションを備えた最高品質のピクセル ビジュアルを備えており、なんとか印象に残るものになっています。この品質が最も感じられるのは、必ずしも必要ではない場所での細部へのこだわりです。たとえば、町の居酒屋の一室に、小さい机の上の金魚鉢には、よく動く金魚、海藻、ミニ城が描かれています。部屋はそれなしでもまったく問題ありませんでしたが、部屋をより思い出深いものにするのに役立つ特別な特徴が追加されます。この細部へのこだわりは、キャズムのあらゆる部分にまで及びます。各エリアのデザインは特に独創的ではありませんが、それぞれが個性的です。華やかによく実現しました。背景の複数のスクロール レイヤーにより、各環境にかなりの深さと生命感が加えられ、各敵とキャラクターの動きには驚くほど多くのフレームが各アニメーションに含まれており、バターのように滑らかで有機的な外観を与えています。
サウンドトラックについても同じことが言えず、かなり一貫性がなく忘れられやすいものです。町で流れるリラックスしたアコースティックギターのテーマはハイライトであり、どこか懐かしくて静かな雰囲気を持っていますが、鉱山で流れる音楽の大部分は繰り返しになります。バリエーションはそれほど多くなく、雰囲気を作り出すために轟音を立てて不気味なトラックがたくさんありますが、同じエリアで同じトラックを繰り返し聞くと、悪くても不快になり、良くても目立たなくなります。
リプレイ性に関しては、その後の実行は明らかに毎回異なり、死亡した場合にセーブデータを消去するパーマデスオプションを追加することで難易度を変更でき、賭け金を大幅に引き上げることができます。これに加えて、走行中にロックが解除される一連のゲーム内実績があり、特定の敵を倒すか、特定の方法で走行をクリアすると報酬が得られます。 Chasm の通常のプレイは 10 ~ 15 時間程度続くはずですが、ここでのポイントは、もう一度実行すると、ほとんどのアイテムや収集品が別の場所にあることを意味し、さまざまな意味で新しいゲームのように感じられることです。
結論
Chasm はメトロイドヴァニア ジャンルの魅力的で機械的に健全な解釈ですが、手続き的に生成された世界の比較的マイナーなフックを除けば、このジャンルでこれまでに行われたことのない革新的または独創的なものは何もできていません。それにもかかわらず、それでも時間をかける価値のある楽しい横スクロール アドベンチャーであり、やりがいのある戦闘、素晴らしいグラフィックス、クールな前提がすべて組み合わさって、このジャンルのファンにお勧めできるリリースとなっています。より良い例は世の中にあり、その多くは現在 Switch にあります。